«Білім берудегі мультимедиа»



жүктеу 1.41 Mb.
бет1/6
Дата04.03.2016
өлшемі1.41 Mb.
  1   2   3   4   5   6

Қазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Семей қаласы ШӘКӘРІМ атындағы МЕМЛЕКЕТТІК УНИВЕРСИТЕТІ



3 деңгейдегі СМК құжаты

ПОӘК


ПОӘК

042.14.2.07.1.20.хх/01-2013



ПОӘК

Оқытушыға арналған

«Білім берудегі мультимедиа» пәні бойынша оқу жұмыс бағдарламасы


03.09.2013ж

№..... басылым




«Білім берудегі мультимедиа»

ПӘНІН ОҚЫТУ-ӘДІСТЕМЕЛІК КЕШЕН
5В011100 - «Информатика» мамандығына арналған
ОҚУ-ӘДІСТЕМЕЛІК МАТЕРИАЛДАР

Семей


2013.

МАЗМҰНЫ




Глоссарий






Дәрістер






Зертханалық сабақтар






Студенттің оқытушымен бірге орындайтын өздік жұмысы






Студенттердің өздік жұмыстарының құрылымы






  1. Глоссарий


Мультимедиа технологиясы - мәтін, гарфика және видеомульти-пликацияны пайдалануға мүмкіндік береді, оқу процесіндегі компью-тердің қолданылу саласын кеңейтеді.

Мультимедиа - бұл әртүрлі формада берілген ақпаратты біріктіруге мүмкіндік беретін және онымен интерактивті режимде жұмыс істеуге болатын компьютердің ақпараттық және программалық құралдар кешені.

Технология ол – «өнім шығару процесінде жүзеге асырылатын шикізат формасын, материалды немесе жартылай фабрикатты өңдеу, олардың қалып – күйін, қасиеттерін өзгерту тәсілдерінің жиынтығы.

Педагогикалық технология – бұл жастарға әсер ету тәсілдері ішінен педагогикалық тұрғыдан пайдалы саналып, практикада тиімді түрде қолдану мақсатында мұғалім таңдап алған, оған қажет болатын білім, біліктілік және дағдылар кешені.

Macromedia Flash - интepaктивтiлiгi қoлдayлы құpылғaн вeктopлық гpaфикa нeгiзiндe aнимaциялaнғaн жoбaлapды құpyдaғы жәнe қoлдaнy кeзiндгi қapaпaйым, өтe қyaтты құpaл бoлып тaбылaды

Movie Explorer — фильмнің құрылымын көруге мүмкіндік беретін және фильмнің кез келген элементін модификациялау үшін тез арада таңдауға мүмкіндік беретін Flash 5-тің арнайы құраушысы болып табыладыАқпараттық қоғам-бұл жоғары деңгейдегі өндіріс пен ақпарат және ақпараттық қызметті тұтынумен сипатталатын қоғам.

Ақпараттық процесс- ақпараттық жүйелер мен мәліметтерді тарату құралдарымен қамтамасыз етілетін ақпаратты қабылдау, қорландыру, өңдеу және тарату процесі

Ақпараттық технологиялар-ақпаратты алу, түрлендіру, сақтау, тарату және пайдалану әдістері мен құралдары

Білім берудегі қазіргі ақпараттық технологиялар-адамзаттың интеллектуалдық жетістіктерін өзіне жинақтаған және адамзаттың интеллектуалдық қызметін, оның ішінде, білім беруді шынайы күшейтуге қабілетті құрал.

Оқытудың ақпараттық технологиясы – бұл ақпаратпен жұмыс істеуге арналған арнайы тәсілдер, программалық және техникалық құралдарды пайдаланатын педагогикалық технология.

Білім беруді ақпараттандыру –танымдық іс-әрекетті қайта құру үшін және оқушылардың интеллектуалдық мүмкіндіктерін күшетуге арналған жағдайды құру мақсатында микропроцессорлық техника мен ақпараттарды тарату құралдарының, сондай-ақ осы құралдарға негізделген педагогикалық технологияның базасында ақпаратты жинау, өңдеу, сақтау және тарату әдістері мен құралдарын педагогикалық практикаға жаппай енгізу


  1. ДӘРІСТЕР


Дәріс 1

Тақырыбы: Мультипликация және анимация. Анимация түрлері. Анимация жасау технологиялары

Мақсаты: Анимация түсінігімен танысу
Қысқаша конспект

Анимация кинода қозғалыстың көрсетілуі, көрермендерге үлгісін қамтамасыз ету бойынша телекөрсетілім және компьютерлік графикада жиеліліктік суреттер мен кадрлар жүйелілік жолымен іске асырылуы.

