Планы лекций
Лекция 1. Введение в предмет. Основные понятия. Организация курса
Организация курса
–Учиться, а не учить
–Учись, делая
Три смежных, тесно связанных дисциплины:
–Обработка изображений
–Компьютерное зрение
–Компьютерная графика
Лекция 2. Свет. Цвет. Цветовые модели
Свет как электромагнитная волна. Устройство глаза. Измерение цвета, соответствие цветов. Система RGB. Интуитивные цветовые системы HSI/HSV. Восприятие интенсивности. Гамма-коррекция. Типовая графическая система. Понятие изображения и операции над изображением.
Лекция 3. Квантование. Псевдотонирование
Квантование
–Равномерное квантование
–Неравномерное квантование
–Оптимизация палитры
Псевдотонирование и автотипия
–Бинаризация
–Случайное псевдотонирование
–Упорядоченное псевдотонирование
–Автотипия
–Диффузия ошибки
Преобразование чисел высокой точности в числа низкой точности
–Вариант: преобразование аналогового сигнала в цифровой
Зачем?
–Экономия памяти
–Вывод на двоичные устройства
Как?
–Минимизация ошибки восприятия
–Распределение ошибки в пространстве
Лекция 4. Основы цифровой обработки сигналов
Междисциплинарность. Сигналы и системы. Изображение как сигнал.
Линейные системы, свертка. Спектр и дискретное преобразование Фурье. Фильтрация изображений. Масштабирование изображений.
Лекция 5. Обработка изображений
Введение. Коррекция контрастности/яркости изображения. Коррекция цветового баланса изображения. Подавление шума в изображениях. Подчеркивание резких границ (краев) на изображении. Спецэффекты.
Лекция 6. Анализ информации в изображениях
K-средних. Адаптивная бинаризация. Выделение связных областей. Геометрические и фотометрические признаки. Анализ признаков, понятие о машинном обучении.
Лекция 7. Прямые, кривые, поверхности
Алгоритм Брезенхема для прямых
Алгоритм Брезенхема для окружностей
Сплайновые кривые
–B-сплайны
–Кривые Безье (Полиномы Бернштейна, Алгоритм Чайкина)
–Поверхности Безье и NURBS
–Рациональные сплайны и поверхности
Геометрическая непрерывность
Поддержка NURBS в GLU
Лекция 8. Графический процесс. Геометрическое моделирование
Задача синтеза изображений
Графический процесс
моделирование
Модели трехмерных объектов
–Воксельное (+октарное дерево)
–Точечное представление
–Конструктивная геометрия
–Каркасное представление
–Граничное представление (явное, индексированное по вершинам, ребрам, «крылатое»)
–Граничные представление высших порядков
Лекция 9. Синтез изображений с помощью растеризации. OpenGL
Геометрические преобразования
–Типы преобразований
-
Нелинейные преобразования
-
Линейные преобразования (проективные)
-
Аффинные преобразования
-
Преобразования подобия
-
Изометрические преобразования
–Однородные координаты
–Комбинация, иерархия преобразований
-
Сборка модели из локальных компонент
Графический конвейер: от локальной модели до точки на экране
–Локальные, мировые, экранные координаты
Лекция 10. Локальные и глобальные модели освещения. Модель Фонга. Закраска Фонга и Гуро
Задача моделирования освещения = задача выбора нужной аппроксимации перемещения электромагнитной энергии + модель восприятия
Для описания взаимодействия света и материала используется понятие ДФО
Модели, не учитывающие вторичного освещения, называются локальными
Модель Фонга – наиболее распространенная локальная модель
Растеризация – быстрый способ получения дискретизированного примитива.
Заливки Гуро и Фонга
Освещение в OpenGL построено на модели Фонга
–Положение источников света задается так же, как и положение объектов!
Лекция 11. Текстуры. Удаление невидимых поверхностей. Композиты
Удаление невидимых поверхностей
–Удаление нелицевых граней (есть в OpenGL)
–Трассировка лучей
–Алгоритм художника
–Двоичное разбиение пространства
–Буфер глубины (есть в OpenGL)
Текстурирование
–Отображение изображения на поверхность модели
–Различные виды текстурирования
Композирование
–Способ комбинации пикселей растеризуемого примитива и фона
–Композитная алгебра Портера-Даффа
Лекция 12. Глобальное освещение. Трассировка лучей. Излучательность
Визуализация с помощью растеризации – очень быстро, но сложно реализовать некоторые эффекты: вторичное освещение, тени, отражения и преломления
Трассировка лучей: «бросаем» луч через каждый пиксель экрана, находим пересечения с ближайшей точкой поверхностей сцены, затем для расчета освещения создаем новые лучи
Излучательность: рассчитываем перенос энергии между поверхностями сцены, начиная с источников света
Лекция 13. Программируемая графическая аппаратура
Фиксированный и программируемый графический конвейер.
История появления и развития GPU
Будущее GPU
Реализация программируемого графического конвейера на современных GPU
Языки программирования шейдеров
–GLSL, HLSL, Cg, Compute
Вычисления общего назначения
–CUDA, OpenCL
Лекция 14. Введение OpenGL 4 и GLCL. OpenGL ES. WebGL
История последних версий OpenGL
Отличия работы с API GL 1.x-2.x и 3.x-4.x
Поддержка видеокартами спецификаций OpenGL
Демонстрация: сравнение рисования прямоугольника на GL 1.1 и GL 3.3 Core Profile
OpenGL ES и WebGL
Лекция 15. Научная визуализация
Научная визуализация, визуализация информации, визуальный анализ. Алгоритм марширующих кубов.
Лекция 16. Анимация и виртуальная реальность
Достарыңызбен бөлісу: |