1. Организационная информация



жүктеу 0.58 Mb.
бет1/2
Дата21.07.2016
өлшемі0.58 Mb.
  1   2
Содержание:
1. Организационная информация.
- Анонс
- Состав МГ
- Правила поведения на полигоне.

2. Народы и расы.


- Народы Людей
- Эльфы
- Орки
- Дварфы

3. Антураж и менталитет.


- Антураж по народам и расам
- Божественная символика
- Правила по менталитету

4. Правила по физическим взаимодействиям


- Ранения
- Оружие
- Доспехи, щиты
- Смерть и добивание
- Кулуарка и оглушение
- Связывание
- Обыск
- Пытки

5. Правила по мертвятнику

6. Правила по магии, обрядам и молитвам

7. Правила по алхимии

8. Правила по болезням и травничеству

9. Правила по экономике, воровству и строениям


- Деньги и экономика
- Воровство и взлом
- Строения, двери и тайные ходы

10. Правила по Квестам, Данженам и Приключенцам



Приключенческо-юмористическая игра

«Hero Wanted»

или


«Ищем героя»

Где: Полигон под Менделеево (Подмосковье)


Когда: 5-7 августа 2011 года
Жанр: Фэнтези
Предполагаемое количество участников: 100-150 человек

 

Опасные подземелья, могущественные маги, истинные Герои и подлые злодеи, загадочные существа, мудрые отшельники, Гильдия Приключенцев и многое-многое другое! В нашем мире собрано всё, что мы больше всего любим и ценим в классическом фэнтези.


МГ "ИНДИ" приглашает Вас окунуться в водоворот удивительных событий, обрушившихся на отдалённую провинцию королевства Лаверния. Быть может, именно Вы окажетесь тем Героем, который избавит Заболотье от разбушевавшегося Безликого Зла!


А если окажется так, что струны лютни Вам по вкусу больше, чем сталь меча, Вы станете желанным гостем на турнире менестрелей и городском балу в честь празднования Дня Урожая! 



Приезжайте, приключения ждут Вас!
Мастерская Группа "ИНДИ":

NekrosS - Главмастер, Сюжет, Сайт и Религия
Телефон: 8-903-5465918
Почта: Nello@list.ru
Аська: 302775968
Ник в скайпе: nekrosss

Feanur - Денжены, Магия и Сюжет
Аська: 159216131

Alnorda - Зам. Главмастера, Расы, Менталитет и Сюжет
Почта: alnorda@rambler.ru
Аська: 329001002
Ник в скайпе: alnorda

Битютень - Сюжет 
Ник в скайпе: bituten

Desler - Боевка
Аська: 177151085

Дагор - Монстры и Мертвятник

Elensil - Монстры и Антураж

Почта: elensil@rambler.ru


Ник в скайпе: cryosquirrel

Правила поведения на полигоне.

  1. На полигон игры «Hero Wanted» приглашаются только игроки, предварительно согласовавшие заявку на участие в игре с мастерской группой. Приезд без предварительно согласованной и одобренной мастерами заявки автоматически означает не допуск к игре.  Приезд на полигон игры и участие в игре автоматически означает согласие игроков с правилами игры и правилами поведения на полигоне.

 2. Мастерская группа настоятельно рекомендует игрокам иметь при себе полис ОМС или хотя бы заранее сообщить мастерам его номер. Игрокам, имеющим заболевания, проявление которых возможно во время игры – рекомендуется заранее сообщить о них мастерской группе. Со своей стороны мастерская группа в любом случае окажет доврачебную помощь и при необходимости организует доставку до места оказания квалифицированной помощи.

 3. Лица младше 7 лет к участию в игре не допускаются. Лица в возрасте 7 - 12 лет могут быть допущены к игре только при ПОСТОЯННОМ сопровождении родителей. Лица 12-15 лет допускаются на полигон в сопровождении родителей. Лица в возрасте 15-18 лет - допускаются на полигон с согласия родителей и при наличии ответственного лица (пожалуйста, свяжитесь с мастерами для уточнения условий допуска!).

 4. Лица с собаками к участию в игре не допускаются (если вам не с кем оставить своего питомца – мастерской группе будет весьма жаль, что вы не сможете участвовать в игре, но комфорт и спокойствие других игроков будет дороже)

 5. Запрещается привозить с собой огнестрельное, холодное, пневматическое, травматическое оружие. Запрещается привозить и использовать пиротехнику, кроме случаев заранее оговоренных с мастерской группой.

 6. Запрещается привозить с собой и/или употреблять наркотические вещества. В случае, если мастерская группа заметит кого-либо в состоянии наркотического опьянения или за употреблением наркотических веществ, нарушитель будет передан представителям правоохранительных органов.

 7. Запрещается находиться вне жилой зоны в состоянии опьянения. Степень опьянения, достаточная для удаления игрока из игрового процесса определяется индивидуально в каждом конкретном случае мастерами. Внимание! Данное ограничение распространяется НЕ ТОЛЬКО НА БОЕВКУ, но и на нахождение игрока в игре в принципе.

 8. В соответствии с Постановлением губернатора Московской области Бориса Громова «О введении ограничения пребывания граждан в лесах и на торфяниках Московской области на период высокой пожарной опасности в 2011 году», разведение открытого огня в лесах запрещено и является административным нарушениям.

Данное постановление дополняет Лесной кодекс и Правила пожарной безопасности, особо подчеркивая, что в настоящее время любой открытый источник огня будет противозаконен.

В связи с этим, мастерская группа уведомляет игроков о недопустимости разведения открытого огня (костров) на территории полигона. Разведение открытого огня, помимо административного правонарушения, будет являться также нарушением правил игры с санкциями, вплоть до удаления игрока с полигона. Одновременно с этим подчеркиваем, что разведение огня в мангалах не противоречит нормам противопожарной безопасности, единственное ограничение - мангал должен быть установлен не ниже 35 сантиметров над поверхностью почвы.
Газовые горелки также не запрещены, при соблюдении вполне очевидных мер предосторожности.

Просим отнестись с пониманием. Во-первых все мы помним ад прошлого лета. Давайте вместе сделаем все возможное, чтобы не допустить его повторения даже в локальном масштабе. Во-вторых, давайте также приложим усилия, чтобы мастерская группа концентрировалась на игровом процессе а не на спорах с МЧС и попытками доказать, что мы не эко-террористы и не юные поджигатели лесных массивов.  

 9. Запрещается окапывать палатки, рубить или ломать живые деревья и кустарники, ломать лапник с живых деревьев.

 10. Источники питьевой воды на полигоне не обнаружены. Мастерская группа завозит воду, но не забывайте брать с собой НЗ, на всякий случай. Техническую воду (умывание, мытье посуды) можно брать из Клязьмы, речка рядом с полигоном.

 11. Игрокам рекомендуется использовать репелленты от комаров и клещей. Рекомендуется регулярно осматривать себя на предмет укуса паразитов. В случае укуса клеща – пожалуйста, обратитесь к мастерской группе.

 12. На территории жилой зоны будут размещены мешки для мусора. Убедительно просим вас складывать мусор в них.

Народы и расы.

 В этом разделе вы можете ознакомиться с краткими описаниями присутствующих на игре рас. Мы не стали оригинальничать (разве что самую малость), и большинство народностей соответствуют среднестатистическим понятиям о них, которые, как правило, складываются при прочтении классического фэнтези. Таким образом, вы смело можете ориентироваться на толкиеновских эльфов, дндшных дварфов и европейцев позднего средневековья. Более подробную информацию о приглянувшейся расе вы сможете получить у мастера по расам, а разобраться в тонкостях поведения и отыгрыша вам помогут правила по менталитету. Отметим, что на игре возможно присутствие и представителей других рас, не представленных в данном разделе. Разумеется, где-то в огромном мире живут себе полурослики, гномы, тролли и прочие позабытые всеми народы. Поэтому если у вас внезапно возникнет желание отыграть представителя известных, но не внесённых в сетку ролей, рас или вовсе нечто неведомое, но мыслящее, живое и человекоподобное, вы можете предложить своё видение персонажа мастерам, в частности мастеру по расам. Всё обсуждаемо, однако помните, что количество уникумов ограничено и к ним будут предъявляться более жёсткие требования по костюмам (см. «Правила по антуражу»).


Из рукописи «Жизнь и обычаи народов дальних стран» Сильвана Сведующего.

Народы людей.

Жители Лавернии.

«Но родину, увы, не выбирают -
И мне до гробовой доски копаться в земле,
Сажать капусту и морковь, о лучшем не мечтая -
Короче, быть крестьянином, как Бог мне повелел»
(с) Тэм

«…С чего начать мне свой труд, как не с описания родного моему сердцу края. Родился и вырос я в славном королевстве Лаверния, богатом лесами, дичью, камнями и болотами. Большей частью жители Лавернии люди простые – земледельцы, охотники и ремесленники. Малая толика дворян, выслужившихся перед королём, личности в основном достойные если не любви, то хотя бы уважения народа. Норов у лавернцев крутой, вспыльчивый, но ссоры гаснут так же быстро, как загораются. Трудно описать типичную внешность жителей королевства, ибо как таковой её и нет – народ здесь весьма разномастный, за прошедшие века после Разделения стёкшийся из нескольких соседних государств…»



Народ Песков.

«Я в мечеть не за праведным словом пришёл,
Не стремясь приобщиться к основам пришёл,
В прошлый раз утащил я молитвенный коврик,
Он истёрся до дыр – я за новым пришёл»
(с) Омар Хайям

«… В своём путешествии довелось мне побывать в славном городе Ишваре, жемчужине Востока, где солнце выбелило городские стены, а кожу обитателей сделало смуглой. Глаза и волосы у жителей Ишвара черны, словно уголья, девушки стройны, а юноши сильны и умелы как в труде, так и в военном деле. Превыше всего ценится в Стране Песков вода, ибо земля там обделена ею. Необычайны нравы в Ишваре: во всех делах мужчины главнее женщин, женщине же недозволено столь многое, что положение её можно считать рабским. В великом почёте у Ишварского народа мудрецы и учёные, хотя простые люди в большинстве своём безграмотны…»




Народ Севера.

 «Однажды у чукчи спросили, каких он знает послов.


- Однако, знаю «посол чрезвычайный»,
знаю «посол уполномоченный» и знаю «посол на …»
Анекдот

«… Холодный климат северных земель сделал жителей этих широт суровыми и грозными, как снежная буря. Они не тратят попусту слов, и расположение и негодование проявляя поступками. Мой визит к ним был очень недолгим, но крайне поучительным. Живут на Севере в основном охотой и животноводством. Я впервые столкнулся с практикой разведения оленей как домашнего скота. Особенно ценятся здесь хорошо выученные собаки, как пастушьи, так и охотничьи. Домов этот удивительный народ не строит вовсе, возводя в качестве жилищ просторные шалаши из оленьих шкур…»



Народ Степей

«Три дня и три ночи скакал Иван Царевич… Пока скакалку не отобрали»
(с) Русское радио

«…Быстрый конь, крепкие мускулы, острый меч или тяжёлая дубина – вот и всё (или почти всё) что нужно для того, чтобы вольготно чувствовать себя среди варваров Диких Степей. Этот необузданный народ не признаёт ничего, кроме грубой силы. Перебираясь с места на место, кочуют они по просторам степей, охотясь или сражаясь друг с другом. Их высокий рост и недалёкий ум давно вошли в поговорки…»

 Народ Востока

«Самурай без меча подобен самураю с мечом, но только без меча»
(с) Просторы Интернета 

«… Народ Востока – это народ загадок, философов и церемоний. Трудно представить страну Нихон без одного из этих атрибутов. Вся жизнь нихонцев подчинена строгой иерархии традиций и церемоний, нарушение которых способно надолго выбить человека из колеи. Глядя на жизнь через призмы множества философских учений, народ востока обрёл удивительное долготерпение и спокойствие, иногда перерастающее в крайнюю степень фатализма. »

  

Разумные расы
Эльфы

«…Когда они продрали заспанные глаза, то сначала они
увидели звезды, а уж потом все остальное, и с тех пор эльфы
полюбили звездный свет. Отсюда можно сделать вывод, что они
все, как один, спали на спине. Подумать только! Лежали бы эльфы
на боку, и тогда они на всю жизнь полюбили бы что-то другое, и
все пошло бы наперекосяк. От чего только не зависят судьбы
мира!»
(с) С.О. Рокдевятый, «Звирьмариллион»

«…Эльфы красивы лицом, стройны и обладают поразительной ловкостью. Лес был и остаётся для них самым желанным домом, ибо чтут они более всего Природу и младших её детей – животных и птиц, цветы, деревья и травы. Не часто общаются эльфы с прочими наделёнными разумом существами, в особенности с людьми, осуждая последних за избранный путь покорения природы, однако и особенной враждебности не проявляют. За правителей почитает лесной народ самых мудрых и опытных своих сородичей, прислушиваясь к их советам, но не забывая при этом о собственном мнении и здравом смысле. Из искусств эльфы особенно любят музыку и пение, в коих сами немало преуспели. Помимо этого, лесной народ обладает глубокими познаниями в магии.


Многие считают эльфов холодными и отстранёнными, однако это не совсем верно – долгая жизнь накладывает на них свой отпечаток, делая проявление эмоций излишним. Однако смею вас заверить, что молодые эльфы не менее любознательны и горячи, чем люди. В общении с чужаками лесной народ подчёркнуто вежлив, заслужить их искреннее расположение трудно, но не невозможно. Мне удалось побывать в нескольких эльфийских поселениях, и лишь в одном месте получил я категорический отказ в гостеприимстве…»

Орки.

«Орочьи народные музыкальные инструменты - гнусли и барарайки…»
(с) Алая книга западных приколов

«… Из всех разумных существ, с которыми сводила меня судьба, самыми необычными были и остаются именно орки. Нелепые и даже слегка уродливые с виду, эти создания поражают широтой своей души и любовью к свободе. Орки живут обычно общинами, основанными на принципе семейственности. Несколько больших семей объединяются в общину, чтобы облегчить проблемы быта и воспитания молодёжи. Как правило, орки не сидят долго на одном месте, но случается, что несколько общин объединяются и основывают постоянное поселение, причём там, где им приглянётся. Так что время от времени жители того или иного королевства с удивлением узнают, что у них появились нежданные-негаданные соседи. Орки любят яркие цвета и всевозможные побрякушки, которые навешивают на себя в диком количестве. Несмотря на переменчивую натуру, они неплохие разнорабочие и охотники, чем и обеспечивают себе пропитание. Важнейшей духовной составляющей их быта можно считать культ предков – без совета духов не решается ни один важный вопрос…»



Дварфы.

«Если в кузню ты зашел - как красиво, вай-вай-вай,
Если хочешь мне помочь - отойди и не мешай!»
(с) Мория

«… Нет более безнадёжного занятия, чем пытаться переупрямить дварфа. Если на вашем жизненном пути повстречался представитель этого народа, готовьтесь к неожиданной смене собственных убеждений, а если дварф возьмётся с вами торговаться, не колеблясь покупайте его товар по предложенной цене – дешевле выйдет. Хотя жители горных пещер невысоки ростом, их самомнение нередко выше их самих в несколько раз. Дварфы существа гордые, обидчивые и упрямые, но при этом на редкость прямодушные и честные. Данное слово сдержат, чего бы им это не стоило. Они непревзойдённые мастера в кузнечном ремесле, строительстве из камня, инженерном и ювелирном искусстве, их труд стоит дорого, но качество с лихвой оправдывает издержки. С особой гордостью дварфы относятся к своим бородам, по их мнению, являющимся главным украшением внешности. Бытует мнение, что это одна из причин натянутых отношений дварфов с эльфами – первые считают, что такие «облезлые» существа, как безбородые эльфы, не заслуживают доверия, последние же нередко презрительно высказываются по поводу «заросших» расхитителей природных недр…»



Правила по антуражу.

  Общие требования.

 Мир игры – фэнтэзийное средневековье, поэтому настоятельно рекомендуем отказаться от использования в костюме ярких тканей кислотных расцветок, откровенной синтетики, подкладочных тканей как основных и современной повседневной одежды.

Крайне нежелательны джинсы и берцы. Просим, по возможности, замаскировать современную обувь различными голенищами-накладками из меха, кожи, кожзама и т.д.

На полигоне действует «правило 5 шагов» – если с этого расстояния по вашему костюму нельзя определить, что вы эльфдворянинпредставитель экзотической народности, увы – в аусвайс вам пропишут ту расу и класс, на которые вы выглядите.

Уважаемые знатные дамы, помните, что корсет – элемент нижнего белья, ходить в нем одном на голое тело неприлично, если только вы не хотите походить на представительниц определенной профессии.



 Пожелания по расам.

 Народы людей.

 Жители Лавернии.

 На территории государства царят моды, примерно соответствующие западной Европе 13-15 веков.

 Дворяне.

Сословие дворян немногочисленно, но состоятельно, поэтому, заявляясь на роли аристократии, учитывайте, что вы должны соответствовать своему титулу.

Рекомендуемые ткани: парча, жаккард, атлас, бархат, портьерная ткань с цветочными узорами, шелк.

В костюме приветствуется пышная отделка тесьмой, вышивкой, кружевом или мехом; многослойность – наличие нижних рубашек и, особенно, нижних покрывных юбок на кринолин для женщин, если таковой у них будет.

Торговцы, зажиточные горожане.

Рекомендуемые ткани: хлопок, парча, сукно, жаккард приглушенных спокойных цветов.

Приветствуются фасоны «как у господ», но из более простых тканей, с меньшим количеством отделки. Костюм должен производить впечатление добротности.

  Крестьяне, охотники, простые горожане.

Рекомендуемые ткани: лен, хлопок, сукно, бязь, кожа.

Простые фасоны, минимум отделки и украшений, функциональность.

Наличие отличительных признаков для представителей какой-либо профессии, например, кожаный фартук для кузнеца.

Народ Песков.

 Ориентир – Ближний Восток, сказки «Тысяча и одна ночь».

Рекомендуемые ткани: атлас, хлопок, бязь, шифон, парча, шелк светлых тонов.

Приветствуется пышная отделка золотой тесьмой или вышивкой, многочисленные перстни, броши и перья на тюрбан

Мужской костюм состоит из шаровар, рубахи, верхней накидки, богатого пояса, тюрбана.

Женский костюм может состоять из шаровар, нескольких платьев и накидок, лицо и волосы должны быть закрыты легкой тканью. Чем выше социальный статус, тем больше украшений женщина должна на себе носить.



 Народ Севера.

 Ориентир – северные кочевые народы Европы, Сибири, Северной Америки (НЕ викинги!).

Рекомендуемые ткани: кожа, замша, мех.

В отделке стоит использовать бахрому, природные мотивы, изображения животных, в частности, оленей.

Мужчины и женщины носят брюки, свободные рубахи, меховые куртки и шапки, унты, множество защитных амулетов.



 Народ Степей.

 Ориентир – кочевники Средней Азии, монголы, тюрки.

Рекомендуемые ткани: кожа, замша, хлопок, лен.

Характерной особенностью этих племен является высокий рост.

Одежды максимально простого покроя, украшения и отделка характерны только для богатых кочевников и жрецов.

Мужчины носят брюки, рубахи, жилеты и плащи. Женщины носят длинные платья, жилеты, волосы предпочитают заплетать в косы.



Народ Востока.

 Ориентир – средневековые Китай и Япония.

Рекомендуемые ткани: шелк, жаккард, любые струящиеся светлые ткани.

Фасоны допускают широкий разброс от японских кимоно, хакама и косоде до свободных китайских многослойных одежд.

Для представителей этого народа характерны черные прямые волосы, которые могут быть уложены в различные хвосты и сложные прически, как у женщин, так и у мужчин.



Разумные расы.

 Эльфы.

 Ориентир – лесные эльфы из книг Дж.Р.Р. Толкиена.

Рекомендуемые ткани: шелк, лен, хлопок, легкие натуральные ткани.

Эльфов отличают худощавое телосложение, правильные красивые черты лица и острые уши. (Без острых ушей игрок не считается эльфом, несмотря на соблюдение остальных требований по антуражу).

Напоминаем также, что бородатых и усатых эльфов в нашем мире не существует!

Эльфы предпочитают в одежде зеленые, бежевые и коричневые тона, в отделке – растительные мотивы, тесьму, вышивку. Одежды свободного покроя, струящиеся, но не мешающие двигаться. Мужчины и женщины из Лесного Приюта носят легкие охотничьи костюмы, плащи.

 Орки.

 Ориентир – цыгане. (НЕ сценические костюмы!)

Рекомендуемые ткани: яркие, кричащие, с различными узорами.

Представители этой расы по человеческим меркам довольно уродливы, поэтому игрокам рекомендуется использовать грим темных телесных тонов для изменения черт лица, орки более коренастые и упитанные, чем люди, на нижней челюсти у них есть выступающие клыки.

Орки любят украшать себя разными побрякушками в немыслимых количествах. Их одежды яркие, кричащие и безвкусные, выглядят так, как будто они их сняли с представителей других нескольких народов. На голове орки любят плести замысловатые косички и повязывать различные платки и банданы.



 

 



Дварфы.

 Ориентир – гномы из книг Дж.Р.Р. Толкиена, дварфы системы ADnD.

Рекомендуемые ткани: лен, хлопок, кожа, замша, элементы металлического доспеха.

Отличительные признаки народа дварфов – небольшой рост, приземистое коренастое телосложение, обильная растительность на лице и теле у представителей обоих полов. Для мужчин длинная борода обязательна!

Дварфы предпочитают простую добротную одежду, в которой можно и в кузнице работать и в таверне кружку с друзьями пропустить. Женщины народа дварфов выглядят практически так же, как и мужчины.

 

Приключенцы.

Особое замечание для приключенцев - под культурными наслоениями, оставленными на вас за годы путешествий по чужим землям, ваша раса и ваш народ должны определяться по характерным элементам одежды.

 Маги.

Маги могут быть одеты в любые удобные одежды, не обязательно длиннополые. Главными отличительными особенностями костюма мага являются красивая антуражная книга заклинаний и магический жезл, который может быть как коротким (минимум 50см), так и двухметровым полноценным посохом (не боевое оружие!). Без жезла игрок не опознается, как полноценный маг, поэтому не забудьте про этот необходимый атрибут.

 

Клирики и монахи.

 Монахи и клирики носят свободные одеяния-болохоны черного, серого и белого цветов в зависимости от мировоззрения с хорошо заметными символами своего бога-покровителя. Без исключений для приключенцев!

Костюм настоятеля отличается от костюма простого монаха наличием отличительного символа, например, большой цепи на шею.

Пример символа:



                    Мать кошмаров

 

Символы божеств должны быть нанесены на ткань или бумагу с последующим ламинированием в форме, максимально простой и приближенной к размещенным на сайте оригиналам.



 Еще о Божественной символике.

У каждого божества есть свой знак. Эти знаки изображаются на алтаре в каждом храме Собора Богов. Этот знак носит нашитым на одежду жрец, предназначенный данному богу более чем другим.



Помимо знака, жрец, при желании, может носить элементы одежды или украшения, соответствующие божеству. Каждый мирянин, который хочет показать богам-покровителям, что он не забывает о них и чтит их, также, в большинстве случаев, чем-то выделяется в одежде или носит какой-либо священный предмет связанный с небесными покровителями.


Дщерь Древ.
Знак - Посох с корнями, приверженцы и жрецы могут носить на шее мешочек с семенами или цветочными луковицами.

Бестиатор.
Знак - Три глаза и зубастая пасть под ними, жрецы могут носить на поясе перчатку с когтями, приверженцы - несколько звериных когтей на шее.

Страстная Искусительница.
Знак - застывший в танце женский силуэт, жрецы и приверженцы иногда крепят к одежде локон волос.

Кровавый Ловчий.
Знак - красный лук со стрелой, приверженцы носят на шее хвост пушистого животного (или кусок меха), жрецы - могут носить то же и пращу.

Отец Ратей.
Знак - латная рукавица, сжимающая сердце, жрецы и приверженцы редко расстаются с оружием.

Мать Кошмаров.
Знак - по краям две когтистые ладони, замыкающие в круг детскую ладошку, приверженцы и жрецы зачастую носят на шее маленький кинжал, обернутый в красную тряпицу.

Сын Невзгоды.
Знак - человеческий силуэт, пронзенный мечом, жрецы могут носить белую ленту через плечо в знак траура, приверженцы ничем не выделяются.

Проклятый Губитель.
Знак - два рваных черных перепончатых крыла, жрецы и приверженцы могут повесить на шею склянку с черной жидкостью.

Неистовый Разрушитель.
Знак - сфера, разлетевшаяся на три зазубренных осколка, некоторые жрецы и приверженцы носят на шее осколок камня.

Сплетающий Тени.
Знак - веер из ножей, жрецы могут иметь глубокие капюшоны, приверженцы - носят в кошеле черную монету.

Полуночный враг.
Знак - человеческие ребра (грудная клетка), наполовину окруженные серпом луны. Жрецы порой наносят на лицо бледный грим, приверженцы - прикрывают повязкой или маской нижнюю часть лица.

Белый Старец.
Знак - свиток с изображенной на нем пентаграммой, жрецы иногда наносят на одежды письмена, приверженцы всегда имеют при себе письменные принадлежности.

Мастер Мастеров.
Знак - кузнечный молот на фоне трех сцепленных шестеренок, жрецы и приверженцы могут носить на шее небольшие молоты.

Светоч Истины.
Знак - открытая человеческая ладонь, поддерживающая язык пламени, жрецы могут носить или крепить к одежде небольшой фонарь, приверженцы никак не выделяются.

Чадо Грез.
Знак - нежный профиль, направленный вверх, некоторые жрецы носят яркие разноцветные и разнокалиберные ожерелья, приверженцы таскают с собой мелкую игрушку.

Вечный Император.
Знак - печать увенчаная четырехзубой короной, некоторые жрецы носят на голове металлический обод, приверженцы никак не выделяются.

Столп Надежды.
Знак - силуэт ласточки на фоне солнца, жрецы иногда приделывают к одежде символические тканевые крылья, приверженцы носят на шее пучок из птичьих перьев.

Недреманный Странник.
Знак - пара сандалий, жрецы иногда нашивают на одежду символические кожаные заплатки, приверженец, обычно, носит в кошельке вещь (камушек, кусок деревяшки, гвоздь и пр.) найденную им в первом путешествии.

Неумолимый Жнец.
Знак - белый круг в черной рамке, жрецы его выделяются лишь молчаливостью, приверженцы ничем не выделяются.

Вечный Страдалец.
Знак - обломанный у рукояти клинок, некоторые жрецы носят на запястьях символические кандалы, приверженцев можно узнать по шраму на ладони, если они давали клятву верности на крови.

 Еще раз напоминаем: жрецы Богов предпочитают простые длиннополые одежды. И если украшают их чем-то, только вещами из вышеперечисленного. А те, кто родился под звездой того или иного божества, носят что-то напоминающее о нем в качестве амулета.



Менталитет

 
Мастерская группа, разумеется, не будет вмешиваться в процесс вашего отыгрыша, однако мы берём на себя смелость дать несколько пояснений и советов в этой области. А пояснения будут не лишними, ибо у каждого фэнтезийного мира есть свои законы восприятия и поведения, и наш мир не исключение. Мы советуем внимательно прочитать этот раздел, чтобы лучше понять и прочувствовать колорит предстоящей игры.

 


  1. Отношение к магии.

Прежде всего, следует помнить, что магия в нашем мире – это использование стихий, составляющих основу мироздания. Маг – это существо, отрекшееся от покровительства Богов и ставшее на путь самопознания и развития в себе способностей управлять стихиями. Поэтому не то чтобы священнослужители и маги враждовали между собой, но определённая напряжённость в их отношениях присутствует. Это не означает, что церковь преследует чародеев и сжигает их на кострах. Это также не означает, что магам заказан вход в храмы и что клирики отказывают им в помощи. Многие великие маги находятся в прекрасных отношениях с Богами, буквально беседуя с ними за чашечкой чая. Просто судьба чародеев находится в их собственных руках, и ни один Бог при всём желании не может напрямую повлиять на неё. Отчасти из-за этого численность магов столь мала – без поддержки Богов далеко не каждый сумеет оградить себя от лиха.
Поэтому, во-первых: среди просвещённых людей и высших религиозных чинов маги пользуются уважением и почётом, если не переступают границы дозволенного.
Во-вторых: простые обыватели магов уважают, но не из-за их мудрости, а из страха перед их силой. Каждый ребёнок твёрдо уверен, что дяденька в остроконечной шляпе придёт и непременно превратит его в лягушку, если дитё будет плохо кушать кашу. Приключенцы извлекают из общения с магами чисто практическую выгоду – иногда без магии не обойтись никак, - но тоже относятся к чародеям настороженно. Что касается колдовства – в Лавернии на колдунов и ведьм смотрят без особой симпатии. Они не так представительны, как маги, и одна часть населения считает их шарлатанами, а другая – источником многих бед. Тем не менее, в случае крайней нужды местные жители не чураются обращаться к ним за помощью.

 


  1. Отношение к Религии.

Как уже вам должно быть известно, на момент игры в мире существует всего одна действующая религия, представленная Церковью Собора Богов. В каждом крупном (и даже в не очень крупном) населённом пункте есть её храмы (часовни, алтари и т.д.).
Жители Лавернии и других государств искренне почитают Богов, потому что:
- доподлинно известно, что они существуют;
- если их не почитать, они, возможно, обидятся;
- если вы лишились покровительства своего божества, удачи в делах вам не видать;
- если на вас обижен один из тёмных богов, жди беды…

Об отношениях Богов и магов написано выше. Особенность Церкви Собора Богов в том, что священники возносят молитвы всем, абсолютно всем известным богам в равной степени. А это значит, что в храмах есть посвящённые тёмным богам. Кто-то считает их мучениками и втихомолку жалеет, кто-то посматривает с опаской, однако в открытую выражать неприязнь не решается никто. В среде священнослужителей же и вовсе не делают разницы между жрецами тёмных и светлых богов. Посвящённые тёмным богам жрецы вовсе не несут в мир ужас и разрушения, они лишь дают своим покровителям необходимую частицу веры и служения, чтобы поддерживать равновесие, и, также как и «светлые» жрецы, получают взамен некоторые особые возможности.

 


  1. Отношение к Гильдии Приключенцев.

Гильдия Приключенцев для жителей большей части мира – это что-то настолько же естественное и неотделимое от жизни и быта, как, скажем, существование храмов или правительства. Большинство твёрдо убеждено, что Гильдия была всегда. Мало кто интересуется её историей – она просто есть, и с этим стоит смириться.
Относятся к Гильдии по-разному – в спокойных районах её недолюбливают, справедливо считая, что она притягивает к себе личностей необычных и рисковых, а потому непредсказуемых и неблагонадёжных. Усугубляют положение особые льготы и дозволения, предоставляемые приключенцам.
В менее благополучных районах к Гильдии относятся благосклоннее, так как ждут от неё защиты. А уж в таких отдалённых местах, как Заболотье, к приключенцам и вовсе отношение почти уважительное. Королевская власть сюда не дотягивается, местное самоуправление работает во благо себе, так что единственной нейтральной силой остаётся Гильдия, к которой всегда можно обратиться за помощью – были бы деньги.

 


  1. Взаимоотношения между народами и расами.

Разумеется, взаимоотношения между представителями разных рас и народностей во многом зависят от совместимости их мировоззрений. Нетрудно догадаться, что, например, житель далёкой Страны Песков с недоумением и возмущением отнесётся к тому, как одеваются и ведут себя женщины в Лавернии, а уроженец Заболотья будет потрясён, узнав о традициях Дикой Степи.
Так как на игре не моделируются другие государства, помимо малой части королевства Лаверния, будет вполне достаточно общих представлений о расах и народах, чтобы понять, как себя вести при встрече. Краткая информация о народах и расах содержится в соответствующем разделе сайта.

 

Люди и эльфы.

Во взаимоотношениях этих двух рас обычно превалирует настороженный нейтралитет. Люди считают эльфов чересчур холодными и отстранёнными, а эльфам чужда разрушительная природа человечества. Во времена правления Вечного Императора эльфам волей-неволей приходилось более тесно контактировать с людьми, но после распада Империи, древний народ одним из первых пожелал отделиться и почти весь ушёл в леса, основав несколько собственных государств. Одним из наиболее известных является Серебряный Лес. Разница в менталитете видна не только в отношении к окружающему миру, но и в более приземлённых вещах, например в системе управления. У эльфов нет королей или даже правящих домов – верхушкой власти всегда является Совет, состоящий из наиболее опытных, мудрых и искусных представителей различных профессий или сфер жизни. Власть Старейшины – главы совета – не передаётся по наследству: это выборная должность. Тем не менее, эльфы вовсе не так замкнуты, как может показаться – они вполне успешно поддерживают дипломатические отношения как между своими государствами, так и с людьми, хоть и не на прежнем уровне.

Со своей стороны, люди не слишком стремятся развивать контакты с древним народом, справедливо (отчасти) полагая, что им и без эльфов живётся неплохо. Исключения составляют любители природы, ценители изящных искусств и маги. Последние стараются поддерживать с эльфами наиболее тесную дружбу, потому что познания этого народа в магии воистину удивительны и неисчерпаемы. Простой люд часто относится к эльфам с подозрением или даже со страхом, иногда не беспричинным – Дети Леса очень болезненно воспринимают такие явления как браконьерство и чрезмерная вырубка деревьев.

 

Дварфы и прочие расы.

Отношения между эльфами и дварфами хронически напряжённые. Не то чтобы они ходили войной друг на друга, но на одном постоялом дворе представителям этих двух рас будет тесновато. Упрямый и задиристый характер дварфов почему-то приводит лесной народ в бешенство. Утончённым и церемонным эльфам дварфы кажутся олицетворением уродства и хамства, в ответ последние обзывают эльфов напыщенными неженками. Возможно, причина конфликта в противоположности их начал – древний народ по натуре своей склонен хранить Землю и пользоваться её дарами, дварфы же предпочитают брать от Земли всё, что им нужно, без спроса. К людям дварфы относятся спокойно. В отношениях с людьми у них чисто меркантильный интерес – торговля.

 

Орки и прочие расы.

К оркам обычно относятся так же, как у нас относятся к цыганам, с той лишь разницей, что орки, как правило, не промышляют воровством и достаточно трудолюбивы, чтобы зарабатывать на жизнь своим трудом. Государственных границ они не признают и ведут кочевой образ жизни, нередко выбирая места для стоянок поблизости от населённых пунктов других рас.

Обнаружив возле своего поселения стоянку племени орков, эльфы, скорее всего, либо не обратят на них особого внимания, либо прогонят прочь, если решат, что незваные гости чем-то угрожают лесу или им самим. Впрочем, эльфы вообще холодно относятся к незваным гостям. Люди же, в зависимости от степени надобности, скорее всего, предложат оркам подработать. Воинов среди орков мало – они скорее охотники, чем бойцы, поэтому небольшие племена не представляют особой угрозы. Тем не менее, мелкие человеческие поселения, как правило, обречены терпеть присутствие орков, пока те сами не решат покинуть стоянку. Ситуация может оказаться опасной, если орки облюбуют местность на длительный период – в таком случае к одному племени могут незаметно присоединиться ещё несколько, и вот тогда у коренного населения начнутся настоящие проблемы. Усугубляют положение разветвлённые родственные связи как в самих племенах, так и между ними. Никогда нельзя быть уверенным, что обидев одного орка, ты не приобрёл заодно сотню другую кровных врагов. Поэтому люди хоть и стараются выпроваживать орков со своей территории, но делают это как можно вежливее. Эльфов и дварфов подобные мелочи нисколько не тревожат – первых в силу их уверенности в собственных силах, вторых в силу того, что в горы орки забредают крайне редко.
Правила физических взаимодействий.

 

"– ЭТО МЕЧ, – возразил Санта-Хрякус. – ГДЕ ТЫ ВИДЕЛА БЕЗОПАСНЫЕ МЕЧИ?


– Она маленькая девочка! – заорал господин Крохобор.
– МЕЧ – ОЧЕНЬ ПОЗНАВАТЕЛЬНАЯ ШТУКА.
– А если она случайно порежется?
– ИСТИННОЕ ПОЗНАНИЕ ПРИОБРЕТАЕТСЯ ЧЕРЕЗ ОПЫТ."

(Т. Пратчетт "Санта Хрякус") 

 

 

Удары и ранения.


Колющие удары на игре запрещены. Удар засчитывается, если он нанесен с некоторым размахом. «Швейная машинка» (несколько быстрых ударов без замаха в одно место) приравнивается к одному удару. Уважаемые игроки! Соизмеряйте силу удара с тем, по кому вы его наносите. Попадание боевой частью оружия в незащищенную часть тела наносит одно повреждение, вне зависимости от того, каким оружием был нанесен удар. Удары по кистям и стопам не засчитываются как ранение. Удар в пах или в голову – самовынос (оглушение или смерть по выбору пострадавшего).


Первое попадание по телу – легкое ранение. Легкое ранение не проходит само собой, а через час (в случае отсутствия медицинской помощи) наступает заражение (см. раздел «Лечение и травничество»). Второе попадание – тяжелое ранение. Персонаж с таким ранением не может быстро передвигаться. Но все еще может сражатьсямолитьсякастовать. Если в течение 10 минут после получения такой раны не оказать помощь, персонаж потеряет немало крови, то есть получит смертельное ранение. Третье попадание ведет к смертельному ранению персонажа. При смертельном ранении персонаж может только лежатьсидеть, а самостоятельно передвигаться не может. Если в течение 10 минут после получения такой раны не оказать помощь, персонаж истечет кровью, то есть умрет. Отыгрыш ранений – по желанию.

Оружие.

Игровое оружие, имитирующее клинковое, должно быть выполнено только из текстолита. Для ножей и кинжалов - допустимо использование дерева. Для ножей и кинжалов, которые не участвуют в боевке и используются в качестве ритуальных - допустимо использование других материалов, например дюраля. Такие ножи и кинжалы не чипуются мастером по боевке. Обращаем ваше внимание на то что все оружие должно быть эстетически выдержано в духе средневековья. Текстолитовые клинки должны быть покрашены серебрянкой и не иметь заусенцев.




- Мечи.

Строгого ограничения на типы мечей нет. Восточное оружие менее желательно и допускается в зависимости от роли. Максимально допустимый вес меча - 1.4кг, максимальная длинна клинка - 1м. Диаметр скругления острия - не менее 2см. Клинки типа "фальшион" (с сильным смещением баланса в сторону кончика) допускаются только после отдельного согласования с мастером по боевке.



- Кинжалы и ножи.

Кинжалы должны иметь четко выраженную гарду. Общая длинна кинжала варьируется от 30 до 60см. Ножи имеют общую длину от 15 до 30см.



- Топоры и дробящее оружие.

Топоры, молоты и палицы должны иметь рукоять из дерева, не превышающую в длину 80см. Боевая часть выполняется из пенки или подобного по свойствам мягкого материала. Для топоров допустимо использование резины. Для боевой части топора (за исключением топоров с шириной боевой части менее 10х15см), наличие вырезанного "окна безопасности" является обязательным. Использования армированной резины или твердых вставок не допускается. Максимальный вес подобного оружия - 1.2 кг.


Кистени должны иметь рукоять не более 50см в длинну. Боевая часть - мягкая, массой до 0,2кг, не содержащая дополнительного утяжелителя, крепится к рукоятке на веревке толщиной 8 - 10мм и длинной до 50см. Наличие узлов на веревке крайне не желательно. Боевая часть кистеня должна выглядеть более-менее эстетично (кистени с боевой частью из носков и т.п. - допускаться не будут).

- Луки.

Луки допускаются деревянные, текстолитовые, натяжением не более 14 кг при оттяжке тетивы на 80см. Древко стрелы выполняются из дерева, или пластика (только для спортивных стрел). Общая длинна стрелы не должна превышать 90см. Минимальная толщина древка деревянных стрел - 8мм. Наличие оперения и "гуманизатора" - обязательно. Выполняется гуманизатор из мягкого и достаточно упругого материала (пенка, пенорезина и т.п). Выполнение гуманизатора из поролона не допускается. Гуманизатор должен иметь диаметр не менее 3см, надежно крепиться на древке и исключать возможность проминания сквозь него древка. Древко должно быть круглой формы. Каждая стрела допускается и чипуется отдельно. Использование незачипованых и чужих стрел ведет к удалению с полигона. Допуск персонажу лука осуществляется только после проверки навыков владения оным. Для этого необходимо с 15 метров попасть в ростовую мишень не менее 7 раз из 10.



- Посохи и шесты.

Посох не является боевым оружием наносящим повреждения. Служит в том числе и антуражным атрибутом магов (см. раздел "Магия"). Но удар им блокировать можно. Также может использоваться для оглушения.


Шест должен быть сделан из дерева. Максимальная длина древка - 130 см., максимальный диаметр - 3 см. Боевые части - не менее чем по полметра с каждой стороны. Боевые части должны быть гуманизированы мягким пенистым материалом. Место хвата должно быть ясно обозначено. Использовать шест для нанесения колющих ударов запрещено. Шест в бою нужно держать двумя руками.

- Экзотика.

Любое оружие, не описанное выше. Допускается или отклоняется мастером по боевке в индивидуальном порядке. Последний срок - за 2 недели до игры.

Случаи магического и прочего усовершенствованного оружия также рассматриваются отдельно и тоже минимум за 2 недели до игры.

На игре нет копий, алебард, глеф, дротиков, шпаг, любого метательного оружия, за исключением экзотического. Не допускаются спортивные и блочные луки. Безусловным требованием для любого оружия является отсутствие травмоопасных сколов, зазубрин, острых элементов, щепок, трещин, заноз и т.п.


На игре запрещено использование дюралевого (и, тем более, стального) оружия. Мастер по боевке не будет вступать в дискуссии относительно сравнительной травмоопасности дюралевых клинков. а игре запрещено использование незачипованного оружия. В случае использования в боевке оружия, не прошедшего чиповку – игрок, скорее всего, будет удален с полигона.
Игровое оружие чипуется только мастером по боевке или его помощником. Мастер имеет право отказать в допуске оружия на игру без объяснения причин.

Доспехи и щиты.

В зависимости от класса доспеха, необходимо один или два удара (соответственно легкий либо тяжелый доспех), чтобы оные доспехи пробить, и лишь потом пойдет счет на попадание по живому телу. К легкому доспеху, например, относится кольчуга без поддоспешника, кожаный доспех и т.п. К тяжелому – кольчуга с поддоспешником и некоторые другие типы доспехов, на усмотрение Мастера.

Шлем, прежде всего, защищает от пожизневых травм и игрового оглушения. Допускается только при наличии подшлемника. Дает возможность пользоваться щитом. То есть, если у вас нет шлема – вам использовать щит в бою запрещено.
Удары в шлем не приводят к снятию хитов и не могут квалифицироваться как самовынос.

Щит блокирует атаки обычного физического оружия и необычного оружия, на котором нет пометок, касающихся щита/брони. Использование щита возможно только при одетом шлеме. Использование щита в боевой обстановке без шлема приравнивается к самовыносу. Допускаются щиты любой формы, имеющие линейные размеры менее 100см Х 100см, или диаметр менее 100см (для круглых щитов). Кромка щита должна быть обита мягким материалом. Щиты с металлической ничем не закрытой кромкой - не допускаются, равно как и щиты признанные травмоопасными. Внимание! Щит закинутый за спину ни от чего не защищает.

Если вам умудрились попасть каким-либо оружием в щель между доспехами – увы: засчитывается как попадание именно в вас. Претензии на тему: «А вот этот наруч только что был на мне и совершенно случайно отвалился!» не принимаются. Отвалился – значит отвалился. Присутствует на вас – значит присутствует. Третьего не дано. Запрещены приемы боевых единоборств, удары и толчки щитом (в том числе и щитом в щит), попытки перехвата оружия (даже за небоевую часть).

Смерть и добивание.

Смерть на игре (прекращение жизнедеятельности и функционирования персонажа) происходит в следующих случаях:


- Персонаж истек кровью


- Применение навыка кулуарки
- Персонажа убил игротехнический монстр
- Применение магии
- Персонаж был добит

Чтобы добить кого-то надо привести его в состояние "смертельное ранение", а потом прикоснуться к нему любым оружием и сказать ему "добит", "добиваю" или любое другое слово-маркер соответствующего значения.

После смерти труп продолжает лежать на месте еще 10 минут (за это время с него можно снять все отчуждаемые по игре предметы и сертификаты, предпринять любые действия с трупом), поле чего отправляется в мертвятник (см. раздел «Мертвятник»).

Кулуарка и оглушение.

Кулуарное убийство (кулуарка) – моделирование перерезания горла. Проводиться может только ножом либо кинжалом. Чтобы совершить ее, следует провести "режущей" частью по горлу жертвы, причем по большой части шеи, а не ее участку длиной в пару сантиметров. Приводит к мгновенной гибели жертвы. Удар в горло является не кулуаркой, а самовыносом. В очень редких случаях возможно выживание и после кулуарки, но это определяют мастера или сертификат/отметка в аусвайсе. Кулуарное убийство может совершить только персонаж с соответствующим навыком. После удачной кулуарки жертва имеет право потребовать предъявить сертификат на данную спецспособность у агрессора. При отсутствии сертификата - кулуарка не засчитывается.


Оглушение отыгрывается следующим образом: держа в одной руке какое-либо оружие (кроме лука), подходите к противнику сзади, кладете ему вторую руку на плечо, рукояткой оружия наносите легкий (!) удар в область между лопаток, и произносите "оглушен!". Если удар прошел - персонаж оглушен.
Оглушенный персонаж теряет сознание на 10 минут. Человека в шлеме оглушить нельзя. С оглушенного персонажа хиты снимаются обычным порядком. Мгновенного добивания оглушенного - нет. Одновременно можно оглушить только одного персонажа. Специального навыка для оглушения не требуется.
За игру персонаж может перенести без последствий не более 3-х оглушений. 4-е оглушение – приводит к «игровому сотрясению мозга» (отыгрыш будет описан позже), 5-е – персонаж попадает в 0 хитов, 6-е – летальный исход.
И оглушение и кулуарка производятся только в небоевой обстановке.

Связывание.

Полноценно связать персонажа можно только в следующих случаях: если он не сопротивляется, находится в бессознательном состоянии или параличе.


Никакого реального связывания на игре нет! Связывание моделируется мягкой (по возможности – толстой) верёвкой или ремнём (главное – пожизнёвый комфорт игрового пленника). У пленного есть шанс освободиться от пут, если при обыске у него не отняли игровое клинковое оружие или у него есть возможность по игре до него добраться (пленник должен доказать, что он мог воспользоваться им).
Пленник имеет право на пожизневые: еду, походы в «кусты» и непричинение вреда его пожизневому здоровью. Например, ему нужно время от времени давать возможность размять затекшие конечности. Сбегать и общаться при таких разминках нельзя). В спорных ситуациях – зовите мастеров.

Обыск.

Обыск пленника производится по факту договорённости с жертвой о том, какие элементы прикида считать игровыми (в неигровых карманах нельзя хранить игровые вещи, игровые деньги и сертификаты). Пленные игроки женского пола (независимо от пола их персонажа) имеют право пригласить (на тайм-стопе) для тщательного обыска мастера или другого игрока того же пола. Возможен словесный обыск: обыскивающий описывает, где и как ищет, обыскиваемый честно(!) сообщает, что найдено.




Пытки.

Пытки - процесс долгий и творческий. И пытать могут только персонажи, имеющие соответствующий навык. Каждый имеющий такой навык согласовывает то, как именно он будет "пытать", еще до игры. Пытки производятся только в присутствии мастера по боевке, его помощника или Главмастера. В зависимости от отыгрыша пыточных дел мастера и его жертвы, мастер определяет через сколько пытуемый раскололся, что рассказал (чаще всего жертва должна ответить на N вопросов правдиво и полно) и в каком состоянии остался после допроса. Смерть в результате допроса - вполне возможна, все зависит от усилия палача. Господа, помните: расколоть можно любого! Помните что вы можете отказаться от отыгрыша пыток и сразу выдать все требуемые сведения.



Прочее.

- Штурмов на игре НЕТ.

- Боевка в подземельях может накладывать дополнительные условия, о которых возможно будет сообщено в правилах подземелья или в письменных и устных источниках информации на полигоне.

- Ночная боевка.


Правила ночной боевки действуют с 22:00 до 6:00. Во время действия этих правил, разрешено использование следующего оружия, имеющего соответствующую отметку в чипе:

1. Ножи/Кинжалы.
2. Тямбары (вместо мечей)
3. Некоторая экзотика.
Тямбара должна быть не более 120 см. длиной. Диаметр палки - не более 3 см. Боевая часть смягчена утеплителем.

- Казнь. Выполняется только имеющими соответствующий специальный навык персонажами. Казнить можно только предварительно обездвиженную (связанную) жертву. Для казни достаточно одного удара. Дополнительный отыгрыш – по предварительной договоренности с мастерами.


- Помните, что в процессе боевки ваше оружие или доспехи могут быть повреждены по игре. О починке вещей смотрите раздел "Экономика".



Правила по мертвятнику.

 "Смерть к нам приходит в черном и с косой, а к мухам — в трусах, майке и с газетой."


(народная шутка)

 

Если вам не повезет (а может и наоборот), то, рано или поздно, вы покинете мир живых. Что именно надо предпринять, чтобы умереть или убить кого-либо, уже написано в «Правилах физических взаимодействий». А из этого раздела вы узнаете, что же будет дальше. Итак, десять минут труп лежит там, где персонаж расстался с жизнью. За это время можно его обыскать, перетащить (не обязательно по жизни, можно просто отыграть вместе с "трупом") или совершить иные действия, не нарушающие данных правил. По истечении 10 минут труп считается непригодным к чему-либо или «разложившимся». Некоторые факторы - такие как магия, особенности организма или местности - могут изменить время, отпущенное на разложение трупа. Время пребывания трупа в игре растягивается при совершении с ним каких-либо действий, но не более чем еще на 10 минут (суммарно).




Вивисекция.

Если перед вами труп какого-нибудь монстра (животного, чудовища, волшебной твари и пр.), то вы можете, например, в рамках выполняемого квеста на поиск компонентов, отсечь и унести с собой некоторые его части. Для этого у «монстра» имеются с собой соответствующие чипы. К примеру, чип на сердце, чип на шкуру или чип на ядовитый хвост. Возможно, что для того, чтобы забрать у мертвого существа некоторые части, вам потребуется особый навык, прописанный в аусвайсе - Вивисекция, то есть художественное расчленение. Возможна ситуация когда у забитого монстра не найдется нужного чипа, хотя по вашим представлениям нужная часть тела наверняка должна присутствовать. Или, к примеру, вы хотите по какой-то причине, связанной с текущим квестом, забрать часть тела мертвого персонажа (не монстра). В том и другом случае вам придется надеть белый хайратник и для выяснения данных вопросов прогуляться вместе с «мертвым» до мастера по мертвятнику или до мастерятника. Разумеется, время, отпущенное трупу на разложение, на период поиска и общения с мастерами не распространяется.


ВАЖНО: если вы собираетесь дойти до мастера и потребовать чип с мертвого тела, убедитесь что вам это действительно нужно для выполнения квеста или чьего-то задания. В противном случае особо злостные "ходоки-к-мастерам" будут подвергнуты репрессиям за беспричинное торможение процесса игры.

Посмертие.

После того, как труп вашего персонажа разложился, вы должны надеть белый хайратник (запаситесь им до начала игры) и отправиться на поиски мастера по мертвятнику или мастерятника. В пути категорически, за исключением экстренных случаев, запрещено общение с кем бы то ни было, кроме мастеров.


Игрового посмертия в большинстве случаев не предусмотрено. Когда вы доберетесь до мастера мертвятника и будете зарегистрированы, вы сможете отдохнуть в компании мастеров, которые, возможно, захотят расспросить вас о подробностях судьбы вашего персонажа. Также вам могут предложить отыграть временную игротехническую роль. По особой надобности мастера могут отпустить вас в ваш пожизневый лагерь (например, если вы собираетесь забраться в палатку и спать). Если еще до игры вы подготовили и согласовали с МГ вторую роль, то после часа «отсидки», вас благополучно выпустят новым персонажем. Если нет – вам и мастерам придется потратить время на создание вашей новой квенты. В такой ситуации время нахождения в мертвятнике может затянуться. Также оно может быть увеличено в качестве штрафа за нарушение правил или недостойное поведение на полигоне. Внимание! Не забывайте, что для второй роли вам потребуется новый прикидгрим или хотя бы отдельная часть одежды, которая даст понять окружающим, что вы теперь играете другого персонажа.

Правила по магии, обрядам и молитвам.

" - Сейчас моя сказать тайный магический слово: "Тайный магический слова".


Вот! Теперь наша увидеть настоящий огненный  магия! "

М.Уэйс и Т.Хикмен

"Час Близнецов"

 Еще раз напоминаем вам, что на нашей игре присутствуют твари и разумные существа, обладающие сверхъестественными силами. В данном разделе мы подробнее расскажем об отыгрыше использования этих сил для магов, колдунов и жрецов.



Маги отличаются от колдунов наличием «быстрой» магии (заклинаний). Колдуны же полагаются на обряды.


Заклинания.

У каждого мага есть спеллбук (книга заклинаний), моделируемый на игре свитками, собранными в одну книгу. Свитки готовятся заранее и чипуются мастером по магии. Спеллбук - вещь неотчуждаемая, физически её не существует, а свитки находящиеся в ней - это заклинания, подвешенные в памяти у вашего персонажа. Свитков у каждого мага ограниченное количество. Заклинания могут повторяться или же нет, на стартовое количество это никак не влияет. Любое значимое нарушение целостности свитка приводит к выходу его из игры.

Максимальное количество свитков в одном комплекте – 40 штук. Возможно пополнение свитков на второй день игры – до 20 штук (вместо использованных). Свиток может быть выдан лишь на заклинание, которое уже было пропущено в игру тому же игроку.

Все тексты заклинаний отыгрываются двустишиями (рифмованными или белыми). В случае успешного прочтения вслух текста заклинания, маг должен объявить «тайм-стоп», развернуть свиток (открепить скрепку) и посмотреть, что именно получилось (или как именно не получилось). А затем сразу же объявить эффект окружающим (эффект, написанный внутри свитка). Если заклинание было начато, но по каким-то причинам не было завершено, было прервано или маг замолчал больше чем на 10 секунд в процессе чтения, то свиток все равно считается использованным.

Стоит упомянуть, что процесс прочтения заклинания нужно отыгрывать (минимум – текст заклинания должен читаться с выражением). Эффект заклинания описывается игроком на стадии подготовки заклинаний и может быть изменён мастером по магии во время обработки и чиповки. Как правило, при чиповке срабатывания действует закон: «чем мощнее заклинание, тем хужеискаженнее оно срабатывает».

Боевые и условно-боевые заклинания, для которых предусмотрен радиус действия, вредят всем существам, попавшим в радиус действия (кроме самого мага, произносящего их). Свитки заклинаний с указанием срока действия их эффектов, помимо всего прочего, снабжаются чипом, на котором маг должен проставить время начала действия заклинания. Чип с неуказанным временем обозначает отсутствие действия эффекта. Если описание конкретного вида волшебства предусматривает прикосновение к объекту воздействия, то оно производится рукой или посохом кастующего, желательно в плечевой области. При произнесении текста заклинания, в руках мага не должно быть оружия (включая щит, но исключая посох).




Дисциплины.

В мире существует шесть дисциплин магии: Огонь, Воздух, Вода, Земля, Твари и Травы.

К дисциплине Огня можно отнести заклинания, производящие тепло и свет. Огонь является одной из светлых сторон магии. Издревле считалось, что он дарует защиту и надежду. Но Огонь может быть как добрым союзником, так и беспощадным врагом, поэтому маги, изучающие дисциплину Огня, обычно делятся на осторожных и мёртвых.

Дисциплина Воздуха управляет потоками воздуха, газами и погодными явлениями. Стихия считается принадлежащей к светлой стороне магии и, несмотря на кажущуюся безобидность, управляет, к примеру, молниями, грозами и удушливыми горячими ветрами.

Дисциплина Воды работает с жидкостями всех видов и объемов: от горных ручьёв до едких кислот. Вода считается тёмной стороной магии, поскольку кровь тоже жидкость и воздействие на неё влечет неотвратимые и пугающие последствия.

Дисциплина Земли подразумевает умение обращаться со всем, что касается камней, глины, грунта, метала и всех неодушевлённых, мёртвых предметов. Является тёмной стороной магии – некоторые особенно безумные волшебники, пользуясь этой силой, пробуждали полчища кровожадных живых мертвецов.

Дисциплина Тварей охватывает всё царство фауны и включает в себя возможность контролировать животных (не обладающих разумом). Является нейтральной дисциплиной и, кроме всего прочего, даёт возможность создавать феномены, присущие лишь животным: например, яд кобры или паучью паутину. Кроме того, и сам волшебник может менять свой облик - отрастить на какое-то время волчьи клыки или лисий хвост.

Дисциплина Трав включает в себя воздействие на всех представителей флоры, будь то могучий дуб или даже простая сорная трава. Будучи нейтральной силой магии, помогает растить урожаи или же наказать обидчика атакой колючего вьюна.


Обряды.

Каждый маг может специализироваться в двух дисциплинах из шести предложенных. Колдун же чувствует сродство с одной, но их связь считается более глубокой: эффект обрядов, как правило, имеет гораздо большую силу и длительность, нежели заклинания, но для проведения обряда, конечно, требуется гораздо больше времени.

Колдун может проводить один обряд каждые два часа. Вероятность того, что обряд не сработает, в таком случае крайне мала. Если колдун проводит обряд, не восстановив силы (не подождав два часа), существует серьёзная вероятность, что обряд не удастся и это повлечёт за собой серьёзные негативные последствия. Есть небольшая вероятность провести и третий обряд, не дожидаясь восстановления энергии, но это считается самоубийственным действием и шанс успеха смертельно мал. Но, стоит отметить дополнительно, что посмертный обряд, частью которого становится осознанное принесение самого себя в жертву, усиливается многократно.

Существует три сложности обрядов:



Простые: обряды, полностью укладывающиеся в вышеописанные правила, требуют использования материальных компонентов, список которых оговаривается до игры (компоненты завозятся самим игроком). Проведение таких обрядов по времени занимает не менее пяти минут.

Сложные: отличаются от простых тем, что требуют дополнительного компонента, который можно найти только на игре (до игры оговаривается с мастером, что это будет за компонент). На проведение требуется не менее десяти минут.

Легендарные: для их осуществления требуется не менее трёх компонентов, которые можно достать только на игре. На проведение требуется не менее пятнадцати минут.

Компонентами могут быть как физические реагенты (например, кости или минералы), так и нечто боле эфемерное (слёзы священника, смех ребёнка). Иногда для проведения обряда может понадобиться помощь другого колдуна или мага (в этом случае считается, что обряд проводят оба и оба же тратят силы). Если не прошло два часа с последнего ритуала одного из заклинателей, это негативно влияет на эффективность обряда (примерно так же, как было описано выше).

Обряды можно сорвать путём введения колуна в бессознательное состояние или же (в случае сложных или легендарных ритуалов) путём изъятия необходимых компонентов. В таком случае обряд считается проваленным со всеми вытекающими негативными последсвиями.

Если вы хотите с помощью обряда призвать миньона (животное, дух, зомби и т.д.) – не забудьте оговорить сложность ритуала с мастером до игры. И, что более важно, вы должны взять с собой на игру человека, согласного отыгрывать вашего призванного слугу.

Изначально колдун может освоить пять обрядов, которые, как и маг, должен предоставить мастеру по магии заблаговременно (не позднее чем за месяц до игры).
Маг может создать и прописать один обряд, так же относящийся к его специализации.

Чем ярче по своей изобретательности и эстетической ценности будет проведён обряд, тем больше шансов, что он пройдет как положено или с дополнительными положительными эффектами. Некоторые обряды можно найти/приобрести уже на игре.

С помощью обрядов можно создавать зачарованные (волшебные) вещи. К примеру: меч, убивающий нежить с одного удара, кольцо, распознающее ложь или посох, содержащий в себе волшебный заряд. Сложность обрядов, создающих такие предметы будет  "сложной" или "легендарной".

ВАЖНО! Не следует путать зачарованные вещи и артефакты. Артефактами в мире называют вещи, созданные в древние эпохи самими богами.




Молитвы.

У священников есть книга с молитвами, которые отыгрываются четверостишиями или нерифмованными красивыми текстами воззваний к тому или иному божеству. Священник может произнести восемь любых молитв, прежде чем ему потребуется восстановить силы в храме Собора Богов.

Священники пополняют силы молитв три раза в день: во время утренней (с 11:00 до 12:00), дневной (с 17:00 до 18:00) и вечерней (с 23:00 до 00:00) месс. Обычно в эти периоды времени в храме проводятся службы. Восстановление молитв проводится путём отыгрыша священником процесса взывания к своему богу (богам) как минимум в течение десяти минут. Также стоит упомянуть, что если во время одной из служб у алтаря не будет присутствовать ни одного священника, суровая кара коснется каждого служителя Храма.

Дисциплин, с которыми работают священники, вне зависимости, от того кому они посвящены, всего две: Душа и Тело. Душа включает в себя различные воздействия на разум и работу с духовными силами, а дисциплина Тела позволяет положительно или не очень влиять на плоть различных существ.

У каждого священника есть четыре стандартные молитвы:

Лечение. Поднимает ступень ранения на один пункт вверх. Среднее ранение становится лёгким, тяжёлое - средним.

Благословение. Персонаж, получивший благословение священника, становится намного удачливее и в приключениях, и в обыденной жизни. На игрока вешается картинка с изображением подковы и пометкой с указанием времени, когда его благословили. Через два часа благословение спадает. Во время действия молитвы другие игроки, заметившие, что персонаж благословлён, должны ему подыгрывать. Например, трактирщик может налить выпивку за полцены, или во время карточной партии ему может «внезапно» повезти. Вор, не имея прямой мотивации ограбить благословленного игрока, выберет другую жертву, а монстры могут не обратить на него внимание во время перехода из города в город. И, разумеется, мастера подземелий также будут учитывать этот эффект в процессе игры.

Проклятие. Даёт эффект, противоположный благословлению. На игрока вешается картинка с изображением перечёркнутой подковы и на ней отмечается время, когда игрока прокляли. Через два часа проклятие спадёт. Во время действия проклятия персонажу катастрофически не везёт: вор, выбирая жертву, скорей всего выберет именно его, а монстрам он покажется особенно вкусным.

Святая защита. Окончив читать молитву, священник складывает руки вместе и его окружает поле неуязвимости. Оно защищает священника от любых воздействий до тех пор, пока он держит руки сложенными вместе и не сходит с места. Молитва действует в течение пятнадцати минут.

Также каждому священнику положена одна молитва и обряд (правила по обрядам священников аналогичны правилам по магическим обрядам), эффект которых он в праве сам придумать и оговорить с мастером по религии заранее. Как правило, их действие напрямую зависит от сферы одного из богов, которым поклоняется священник.

Одним из важнейших обрядов является «Обряд Чтения Души». Он служит для выявления в разумном существе Духа, рожденного в Эон Серебра, Духа настоящего Героя. Обычно этим обрядом владеет священник рангом не ниже Настоятеля храма.

Магам и жрецам рекомендуется, по возможности, воздерживаться от применения сверхъестественных сил непосредственно в массовых вооруженных столкновениях (из-за неудобства тайм-стопа).


  1   2


©dereksiz.org 2016
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет