4.Фаза Перегруппировки
В этой фазе игроки одновременно выполняют действия, в указанном ниже, порядке. Если возникло противоречие или ещё какая сложная ситуация, то первым действие должен выполнить первый игрок (который получил преимущество в Фазе Подготовки).
A. Выполнить условные состояния
B. Подсчитать победные очки
C. Проверить условия победы
D. Сбросить лишние ресурсы
E. Восстановить мораль
F. Передвинуть маркер раунда
Если после проверки условий победы, игра НЕ завершилась, то продолжается выполнение Фазы Перегруппировки. По её окончанию начинается новая Фаза Подготовки.
A. Выполнить условные состояния
Условные состояния представляются в виде жетонов (например, пожар), размещенных на поле боя. Различные эффекты от этих условных состояний выполняются сейчас. Подробности смотри в разделе "Условные состояния" на странице 25.
B. Подсчитать победные очки
Большая часть битв идёт на победные очки. За что они даются и когда - указывается в сценариях. Если текущий раунд НЕ последний, то сейчас начисляются победные очки, которые даются в конце каждого раунда согласно условиям сценария. Если раунд последний, то дополнительно начисляются победные очки за выполнение целей, указанных в сценарии как "в конце игры".
C. Проверить условия победы
Игроки проверяют - является ли данный раунд последним согласно условиям сценария. Если да, то игра завершается и определяется победитель согласно условиям сценария. Если нет, то игра продолжается.
Условия мгновенной победы являются исключением - они проверяются на протяжении всей игры. Смотри вставку "Замечания об условиях победы" ниже.
D. Сбросить лишние ресурсы
Каждый игрок по желанию может оставить в руке только одну карту приказа, а на гербе - только один жетон выбора. Все остальные карты приказов идут в сброс, а жетоны выбора - в общий банк.
Замечания об условиях победы
|
| Спорные ситуации | Порой битвы ведутся до определённого количества победных очков. Если нет отдельных указаний в сценарии, то в спорной ситуации (когда условиям победы удовлетворяют сразу оба игрока) побеждает игрок, у которого уровень морали выше. Если уровень морали у игроков одинаков, то побеждает игрок, владеющий жетоном инициативы. |
|
Мгновенная победа
|
Некоторые битвы помимо условий обычной победы имеют условия мгновенной победы. Наиболее частым из них является "разгром армии противника". Т.е. если маркер морали достиг зоны разгрома армии одного из игроков. То этот игрок проигрывает (его армия бежит с поля боя), а его оппонент объявляется победителем.
Условия других мгновенных побед подробно описываются в сценарии. Важно помнить, что мгновенная победа имеет преимущество перед обычной победой. А разгром армии противника имеет преимущество перед мгновенной победой.
|
E. Восстановить мораль
Если мораль армии одного из игроков вошла в цветную область, то часть её может быть восстановлена. Если маркер морали НЕ находится на точке прерывания (отмечается стрелочкой в кружке на счётчике морали), то игрок может увеличить свою мораль, передвинув маркер до следующей точки прерывания. Если маркер уже находится на точке прерывания, то мораль дальше восстановиться НЕ может.
На рисунке выше имеется точка прерывания. Во время восстановления морали, игрок (Ланнистер) может восстановить свою мораль, передвинув маркер из позиции “6” в “4” (именно там находится точка прерывания). Если бы маркер морали уже находился на “4”, то он так бы и остался там на “4”
F. Передвинуть маркер раунда
Маркер раунда перемещается на следующую позицию на счётчике раундов.
Оружие войны
В этом разделе вы подробно узнаете, как управлять своими отрядами и каков боевой потенциал командиров.
Расшифровка карты-памятки отряда
|
|
|
|
1) Название отряда
2) Тип(ы)
3) Свойства
4) Тип фигурок - как обозначаются фигурки данного отряда
5) Численность отряда - количество миниатюр, изначально составляющие отряд
6) Таблица приказов
7) Радиус атаки - число гексов, на расстоянии которых можно атаковать вражеский отряд
8) Тип атаки - атаки, которые доступны данному отряду: ближняя дальняя
9) Ограничения на результат - этот значок означает, что при всех бросках данного отряда символ игнорируется (т.е. считается промахом)
|
Состав и численность отряда
Отряды - это основа армий игроков. Каждый отряд состоит из определённого числа одинаковых миниатюр, находящихся на одном гексе. Общее число миниатюр в отряде называется его численностью. Начальное значение численности отряда пехоты или стрелков в базовом наборе составляет 4 миниатюры. В то время как начальная численность отрядов кавалерии или Мастеров над псами Старков = 3. То есть, отряд с численностью 4 состоит из 4 одинаковых фигурок, а численностью = 3 - из трёх. В каждом отряде есть фигурка, в подставку которой ставится флаг. Фигурку с флагом называют знаменосцем отряда.
Если в отряде должен находиться командир, то его фигурка ставится взамен одной обычной фигурки этого отряда. Командир всегда является знаменосцем этого отряда.
В ходе битвы, когда отряд получает раны (несёт потери), его численность уменьшается. Обычно отряд получает раны, когда его успешно атакует вражеский отряд. За каждое ранение из отряда удаляется одна фигурка. Знаменосец всегда удаляется последним. Если в отряде остался только один командир, то он может быть захвачен (см. "Пленение командиров" стр.14).
Выбранные отряды
Когда отряд выбран, он может переместиться и атаковать. Жетоны выбора используются для выбора только одного отряда, а карта приказа позволяет выбрать сразу несколько. Все фигурки в отряде передвигаются вместе (нельзя, например, 2 фигурки передвинуть, а две оставить на прежнем месте).
Выбирать можно только активные отряды. Активный отряд - отряд, цвет флага которого совпадает с цветом текущего раунда (см. стр. 6).
Выбранные отряды могут двигаться и\или атаковать. Если игрок желает передвинуть какой-то из своих выбранных отрядов, то он должен закончить все желаемые перемещения прежде, чем любой его выбранный отряд будет атаковать. Однако выбор отряда НЕ обязывает его перемещаться или атаковать. При желании игрок: может только передвинуть выбранный отряд; может сразу объявить атаку; может сначала передвинуть, а потом объявить атаку; может вовсе им ничего НЕ делать.
Когда игрок выбирает свой отряд, то он поворачивает его флаг НЕактивной стороной после выполнения всех задуманных действий (перемещение, атака). После этого данный отряд снова выбрать уже нельзя (его флаг повёрнут НЕактивной стороной). Однако с помощью жетона выбора с флагом или некоторых карт приказов игрок может НЕактивный отряд сделать активным. Таким образом, можно умудриться выбрать один и тот же отряд несколько раз за раунд. В любом случае все отряды становят-ся активными в начале следующего раунда в Фазе Подготовки.
Ранг отряда
Ранг (цвет флага - зелёный, синий, красный) отряда отражает боевой опыт и экипировку, которую имеет данный отряд. Зелёный ранг представляет новобранцев. Синий ранг - обученные (регулярные) войска. Красный - ветеранов. Итак, красный - высший ранг. Затем идёт синий, а уже потом зелёный.
Чем выше ранг, тем больше экипировки у отряда, а, значит, ниже скорость перемещения.
Ранг отряда сочетается с его типом (пехота, стрелки, кавалерия) и используется для определения действий, доступных данному отряду, когда его выбирают.
Расшифровка таблицы приказов
|
|
|
|
1) Ранг - служит для определения свойств отряда. Для этого найдите строку, в которой ранг совпадает с рангом соответствующего отряда. Все последующие параметры для данного отряда берите только из этой строки.
2) Опции выбора - определяют, какие действия доступны отряду (в зависимости от его ранга), когда его выбирают. Например, из этой таблицы приказов видно, что отряд зелёного ранга способен передвинуться на 2 гекса и атаковать, а отряд красного ранга - передвинуться только на 1 гекс и атаковать.
3) Кубики атаки - определяют, как много кубиков кидает отряд при атаке (контратаке). Например, отряд зелёного ранга при атаке кидает только 2 кубика, а отряд красного ранга - целых 4. Если здесь приводится значок - это означает, что данный отряд НЕ наносит раны за выпавшие на кубиках.
|
Выбор отряда с помощью жетона выбора
Когда игрок желает выбрать отряд с помощью жетона выбора, он сначала указывает активный отряд, который и будет выбран. После этого жетон выбора идёт в сброс. Помните, что цвет жетона должен совпадать с рангом (цветом флага) отряда. Жетон позволяет выбрать любой отряд. Также можно выбрать любой отряд за сброс двух жетонов одинакового типа.
После сброса соответствующего жетона выбора (или двух одинаковых) игрок должен решить, что будет делать выбранный отряд - двигаться и\или атаковать.
Все перемещения должны быть выполнены до того, как выбранный отряд будет атаковать. После выполнения всех, задуманных игроком, действий выбранным отрядом - его флаг поворачивается НЕактивной стороной (т.е. флаг должен быть повёрнут цветом следующего раунда к владельцу отряда). Правила перемещения и атаки смотри на стр. 10.
Выбор отряда с помощью карты приказа
Использование карты приказа имеет свои особенности и отличия от жетона выбора. Так жетон выбора позволяет выбрать только один отряд, а карта приказа - сразу несколько, при этом сами отряды могут получить какие-нибудь дополнительные свойства.
Когда игрок решает использовать карту приказа, он сначала должен указать командира, от лица которого и будут исходить команды из этой карты. При этом нет разницы - является отряд командира активным или нет. Карта приказа может использоваться вне зависимости от того – будет ли выбран отряд командира этой картой или нет.
Важно отметить, что карта приказа даже с изображением командира в нижнем правом углу может быть использована любым командиром.
Зона контроля (ЗОК) и отряды под контролем
|
|
|
|
Когда используется карта приказа, её эффекты могут быть применены только к контролируемым отрядам. Отряд считается контролируемым, если он находится в зоне контроля (ЗОК) командира.
На примере выше синим цветом показана ЗОК Мэйдж Мормонт. Отряд воинов севера находится в ЗОК, поэтому является контролируемым. А вот отряд лучников в ЗОК НЕ попадает, поэтому считается НЕконтролируемым.
|
Большая часть карт приказов состоит из двух частей - блок Команд и блок Тактики. Эффекты тактики и команд могут действовать только на отряды, находящиеся в пределах зоны контроля (ЗОК) командира, который использует эту карту. Отряды в зоне контроля командира называются контролируемыми отрядами (находящимися под контролем). В базовом наборе BOW у всех командиров радиус ЗОК составляет 2 гекса. Другими словами, любой отряд, находящийся в пределах двух гексов от командира, находится под контролем этого командира. Возможны ситуации, когда один отряд может находиться под контролем сразу нескольких командиров одновременно.
Команды
Команда - одновременный выбор какого-то количества отрядов, так же может дать этим отрядам какие-нибудь особенности на этот ход.
Когда игрок выбирает отряды с помощью карты приказа, он должен удостовериться, что все указанные отряды активны и находятся в ЗОК командира, использующего эту карту.
Итак, использование карты приказа сводится к выполнению следующей последовательности действий:
1. Объявление командира, который будет использовать карту приказа
2. Плата определённого количества жетонов приказа
3. Объявление всех отрядов, которые будут выбраны
4. Движение всех выбранных отрядов
5. Атака всеми выбранными отрядами
Рядом с каждой командой (или - приказом) находится значок жетона приказа (один или более) - стоимость команды. Чтобы выполнить команду, игрок должен взять соответствующее число (равное стоимости команды) жетонов приказа со своего герба и поместить их на карту командира, отдающего эту команду. Однако командир НЕ может держать на своей карте количество жетонов приказа, превышающее его лимит приказов (см. "Расшифровка карты командира"). Если игрок желает выполнить несколько команд из карты приказа, то сначала он должен полностью оплатить всю их стоимость. Команды можно выполнять в любом порядке. Однако каждая команда (приказ) может быть выполнена только один раз.
Тактика
Тактика представляет особенные действия или выборы, которые могут быть выполнены до или после (подробнее читай на картах) выполнения ВСЕХ команд (но НЕ между ними) с этой карты, при этом командир НЕ должен иметь запретов на использование команд. Тактика не ограничена ЗОК. Тактика на карте приказа представляется следующим образом.
|
пример тактики
|
Игрок сам решает, будет он применять тактику или нет. Чтобы использовать тактику, игрок должен выполнить следующую последовательность действий:
1. Проверка требования
2. Выполнение тактики
1. Проверка требований
Текст всех тактик написан по типу "если...(какие-то условия), то...(какие-то эффекты)". Часть предложения, содержащая "если", является необходимым требованием (условием) для применения данной тактики. Часть предложения, содержащая "то" - есть результат самой тактики (при условии, что все требования выполнены).
В большинстве случаев, эти условия сводятся к необходимости иметь в наличии на своём гербе определённые жетоны выбора. Однако каждый жетон выбора учитывается для данной тактики только один раз. Другими словами, если жетон выбора учитывался для тактики на карте, то он уже НЕ может учитываться повторно в течение этого хода.
Например, условия тактики обязывают игрока иметь жетон выбора и на своём гербе. Когда игрок использует карту приказа, то он смотрит, выполняются ли эти условия (это и есть проверка).
Ещё одно частое условие тактики - необходимость иметь уровень морали в определённом диапазоне. В данном случае игрок должен проверить положение маркера морали. Обычно пишется, что маркер морали должен находиться выше ("лучше") или ниже ("хуже") определённой зоны счётчика морали.
Ланнистер - уменьшение
(Старк - увеличение)
|
|
Ланнистер - увеличение
(Старк - уменьшение)
|
|
Дом Ланнистеров:
|
уменьшение морали (хуже)
|
|
увеличение морали (лучше)
|
Например, условие гласит, что мораль игрока должна быть в зелёной зоне или лучше. Это значит, что маркер морали по отношению к этому игроку должен находиться на его (игрока) зелёной зоне или дальше (т.е. ближе стороне счётчика морали противника).
Альтернативным вариантом такого условия может быть необходимость иметь определённый уровень морали оппонента.
2. Выполнение тактики
Если все требования для тактики выполнены, то игрок может применить указанные в тактике эффекты до отдачи команд с карты или после выполнения всех команд (как указано в тексте тактики) этой карты приказа. На некоторых тактиках игроку разрешено самостоятельно выбрать, когда именно тактика будет выполняться (до или после команд). Тактика действует вне зависимости от ЗОК (если нет обратных указаний).
Каждая тактика может быть выполнена только один раз за ход.
Например, Алекс (Дом Старков) решает использовать карту приказа (SL16) в этом ходу. Текст тактики такой "Перед командой. Если мораль противника находится в зелёной зоне (или хуже), тогда 1 вражеский отряд по вашему выбору НЕ может контрактовать в этом ходу". Алекс проверяет условия - маркер морали находится в желтой зоне Ланнистеров. Значит, все требования выполнены.
Алекс также видит, что эта тактика может быть применена только до отдачи любой команды с этой карты. Он объявляет, что использует тактику, выбирает вражеский отряд в качестве цели тактики. А после выполняет команды (приказы).
Отряд командира
Отряд, в котором находится командир, называется отрядом командира. Тип фигурок для отряда каждого командира указан в правом верхнем углу карты командира (см. "Расшифровка карты командира").
Расшифровка карты командира
|
|
|
|
1. Герб Дома
2. Лимит приказов
3. Уровень пленения
4. Внешний вид фигурки
5. Тип фигурок отряда
6. Имя и типы
|
7. Свойство отряда
8. Специальное действие
9. Номера личных карт приказов этого командира
10. Сторона с использованным специальным действием
|
“Свойства отряда” командира
Каждый отряд командира имеет обычные свойства, характерные для отряда из таких фигурок. А также получает особенные свойства за счёт командира, которые приводятся в его карте. Эти дополнительные свойства могут быть использованы в любое время битва так, как именно написано в карте.
“Специальное действие” командира
У каждого командира в карте имеется ещё и специальное действие. Оно даёт серьёзные преимущества, но может использоваться только один раз в течение битвы. После использования карта командира переворачивается другой стороной (с чёрно-белым портретом командира), где этого действия уже нет, и остаётся в таком положении до конца игры. Это является индикатором того, что действие уже использовано, а, значит, второй раз его использовать уже НЕ получится.
Движение отрядов
Игроку, чтобы передвинуть отряд (исключение - случай отступления см. на стр. 13), необходимо сначала выбрать этот отряд. Если же двигаться будет сразу несколько отрядов в этом ходу, то игрок должен сначала полностью завершить движение одним отрядом, а потом начинать движение следующим отрядом и т. д. Игрок волен передвигать отряды в любом порядке, но все передвижения должны быть завершены до объявления атаки любым из этих отрядов. Выбранный отряд может и вовсе оставаться на месте, если игрок этого желает. Движение отрядов подчиняется следующим правилам:
- Отряд может двигаться только по целым гексам. На половинчатые гексы (находятся на границе поля боя) движение запрещено. Отряд может выходить за границы поля боя, если это явно описано в сценарии.
- На каждом гексе может находиться максимум только один отряд. Отряд НЕ может проходить через гекс, занятый другим отрядом (хоть своим, хоть вражеским).
- Фигурки одного отряда всегда движутся вместе.
- Отряды нельзя объединять.
- Отряды могут передвигаться на различное число гексов в зависимости от своего ранга и класса (см. "Выбранные отряды" на стр. 15).
- Отряд НЕ может пройти больше гексов, чем указано в его карте.
- Некоторые виды местности оказывают влияние на движение (см. “Вестерос” на стр. 16).
- Если выбранный отряд НЕ будет атаковать, то его флаг нужно повёрнуть НЕактивной стороной сразу после завершения всех передвижений в этом ходу (т.е. до первой атаки, если такие будут).
- Если отряд связан боем (см. "Связанные отряды" стр. 13) выбирает перемещение, то сначала вражеский отряд (с которым он связан) проводит дополнительную атаку - "Удар в спину" (см. стр. 13). И только потом отряд передвигается (если ещё НЕ уничтожен).
На примере выше, отряд воинов севера (зелёный ранг): может переместиться в гекс с лесом (1), но должен будет остановиться там; может пройти один или два гекса равнины (2) и атаковать отряд Ланнистеров. Однако воины севера НЕ могут переместиться на гекс с другим отрядом (3) или на гекс с НЕпроходимой местностью (4).
Достарыңызбен бөлісу: |