Анимацияның видиодан айырмашылығы көптеген суреттерде үзіліссіз қозғалыстың қолданылды. Анимацияның синонимы – «мультипликация» біздің өлкеде өте кең талаған. Анимация және мультипликация – бұл әртүрлі анықтама ғана, бірақта бір өнедің түрі. Бізге үйреншікті «мульти» термині латын тілінен пайда болды- көптеген суреттер традициондық технологиямен сәйкестендірілген, суреттегі кадрлерді 10-нан бастап 30-ға дейін батыр «тірілді» қозғалысын қайталау керек.

Анимацияның нақты анықтамасы бар (латын тілінен аударғанда «анима»- жан, ал «анимация» тірілу, жандану); жаңа технлогиялар және көркем кинолардың анимациялық мүмкіндіктерін нақты көрсетеді; ал анимация жасаушылар кейіпкерлерін жай ғана жандандырып қана қоймай, өздернің біразда болсада жан дүниесін салады.

Анимация тарихына (мағлұматынан) анимация өнерлері сияқты өзінің тарихи бар. Алғашқы принцип 1828 жылы француз Паулем Рогетан анмация негізінде жатқан көреремендердің қызығушылығымен қабылдауын демонстрацияланған. Демон стратегиялық объектісі диск болып табылады, оның бір жағында құс, ал екінші жағында – тор.

1924 жылдары «Культкино» студиясында өзінің ғана суретші ұжымымен көптеген мультипликациондық картиналар шығарды Алғашқы период кеңестік мультип-ликацияның туылуы эксперименталды болды. Фильмдерде күрделілік тудыратын техникалық орындалуларды кейін суретшіні осындай техникалық методты іздеуге, яғни өз білетін суретшінің қабілетіне байланысты жеткізді, методтардың ішінен мульт-фильмдердің көптеген жылдары бойы бекітілген, «альбомный» атты метод болды. Барлық қозғалыс сюжетте іс- әрекеттің туындауына керектегі, циклдік қозғалыс кезіңде дамыды, яғни көбірек қайталануы. Мысалы, адамның жүріс – тұрысы және жануарлардың қозғалысы, құстардың ұшуы, поезд, автомобильдердің жүруі және т.б. Осындай әрбір цикл қозғалысы «альбомный» болып табылады.

Windows ОЖ үшін тегін лицензияны қамтушы екі өлшемді анимацияны жасау үшін программаны қолдануда доступность және жеңілі төменде көрсетілген. Оқу процесінде екі өлшемді анимациялық суреттерді қолдану және жасау мүмкіндіктерін қатысты, ал кейбір обобщениялық ақпаратпен есептелінгенімен мақсатты жарнама және антижарнамалар тандалынып алынған программаны керек қалдырмайтынын белгілеп қою керек.

Анимацияның дәстүрлі анықтамасы былай сипатталады: анимация – бейнелер жиының құру процесі, уақытқа байланысты объектілердің өзгерісін демонстрациялау және бұл бейнелерді ойнату кезінде олардың жылдамдығының арқасында бір сарынды қозғалыс ретінде көрінетін болады. Тірі қозғалысты фильмдер де осы анықтамаға сай келеді.

Анимацияның тірі қозғалыстан айырмашылығы- бейнені құру процесі.Тірі қозғалыстарда бейнені ұстап қалу үшін камералар қолданылады. Ал дәстүрлі анимация үшін әрбір қозғалысты жеке жеке салуға тура келеді.

"Мультипликация" сөзі латын тілінен аударғанда көбейту деген мағынаны береді. Кинематографияда қолданылатын мультипликация қозғалыстың жеке фазаларын бейнелейтін қуыршақтардың немесе тұрақты суреттерді кадрлық түсіруді білдіреді, нәтижесінде экранда үздіксіз қозғалыстар пайда болады.

Қозғалыстарды жеке фазаларға бөлу принципі бұрыннан белгілі болатын. Ежелгі суреттер мен қолтаңбалардан көп аяқты жануарларды, көп қолды адамдарды көруге болады. Бұл суретшінің назы емес, бұл тек қозғалыстың әртүрлі мезеттерін суретте көрсету ықыласын білдіреді.

Кинематографияның пайда болуына дейін қозғалыстарды жеке фазаларға бөліп қарастыру страбоскопиялық құрылғыларда қолданыла бастады. Суретші қозғалыстың әрбір түрін жеке ретті фазаларға түрлендіріп, қағаз ленталарға немесе дискілерге салады, содан кейін адамның көзіне страбоскопиялықұ құрылғылардың көмегімен көрсеттеді.

Алғашқы мультипликациялық фильмдер ХХ ғасырдың басында, 1908-1910 жж пайда болды. Оларды құрушылар деп Эмиль Коль (салынған фильмдер) мен Владислав Старевичті (қуыршақ фильмдері) санайды. Қуыршақтар мен көлемді заттарды мультипликациялық түсіру суреттерді түсіруден біршама өзгеше. Сондықтан кино-мультипликацияны екі түрге бөліп қарастырады: жазық және көлемді.

Техникалық прогресс ғасырында компьютерлік мультипликация кең қолданысқа ие, оны да жазық немесе 2D-анимация және көлемді немесе 3D-анимация деп бөліп қарастыруға болады.


Бақылау сұрақтары:

  1. Мультипликация" деген не?

  2. Анимацияның нақты анықтама беріңіз?

  3. Анимация түрлері атаңыз?

  4. Анимация жасау технологиялары қандай?

  5. Алғашқы мультипликациялық фильмдер қашан пайда болды?


Дәріс 2

Тақырыбы: Анимация тарихына шолу

Мақсаты: Анимацияның даму қадамдарымен танысу
Қысқаша конспект

Анимацияның дамуы

Анимацияның технологиялық түсінігі ол, кадрлік әдіс бойынша қозғалмайтын суреттер тізбегі конопленкаға түсіріледі және осы суреттердің проекциясы(көлеңкесі)

экранда секундына 24 кадр көрсету арқылы қозғалыс иллюзиясын құрады. «Анимация» сөзі «тірілу» деген мағынаны ал бұл термин біздің елімізде 1980 жылы пайда болып, бұрынғы «мультипликация» сөзінің орнын басты. Егер бұрынғы анықтау

оның техникалық принципіне байланысты айтылса, ал жаңа анықтау оның негізгі мағынасын ашады, яғни біздің көз алдымызда жансыз суреттер тіріледі. Осы уақытқа дейін айтылып келген киножанр анимациялық киноның өздігінен экран өнері.

«Тастан» , «фенакистоскоп» дәуіріне дейін. Ең бірінші түркі ерте заманда яғни жаңып тұрған оттың өзгермелі көлеңкесі. Оның одан әрі дамуы яғни қозғалыс иллюзияларын пайдалану Қытай көлеңке театрының: жарықтандырылған жазықтықта көлеңкелердің қозғалуы пайда болды.Бұл сәттен бастап мультипликация өнерінің негізгі және алғашқы элементі пайда болды. Көлемді персонаж экранда тірілу үшін оның қозғалыстарын жеке фазаларға бөліп одан кейін оны кинопленкаға түсіреді. Егер түсірілген пленкаға нақтырақ қарасақ әрбір кадрда персонаждың орналасуы бір- бірінен өзгешерек, ол экранда қозғалыс проекциясын тудырараы.Бұл құбылыс ерте гректік физик және математик Птоломейдің б.з.э. 150 жыл бұрын еңбектерінде айтылған. Әрине,негізгі ой қозғалмайтын бейнелер туралы, яғни бейнелердің тірілуі.Анимациялық фильнің бастауы үңгірде салынған суреттер , Франциядағы Ласко және Испаниядағы Альтамира үңгірлері (мысалы, алты аяқты және екі құйрықты өгіз)және Көне египеттік рельфтер және гректік вазадағы суреттер.



Әр заман суретшілері өз туындыларының жалған қозғалыс өмірін көруді армандады. Адамзаттың бейнелерінің қозғалысын түсіру ұмтылысы біз ежелгі ескерткіштерден және ежелгі заманда суретшінің тастар әр түрлі жануарларды қозғалысын бейнелеуінен көреміз. Ежелгі солтүстіктік адамдарының суреттерінде көретініміз, жүгіріп бара жатқан еліктің көп аяқтармен салынуы оның жүгіруге деген ұмтылысын көрсетеді және билеп жүрген сегіз қолды,сегіз аяқты аңшы, оның бидегі әр қозғалыс моменті көрсетілген. Бұндай суреттерді біз оңтүстік африка елдерінен және солтүстік және оңтүстік америка үндістерінен кездестіреміз. Адам өмірді бақылай отырып, өмір қозғалысын өзінде бар құралдармен түсіріп алуға тырысты. Жарқын бейнелер қозғалысының берілуін біз ежелгі мысыр және грек өнерінен , яғни скульптуралық рельфтерде фарауондардың храмдарында және вазалардағы суреттерден көреміз. Біздің елімізде де «ежелгі анимация» - Онеж көлінің жағалауындағы тастарда аңшы мен бақаның суреттері, олар күн сәулесі түскен бетте «тіріледі» бар. Анимацияның ататегі ретінде Шығыстағы көлеңке театрын санайды. Француз құрастырушысы Эмиль Рейноның оптикалық театрдағы алғашқы сеансы «световых пантомым» жарыққа шығуы киноматографияның 1892 жылы тууына әкелді.

Жансыз суреттерді тірілту үшін әртүрлі оптикалық ойыншықтар бұдан бұрынырақта пайда болды. Мысалы, фенакистископ – дөңгелек, яғни дөңгелек шетіндегі суреттер бейнеленген, осы дөңгелекті дөңгелеткенде осы суреттер бірінен кейін бірі қайталанып көрсетіледі.

Басқа амалдардың бірі-зоотроп-барабанның қиылған кескіндерімен танылады, яғни оның ішінде ленталы сурет салынған, бастапқы және ақырғы фазадағы суреттер сәйкесінше келуі керек,сонды сурет тірі сияқты болып көрінеді, мысалы:аттың шауып бара жатқаны, қыз бала жіптен секіріп жатқаны және т.б. Бірақта, осы және басқа да оптиакалық ойыншықтар, тағы да сол сияқты бірақ блокнот бетіне салынған,блокноттың бетін кезек – кезек - ашқанда салынған суреттің қозғалғанын көруге болады, ол тек бір ғана көрерменге арналған. Рейно зоотропта өзінің аппаратын құрастырған болатын, ол айнаның және сыйқырлы фонарьмен біріктірді.Сонда оның бейнелері экранда пайда болды және оны көптеген көрермендер тамашалай алу мүмкіндігіне ие болды. Ол оларға сюжеттінің сеансын 15-20 минуттан көрсетті. Рейно өзінің барлық «фильмдерін» өзі салған болатын, ол суреттерді ұзын лентаға түсірді, әр сюжет бірнеше жүздеген картинадан құралды. Ол ең алғаш рет бірнеше әдістерді қолданды, кейіннен мультипликация технологиясының негізі болған, оның ішінде персонаж бен декорациялар жеке-жеке салынған.

Ол 1893-1894 жылдары өзінің туындысы «Вокруг кабины» дүниеге әкелді, бірақта, 1895 жылы киноматографияның пайда болуы оған өте үлкен соққы болды; Рейноның қолдан жасалған ленталары жаңадан пайда болған тез әрі арзан кинофильмдермен бәсекелесе алмады. Мұнайған ол өзінің аппаратын және лентаны Сенаға лақтырды, тек екі туындысы «Бедный Пьеро» және «Вокруг кабины» аман қалды. Бірнеше күндерден кейін оған киномагнат Леон Гомон мұражайға оның аппаратымен фильмін сұрады. Анимация дамуына Рейноның еңбегін бағалау қиын , себебі оны алғашқы анимациялық фильмнің құрушысы ретінде өзінің кинопленкасын суреттер тасушысы ретінде қолданған жоқ.

Алғашқы аниматорлар

Тарихшылар алғашқы анимациялық фильмнің авторы ретінде кімді санауға байланысты бір шешімге келген жоқ. Біреулер адамзат тарихындағы алғашқы фильм Эмиль Кольдің «Фантасмагория» деп есептеді. Коль американың жаңа туындылары мен таныс болған жоқ, мөлдір целлуиод, содан ол өз персонаждарын «фантош» қағазына салып, ол жеке фон немесе кадрдан кадрға ауысқанда өзгеретін бөліктерді сала алмады. Шартты персонажды көрсетуде оған әр кадрды қайта – қайта көрсетуге тура келді. Бірақта, ол мұндай жағдайға қарамай ондаған фильмдерді жасап шығарды. Нәтижесінде Коль жаңа технологияларды пайдалана отырып, 300- ге жуық фильмдерді жасап шығарды, бірақ олардың көбі жоғалған. Екіншілері дүние жүзіндегі ең алғашқы аниматор ретінде америкаға келген ағылшын эмигранты Джеймс Стюарт Блэктонды санады. Оның 1900 жылы шыққан алғашқы анимациялық фильмі «Волшебные рисунки». Қандай жағдай болса да, салмалы фильмдерге журналдардағы иллюстрациялар, карикатура мен комикстар. Газеттегі комикстарға байлранысты америка мультипликаторы Уинзор Мак-Кейдің «Маленьки Немо» фильмі туындады.

Фильм үш әріптестермен жасалынды,1906 жылы Мак-Кей мюзик-холдың құрама бөліміне кіріп, өте тез жылдамдықпен сурет салды. Кейінен ол «Динозавр Герти» фильмінің көрсетілімінде өз қимылын персанажға қайталатқызып орындатты.Алғашқы болып Мак-Кей анимациялық технологияның циклін қолданды, қайталанатын қозғалыстарға бір ғана целлулоид қағазын қолданды.

Рауль Барр ең алғашқы болып перфорирделген целлулоид қолданды, оның туындылары сурет салынған қағазды штифт көмегімен жапсыруға болады. Ал Пат Селиван ең алғашқы болып ешқандай комикстардан алынбаған персанаж-Феликс мысығын ойлап тапты.Феликс туралы фильм ақ-қаралы және дауыссыз болды.

Ең олардың арасында танымалы Уолт Дисней. Ол мультфильм өндіріс технологиясын жасап шығарды.

Анимацияны бірінші боп жасаған адамдардың ішіндегі әйгілісі Уолт Дисней: ол тек мультиктерді жасап қоймай сонымен қатар мультфильм құрудың әлемін құра білді. Оның еңбекетірі: Пароходик Вилли (Steamboat Willie, 1928) атты бірінші дыбыстық мультфильмі, және бірінші музыкалық мультфильмі ол Пляска скелетов (The Skeleton Dance, 1929), және Белоснежка и семь гномов (Snow White and the Seven Dwarfs, 1938) толық метржды мультфильмі.

Обьекмді анимацияның негізін салған адам ол ресейлік режисер, суретші және оператор Владислав Старевич (1882–1965) болды.тарихтағы бірінші куклалы фильм болып Прекрасная Люканида киносы есептеледі, немесе Кровавая война рогачей и усачей (1912).
Бақылау сұрақтары:


  1. Анимацияның даму кезеңдерін атаңыз?

  2. Алғашқы аниматорлар


Дәріс 2

Тақырыбы: Жазық анимация

Мақсаты: Анимация түсінігімен танысу
Қысқаша конспект

Жазықтық анимация

Дэкрнада 10-12 минуттық мультфильм көрсету үшін обьектінің әр қимылын көрсететін көп суреттер салу керек. Белгілі бір қимылды сурет арқылы көрсету үшін, оны белгілі бір фазаларға бөлу керек. Мысалы, жүріп бара жатқан адамды киноаппаратпен түсіргеннен кейін, оның пленкасын лабаратоиялық өңдеуден өткізгеннен кейін біз оның әр кадрында адамның әр қимылының фқозғалыс фазаларын көреміз. Проектордың көмегімен немесе әр бейненін проекторының көмегімен әр қозғалысты ақ қағаз бетіне көшіріп салса, онда сол қимылдарды киноаппаратпен түсіруге болады. Экранда жүріп бара жатқан адамның салынған суреті шығады.

Балдақпен жүрген адамды өңдеу арқылы циркульдің қозғалысының фазаларын, пілдің жүрісінің арқасында тірілген столдын жүрісін салуға болады және т.б. көптеген қозғалыстар циклдік және бір қимыл бірнешерет қайталана беретін фазалардан тұрады.




сурет 1. Жүгіріп бара жатқан адамның қозғалысының циклдік фазалары

Сонымен жүгіріп бара жатқан адамның цикілі негізгі 11 фазадан тұрады (сурет 1), бұғының шабысынын циклі де негізгі 11 фазадан тұрады. (сурет 2).




сурет 2. Бұғының шабысынын циклдік қозғалысынын бейнесі

Ал түйеқұстың жүрсінің циклі негізгі 6 фазадан тұрады. (сурет 3) . қозғалыстың циклі фазалаарды салуды әжептәуір жеңілдетеді. Салынған фазалардың бір циклін ала оытырып обьектінің қозғалысын ақырсыз ұзақ етуге болады.




сурет 3. Түйеқұстың қозғалысының циклі

Бірдей қозғалыстарды қайта қайта өңдемес үшін көптеген киностудияларда адамдардың, жануарлардың, және т.б. обьектілердің қайталанатын қозғалыстары бар таблицалар-альбомдар қолданады. Сондай альбомдар суретшінің фантазиясына байланысты тірі және өлі денелердің әр алуан қозғалыстарын салуға мүмкіндік береді. Салынған фазаларды дайындаудың көптеген жолы бар. Соның қарапайымы альбомдық түрі. Қозғалыстың фазалары графикалық сызықтық сурет ретінде слынады. Кеіпкер жүрген фон және түгел құрамы сондай шартпен салынады. Фонды және фазаларды бір бетке салады. Суреттерді үйлестіру үшін айна стол қолданылады. (сурет 4). Сондай дайындалған беттерді тәртіп бойынша реттейді және сол рет бойынша фильм де түсіріледі.



сурет 4. Салынған фазаларды өңдеуге арналған құрылғы

Альбомдық тәсілдің ең басты кемшілігі ол статикалық фонды негізгі обьектін қозғалыс санына байланысты қайталау керек болады. Сондықтан фонды жеке салып алып оның үстінен салынған негізгі обьектінің фазаларын қоятын болды. Осындай жағдайда фонды күрделі қылып салуға болады. Суретті салуды жеңілдету үшін обьектінің әр мүшелерін қиып алады, мысалға бастың бір кесіндісі немесе дененің бір қалыптағы қолдың кесіндісі. Сондай қиылған элементтер шарнирлі сым арқылы бір обьектіге біріктіріледі сурет 5).


сурет 5.Шарнирлік фигуркалар

Шарнирлік фигуркаларды жасау тәсілі қарапайым. Фигураның барлық бөліктерін (бастары, қолдары, аяғы т.б.) жеке жеке сәулелі столда салып картон қағазға салады және кеседі. Кесілген бөліктерді сым арқылы біріктіреді. Эмоциялық күйді көрсету үшін кейбір кездерде басты салынып алынатын қылып етеді.Шарнирлік загатовкаларды техникалық мультиктерде қолдануға болады. Ол 6 суретте көрсетілген. Шарнирлік загатовкалар көмегімен іштен тұтанатын мотордың жұмыс істеу принципін көрсетуге болады.




сурет 6. Іүтен тұтанатын мотордың жұмыс істеу принципін көрсету үшін шарнирлік загатовкалар:

а – мультипликациялық загатовканың негізгі бөліктері;


б – құрастырылған күйіндегі шарнирлі мультиплекациялық загатовкасы;

Көптеген жағдайларда фотографилық бастырулар тәсілін қолдануға болады, олар бірінші түсірілген финоның негізінде орындалады. Мысалға шынайы өмірден бір обьектіні киноға түсіріп алып, оның қозғалыс фазалары мен өзін қиып алып мультиплекацияға қосса онда шынайы өмірдегі обьектісі бар мультик шығады. Ол үшін фотоотпечатоктар түсі, өңі жағынан бірдей болып еш техникалық ақаулары болмау керек. Фотографияларды қиған кезде түсіру кинооаппаратынан суреттерді салған қағаздың қалындығы көрінбеу крек.

Түсірілімді бастамаш бұрын, түсіру парағын дайындап алу керек, онда әр қозғалыстың неше фзасын және басуларн салу керек. 1 секунде 16 немесе 24 кадр ойналып өтеді деп есептелінеді.
Бақылау сұрақтары:


  1. Анимация түрлері.

  2. Анимация жасау технологиялары қандай?



Дәріс 3

Тақырыбы: Көлемді анимация

Мақсаты: Анимация түсінігімен танысу

Қысқаша конспект

Көлемді мультипликация

Көлемді мультиплекацияның жұмыс істеу принципі ол қуыршақтардың немесе обьектілердің қимылдарын обьемді түрде кезекпен түсіру болып табылады.

Көлемді мультиплекацияларды түсіруді макетті түсірулердің біріне жатқызуға болады. Сонымен қатар обьемді мультиплекацияда қозғалысты анализдеу және синтездеу принциптері мен қозғалысты уақыт пен кеңістікте есептеу салынған мультиплекациядағы сияқты.

Көлемді мультиплекацияда сурет салуды басты қиыншылығы ол образдардың жарықтандыруын дұрыс қамтамасыз ете алмайды. Егер де салынған мультиплекацияда суретші көлеңкені обьектіден бөле алады немесе оны мүлде жойып жібереді, ал обьемді обьектілерді түсіргенде олай істеуге мүмкін емес.

Осындай кино түсіру кезінде жарықтың маңызды екенін көреміз, осыдан байқайтынымыз оператордың жұмысының күрделілігі. Көлемді мультиплекациялық фильмдерді қуыршақтықпен шатастыруға болмайды, бірақ ол екеуінде де негігі обьектілер қуыршақтар болып келеді. Бірақ ол қуыршақтар әр түрлі. Айырмашылығы олардың құрылысында ғана емес, сонымен қатар оларды түсіру ерекшелігінде. Көлемді мультипликациялық қуыршақты кадрлық реттілікпен түсіреді, және әр кадрда да оны суретші мультипликатор қозғалтып отырады. Ондай қуыршақты кез келген түрде түсіре беруге болады. Қуыршақты фильмдерде театрлық қуыршақтарды түсіреді, және олармен театр әртістері жұмыс істейді. Бірақ ондай қуыршақтарды толық планмен түсіруге болмайдв, кеңістікте қозғалтқанда олардың аяқтарын көрсетуге де болмайды. Сондықтан оларды тек орташа және толық үлкейтілген планда ғана түсіреді. Тағы кішкене қуыршақтар бар. Олардың қозғалысын жіңішке растяжкалар арқылы жасайды. Ол қуыршақтарды толық бойымен түсіруге болады. Растяжка жіптер жалпы планда онша байқалмайды ал үлкейтілген планда олар байқалып тұрады.

Көлемді мултипликацияны түсірудің техникасы оның спецификасына байланысты, яғни ұзақ уақыт ішінде кадрларды кезектеп түсіру. Кадрларды кезектеп түсіру ұзақ уақытты алады, сол аралықта оның жарығы сапасы өзгеріссіз қалу керек. Жарықты мүлтіксіз түсіру ол қуатты реттеу құрылғылары немесе реттелетін автотрансформаторлар мен вольтметрлердің көмегімен жүзеге асады. Суреттін жарығының ұрыс болуы ол жарық түсіргіш құрылғылардың дұрыс орнатылуында. Егер жарық түсіргіш құралдар стендерде немесе төбелерде орналасса жақсы болар едеі, олар факетке камераның келуіне кедергі жасамаушы еді. Жарықты дұрыс түсіру үшін жарық түсіргіш құрылғыларда сәйкесінше пердешелер, тартқыш торлар, тубустар және басқа да қосымша құрылғылар болуы керек.

Кадрларды кезекпен түсіру кезінде аппараттын қозғалысы үзілістермен жүргізіледі, экспонировка кезінде аппарат қозғалыссыз қалады. Осындай жағдайда аппараттың қозғалысының жылдамдығы туралы ғана айту керек, экранда алатын әсер туралы. Ол екі шартқа байланысты болып келеді: кадрдың сценарийлік ұзындығынан және макеттің ұзындығынан. Сценарилік өлшемді біле отырып және аппараттын орын өзгерту қашықтығын біле отырып кинокамераның әр түсірілетін кадрға есептейді. Мысалға, кадрдың сценарийлік ұзындығы 5 метр, аппараттың орын ауыстыру ұзындығы осы макетте -1метр. Жолдын ұзындығын сценарийлік өлшемге бөлеміз де әр кадрға байланысты аппараттың орын ауыстыру керек қашықтығын анықтаймыз.ол шамамен 0,4 см-ге тең болады.

Динамикалық композициялар кадрлардың өлшемдерін дұрыс анықтау арқылы аппараттын кішкене арбалардың қозғалысы арқылы орындалады. Камералардың көлемінің кікенелігіне байланысты крандардың қарапайым конструкциясын қолдануға мүмкүндік береді, және макеттін күрделі қозғалыстарын бейнелейді.

сурет 1. Мультипликациялық панорамаларды түсіруге арналған кран

Кейбір камералар өзгермелі фокусты болады, олар обьемді мультипликацияда да динамикалық композиция жасауға мүмкіндік береді.

Қуыршақтардың констукциясы фильмде жасайтын қимылдарына байланысты. Бүкіл әрекетті орындайтын қуыршақты құруға болмайды. Ең қызықты қуыршақ "Новичок" киносына арналып жасалған болатын. Бұл қуыршақ трактор еді, ол өзінің дөнгелектерімен адамның қол аяғының қозғалысына ұқсас көптеген қимылдарды істей алатын. Қастары, көздері және еріндері де қимылдайтын. Еріндері бірнеше өзгермелі элементтен жасалды, ол сөйлесу иллюзиясын беретін еді.

Қуыршақтарды жасаудың ең қарапайым тәсілі шарнирлермен біріктірілген ағаш қуыршақтар. Осы принципті басшылыққа ала отырып балалардың ойыншықтарын жасайды, сол ойыншықтарды да мультик түсіруге қолдануға болады. Ондай қуыршақтардың қозғалысы шектеулі. Негізінен олардың бастары, қолдары, аяқтары ғана қозғалады. Ол қуыршақтардың кейбір бөліктері мысалы аяқтары ауыспалы етіп жасалады.


сурет 2. Жұмсақ сымнан және ағаштан жасалған қуыршақтың денесі

Қуыршақтың қозғалыстарын көбейту үшін оның каркасын жұмсақ сымнан жасайды. (сурет 2). Қуыршақтың қаңқасын материямен жабады, немесе паралонмен жабады да керекті пішінге келтіру үшін қайшымен артық жерлерін кесіп тастайды.




Сурет 3. Шарикті шарнирлері бар қуыршақтың қаңқасы:

а - құралған түрдегі қаңқасы;


б –біріктіргіш винттермен шариктік шарнир.

Кадрларды кезекпен түсіруде қуыршақтардың макетте орналасуы өте маңызды болып табылады. Ол металдан жасалған штифтер (тонких гвоздей) арқылы орындалады. Осындай штифтер қуыршақты ұстап тұрады, макеттің негізін ағаштан жасайды. Подмакетник — бұл негізінен көп жағдайларда макеттің өңделген ағаштан алаңқайы. Штифтердің орнына қуыршақтарды тіреуіштер арқылы, растяжкалар арқылы орнатуға болады, тек олар камераға көрінбесе болғаны. Ең ауыры қуыршақтардың секіргенін немесе ұшқаның түсіру болып келеді, үйткені фигураның қозғалысын түсіріп қана қоймай оның кеңістікте еш тіреуішсіз ұшын көрсету керек.

Ол үшін көп жағдайда жіңішке жіптер мен сымдар қолданылады. Жіптерді блоктардан асырып жіберіп олардың сондарына жүкшелер іліп қояды; фигурканың салмағы оны бұрып жібермес үшін блогтар оны ұстап тұрады. Жіптер мен сымдар жіңішке болып қана қоймай сонымен қатар түстері фонмен түстес болуы керек.

Көлемді мультипликацияның көмегімен қалжын кинолар түсіруге болады. Мысалы, кері мультиплекациялық түсірілімді қолданып, пластилиннен немесе саз балшықтан белгілі бір бейнені жасауға болады. Шахматтық есептерді шешуге болады, балалар ойыншықтарын тірілтуге болады және олар кішігірім көңілді балалар киносына себеп болады.

Көлемді мультипликацияның тәсілдері макеттегі қозғалыстарды жасау үшін де қолданылады. Сондай арқылы кішігірім макеттерде самалеттерді ұшуын, автомашиналардың жүруін, крандардың және басқа да техниканың жұмысын жасауға болады.

Көлемді мультипликация үйлесімді түсірілімнің басқа да әрекеттерімен үйлеседі. Кадрды маскалармен және контрмаскалармен экспонировать етіп кадра бір уақытта адамның немесе жануардың бейнесін қуыршақытың бейнесімен қатар ойнатуға болады.

  1   2   3   4   5   6


©dereksiz.org 2016
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет