Основное положение объектно-ориентированного проектирования и
программирования заключается в том, что программа служит моделью
некоторых понятий реальности. Классы в программе представляют
основные понятия области приложения и, в частности, основные
понятия самого процесса моделирования реальности. Объекты классов
представляют предметы реального мира и продукты процесса
реализации.
Мы рассмотрим структуру программы с точки зрения следующих
взаимоотношений между классами:
- отношения наследования,
- отношения принадлежности,
- отношения использования и
- запрограммированные отношения.
При рассмотрении этих отношений неявно предполагается, что их анализ
является узловым моментом в проекте системы. В $$12.4 исследуются
свойства, которые делают класс и его интерфейс полезными для
представления понятий. Вообще говоря, в идеале, зависимость класса
от остального мира должна быть минимальна и четко определена, а
сам класс должен через интерфейс открывать лишь минимальный объем
информации для остального мира.
Подчеркнем, что класс в С++ является типом, поэтому сами классы
и взаимоотношения между ними обеспечены значительной поддержкой
со стороны транслятора и в общем случае поддаются статическому анализу.
12.2.1 Что представляют классы?
По сути в системе бывают классы двух видов:
[1] классы, которые прямо отражают понятия области приложения,
т.е. понятия, которые использует конечный пользователь для
описания своих задач и возможных решений;
и
[2] классы, которые являются продуктом самой реализации, т.е.
отражают понятия, используемые разработчиками и программистами
для описания способов реализации.
Некоторые из классов, являющихся продуктами реализации, могут
представлять и понятия реального мира. Например, программные и
аппаратные ресурсы системы являются хорошими кандидатами
на роль классов, представляющих область приложения. Это отражает
тот факт, что систему можно рассматривать с нескольких точек
зрения, и то, что с одной является деталью реализации, с
другой может быть понятием области приложения. Хорошо
спроектированная система должна содержать классы, которые
дают возможность рассматривать систему с логически
разных точек зрения. Приведем пример:
[1] классы, представляющие пользовательские понятия (например,
легковые машины и грузовики),
[2] классы, представляющие обобщения пользовательских понятий
(движущиеся средства),
[3] классы, представляющие аппаратные ресурсы (например, класс
управления памятью),
[4] классы, представляющие системные ресурсы (например,
выходные потоки),
[5] классы, используемые для реализации других классов (например,
списки, очереди, блокировщики) и
[6] встроенные типы данных и структуры управления.
В больших системах очень трудно сохранять логическое разделение
типов различных классов и поддерживать такое разделение между
различными уровнями абстракции. В приведенном выше перечислении
представлены три уровня абстракции:
[1+2] представляет пользовательское отражение системы,
[3+4] представляет машину, на которой будет работать система,
[5+6] представляет низкоуровневое (со стороны языка программирования)
отражение реализации.
Чем больше система, тем большее число уровней абстракции необходимо
для ее описания, и тем труднее определять и поддерживать эти уровни
абстракции. Отметим, что таким уровням абстракции есть прямое
соответствие в природе и в различных построениях человеческого
интеллекта. Например, можно рассматривать дом как объект,
состоящий из
[1] атомов,
[2] молекул,
[3] досок и кирпичей,
[4] полов, потолков и стен;
[5] комнат.
Пока удается хранить раздельно представления этих уровней абстракции,
можно поддерживать целостное представление о доме. Однако, если
смешать их, возникнет бессмыслица. Например, предложение
"Мой дом состоит из нескольких тысяч фунтов углерода, некоторых
сложных полимеров, из 5000 кирпичей, двух ванных комнат и 13
потолков" - явно абсурдно. Из-за абстрактной природы
программ подобное утверждение о какой-либо сложной программной
системе далеко не всегда воспринимают как бессмыслицу.
В процессе проектирования выделение понятий из области приложения
в класс вовсе не является простой механической операцией. Обычно
эта задача требует большой проницательности. Заметим, что сами
понятия области приложения являются абстракциями. Например, в
природе не существуют "налогоплательщики", "монахи" или "сотрудники".
Эти понятия не что иное, как метки, которыми обозначают бедную
личность, чтобы классифицировать ее по отношению к некоторой
системе. Часто реальный или воображаемый мир (например, литература,
особенно фантастика) служат источником понятий, которые кардинально
преобразуются при переводе их в классы. Так, экран моего компьютера
(Маккинтош) совсем не походит на поверхность моего стола, хотя
компьютер создавался с целью реализовать понятие "настольный" Ь,
а окна на моем дисплее имеют самое отдаленное отношение к
приспособлениям для презентации чертежей в моей комнате.
Ь Я бы не вынес такого беспорядка у себя на экране.
Суть моделирования реальности не в покорном следовании тому,
что мы видим, а в использовании реальности как начала для проектирования,
источника вдохновения и как якоря, который удерживает, когда
стихия программирования грозит лишить нас способности
понимания своей собственной программы.
Здесь полезно предостеречь: новичкам обычно трудно "находить"
классы, но вскоре это преодолевается без каких-либо
неприятностей. Далее обычно приходит этап, когда классы и отношения
наследования между ними бесконтрольно множатся. Здесь уже
возникают проблемы, связанные со сложностью, эффективностью и
ясностью полученной программы. Далеко не каждую отдельную деталь
следует представлять отдельным классом, и далеко не каждое
отношение между классами следует представлять как отношение
наследования. Старайтесь не забывать, что цель проекта - смоделировать
систему с подходящим уровнем детализации и подходящим уровнем
абстракции. Для больших систем найти компромисс между простотой и
общностью далеко не простая задача.
Достарыңызбен бөлісу: |