«3D графиканы программалау»


Үшөлшемді жыдыс не үшін керек және қайда қолданылады



бет4/7
Дата04.03.2016
өлшемі2.31 Mb.
#41158
1   2   3   4   5   6   7

Үшөлшемді жыдыс не үшін керек және қайда қолданылады


frame3
Күнделікті өмірде біз әр жақтан – жоғарыдан, төменнен, сол жақтан және оң жақтан шығатын дыбыстарды естіміз. Біздің есту аппаратымыз дыбыс көзін оған дейінгі арақашықтықты шамамен анық белгілей алады. Сондықтан да радиоқабылдағыштардың, теледидардың, магнитофондардың, музыкалық орталықтардың, компьютерлердің және басқа да дыбыс шығаратын аппараттардың мүмкіндігінше нақты (немесе нақтыға ұқсас) үшөлшемді дыбыс алаңын жасауын қалау әбден ақылға қонымды. Мынаны елестетіңіз. Сіз теледидардан қорқынышты кино көріп отырсыз. Бас кейіпкер неше түрлі құпия дыбыстармен қоршалып, бос қараусыз қалған зират ішінде жүріп келеді. Алайда, өзінді кейіпкермен бір сезініп, оған қосылып уайымдауға осы құпия дыбыстардың сіздің айналаңызда болмауы, ал тек қана бір нүктеден- теледидардан шығуы сізге қатты әсер етіп, кедергі болады. Осыдан барлық құпиялылық орта бұзылады да, сіздің «қдұрыстап орқуыңыз» екі талай болады. Екінші жағынан, музыкалық дыбыс жазбада көлемді дыбысты қолдану соншалықты қажет емес.

frame4

Концерт залдарында үшөлшемді шуларды шығару шынымен әсер етеді. Мысалы, мен Интернеттен алынған 3D дыбыстық демонстарциялық жазбалардың бірінде дыбыстың аса реалистік болғандығынан артта отырған көршінің сіңбіргеніне ескерту жасау үшін қайта-қайта артқа қарауға мәжбүр болдым. Бірақ бұл негізінен көлемді дыбыс технологиясы бойынша дайындалған күрделі музыкалық шығармалардан гөрі күлкілі оқиғалар. Ал компьютерлік ойындар үшөлшемді дыбыс арқылы аса реалистік болады. Пайдаланушы-геймерлер мен компьютерлік ойындарды әзірлеушілер бір ауыздан көлемді дыбысты тандады. Бұл Microsoft жасаған бағдарламалық қамтамасыз етуде DirectX ойын қосымшаларын қолдауға орын алды, ал ол әзірлеушіге Monster Sound 3D, Turtle Beach Montego A3DXStream немесе SoundBlaster Live дыбыс карталарындағы дыбыстарды өндеудің аппараттық жеделдеткіштерін пайдаланып (немесе пайдаланбай-ақ) көлемді дыбыс сүйемелдеуіді жасауға мүмкіндік берді. Негізінен DirectX/DirectSound үйлесетін дыбыс карталарын пайдалану виртуалды дыбыс көздерін кеңістіктің кез келген нүктесіне, мысалы, журналисттың, бағдарламашының немесе версткашының жұмыс орнына қоюға мүмкіндік береді. Бұл ретте минимальды, бірақ толық функционалды конфигурацияда бар-жоғы екі нақты (колонкалар немесе стереотелефондар) дыбыс көздері қажет болады. Сонымен, бір-біріне жақын тұрған колонкалардан (әдетте, дисплейдің сол және оң жақтарында) шығатын кәдімгі стерео дыбысты тыңдаушыдан стерео әсер ететін арақашықтыққа виртуалды түрде орналастырып жақсартуға болады. Бұл ретте нақты колонкаларды орнынан қозғау қажет болмайды, барлығын 3D дыбыс процессоры істейді.


Көлемді дыбысты шығару және жазу әдістерін дамыту



frame5

Көпөлшемді дыбысқа бірінші қадам бұл стерео дыбыс шығару болды. Бірақ кәдімгі стереофоникалық жүйе немесе басты стерео телефондар шығаратын дыбыс сапасы талғампаз тыңдаушыларды толық қанағаттандырмады. Стерео жүйелер екі дауыс зорайтқыш арасындағы алдамшы дыбыс көздерінің панорамаларын синтездеу есебінен кеңістіктік дыбыс әсерін жасағанымен, стереодыбыстың маңызды кемшіліктері бар. Стерео панорама жазықты болады және дауыс зорайтқыштарда жасалған бағыттар арасында бұрышпен шектеледі. Мұндай дыбыстаудың нақты дыбыс алаңындағына тән табиғаттылығы болмайды. Басты стерео телефондар сондай-ақ басып шығарылатын фонограммалардың табиғи дыбысын шығаруға мүмкіндік бермейді. Бұл ретте осындай жағдайда пайда болатын стерео базаның шексіз кеңдігі әсері және тыңдаушының басында дыбыс бейнесінің анық жинақталуы талғампаз меломандарды қанағаттандыра алмайды. Келесі қадам квадрофония болды. Бір-бірімен үйлеспейтін JVC CD-4, CBS SQ және Sansui QS жүйелері әзірленді. Квадрофониялық жүйелердің дыбыстық мүмкіндіктері туралы сарапшылардың пікірлері аса көңілді болған жоқ. Тыңдаушылардың көпшілігі квадрофониялық жүйелердің нақты дыбыс алаңын толық қамтамасыз ете алмайтынын көрсетті. Біріншіден, квадрофония кезінде шеңберлі стерео панорама шықпайды – тыңдаушы кәдімгі стерео панораманы алдында және артында сезінеді. Екіншіден, барлық алдамшы дыбыс көздері бір жазықтықта және динамикалар арасындағы сызықта орналастырылады, яғни тереңдік жоқ, және нақты 3-ші өлшем және көлемді үшөлшемді дыбыс жоқ. Квадрофонияның сәтсіздігінен кейін әзірлеушілер барлық іс шығару арналары санының жеткіліксіз болуы деп шешкен болған, сірә. Осылай өмірге көп арналы монстрлар келді. Дыбыс шығарудың көп арналы жүйелерін жасауда көшбасшылық Dolby фирмасының қолында болды. Оның "Multichannel Surround Sound" атты жүйесі 14000-нан жа астам кинотеатрларда орнатылды (www.dolby.com мәліметтері бойынша). Супер көп арналыққа сән тез арада тыйылды және Dolby басқа өте аскетикалық "Dolby Digital Surround" жүйесін әзірледі. Ол бар-жоғы алты дауыс зорайтқыштан ғана (сол жақтағы, орталық, оң жақтағы, сабвуфера, сол жақ және оң жақ "surround") құрылды және үйде пайдалануға арналды.


3-өлшемді дыбыстың теориялық негіздері


Дыбыстың нақты көздерін (сайрайтын торғай, жұмыс істеп тұрған трактор және т.б.) жиі шамамен нүктелі деп есептеуге болады. Яғни, бұл моно көздер. Стерео әсер дыбысты сол және оң құлакпен қабылдау кезінде туындайды. Азимутты, кеңділік орналастыруға және дыбыс көзінен орналасу алшақтығына байланысты адам құлақтарының жиілік сипаттамасы өзгереді. Бұл ретте олар ілеспе өзгермейді, әртүрлі өзгереді. Яғни құлақтардың орташаланған жиілік сипаты дыбыс көзі бастың дәл симметриясы жазықтығында бірдей болады. Суретте импульсты реакциялар мен құлақтың ішіне орналастырылған микрофондар және дыбыс көзі басының симметриясына қатысты ығыстырылған арқылы алынған амплитудалық-жиілік нысаны арасындағы үлкен айырмашылық жақсы көрінеді.

frame6frame7

Көптеген өлшеулер жиілік сипаттамаларының дыбыс көзінен арақашықтық пен бағытқа қатысты жиілік сипаттарының маңызды өзгеруін көрсетеді. Сигналдардың әртүрлі кідіруі және амплитудадағы айырмашылық аса көзге түседі. Міздің миымыз осы өзгерстерді қандай да бір жолмен талдайды және 3-өлшемді кеңістікте дыбыс көзінің орналасуы туралы қорытынды жасайды. Сонымен дыбыс көзінің кеңістікте орналасуды сезіну адамның дыбысты қабылдау аппаратының сипаттамасына (амплитуда-жиілілік сипаттамасы мен сигналдың салыстырмалы кідіруі) тығыз байланысты болады. Осындай қасиеттерді имитациялау үшін біздің есту аппаратымыздың орташаланған сипаттамаларын толық өлшеуді жүргізуге және олардың негізінде сандық фильтрларды салуға болады. Есту аппаратының кеңістіктік жиілілік сипаттамасы қаншалықты егжей-тешжейлі үлгіленсе, фильтлар соншалық күрделі болады. Осыдан кейін жасанды көлемді дыбыс алаңын жасау моно көздерден келіп-түскен сигналдарды дыбыс көзінің тиісті талап етілетін бағытындағы өлшемдермен сандық фильтрлардың жұбымен (сол және оң құлақтар үшін) өнделуге байланысты болады.




Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет