«Феномен развития игровой журналистики в России на примере журналов \"Страна Игр\" и \"Игромания\"»


Проблемы становления крупнейших российских игровых журналов "Страна игр" и "Игромания"



бет3/6
Дата19.07.2016
өлшемі0.88 Mb.
#209028
түріРеферат
1   2   3   4   5   6

1.2 Проблемы становления крупнейших российских игровых журналов "Страна игр" и "Игромания"


На пути своего становления российским игровым журналам пришлось столкнуться с немалым количеством трудностей и проблем. Рассмотрим последовательно, как происходило развитие крупнейших печатных СМИ этого направления на примере журналов "Страна игр" и "Игромания".

Журнал "Страна игр" появился на базе магазина, торгующего видеоиграми и игровыми приставками "Гейм Лэнд". Многие покупатели не разбирались в видеоиграх, так как это было новое явление для России, поэтому, создавая первый выпуск, сотрудники редакции были уверены, что "журнал […] должен стать [...] собеседником, чтобы рассказать то, что рассказывали наши продавцы19". Именно продавцы поначалу писали рецензии для журнала, так как много играли в игры. "Тогда существовало несколько журналов об играх ("Магазин игрушек" и другие), но они были небольшие, с непонятной концепцией, и мы решили создать свой20" – говорит основатель "Страны игр" Дмитрий Агарунов.

Первоначально планировалось напечатать тираж в европейской типографии, но цена там была слишком высокой – $7-8, поэтому было решено печататься в Гонконге по цене $2,5 за экземпляр. В итоге, цена журнала в России составила $3,5, то есть 18 рублей. Однако многие фирмы отказывались брать его на реализацию, так как цена была слишком высокой.

Первый сигнальный номер (который распространялся частично в магазине и частично в метро) тиражом в 5000 экземпляров был продан за три недели.

В 1997 году журнал достиг тиража в 80,000 и стал самым тиражным изданием об играх в России. Его объем составлял 208 страниц и он содержал постеры и диски. Во время кризиса выпуск журнала приостановили, однако позже возобновили на газетной бумаге в формате А3 тиражом 15-20 тысяч экземпляров с сохранением цены ($5-6, то есть около 30 рублей). Так как киоски были пусты, номер раскупили быстро. Практически через неделю вышел следующий номер, так как за два месяца (пока журнал не выпускался) накопилось много материалов. Тогда было принято решение выпускать журнал два раза в месяц. Для этого было организовано две редакционные команды (через три месяца в целях экономии вернулись к одной редакционной команде). Через полтора года журнал вернулся к выпуску на хорошей бумаге.

Именно сотрудники "Страны игр" первые начали писать про интренет, первые стали описывать прохождения, первые сделали раздел с мультимедиа, первые сделали демо-диск.

Сейчас журнал выходит тиражом 183,120 экземпляров. Целевая аудитория журнала — геймеры от 16 до 30 лет, с игровым стажем не менее полугода, владеющие компьютером и, как минимум, одной игровой приставкой, разбирающиеся в основных жанрах, платформах, сериалах, компаниях-разработчиках и терминологии.

Сайт журнала gameland.ru постепенно теряет просмотры. Так, если в марте 2011 года сайт посетило более 768 тысяч человек, то в этом году 306 тысяч человек, то есть в 2,5 раза меньше. Тем не менее, среднесуточное количество посещений изменилось ненамного: с 37,7 тысяч в феврале 2011 года до 12,1 тысяч в апреле 2013, что меньше в 3 раза.

Типичный портрет пользователя: молодой человек от 19 до 24 лет (21 процент от всех посетителей) из России (71 процент от всех пользователей).

Журнал "Игромания" появился на год позже "Страны игр" при абсолютно других обстоятельствах и с другой целью. Идея создания нового журнала пришла Александру Парчуку и Евгению Исупову в июне 1997 года. Тогда на рынке уже были три журнала: "Game.EXE", "Страна игр" и "Навигатор Игрового Мира". Несмотря на наличие конкурентов среди игровых журналов, ниша так называемых гайдов была не занята, поэтому было решено издавать журнал о прохождениях игр. "Из проведенных исследований явствовало, что существовавшие на тот момент журналы большей частью были ревьюшно-превьюшные (иначе – рецензионные), а изданий с более практической информацией, специализирующихся на руководствах и прохождениях, нет, как нет и журналов для начинающих геймеров21".

Функцию главного редактора выполнял один из создателей журнала Евгений Исупов, а редакторов набирали из знакомых.

Интересно, что журнал стоял перед выбором формата: будет ли он только о компьютерных или только о консольных играх. Выбор был сделан в пользу компьютерных игр. Какое-то время в журнале публиковались приставочные хит-парады, но к июлю 1999 года все упоминания о консолях исчезли.

Первый номер был выпущен в конце сентября тиражом 16,000 экземпляров. Он был 160-ти страничный черно-белый, напечатанный на офсетной бумаге и продавался дороже, чем конкурирующие цветные журналы. В нем читателям предлагалось заполнить простую анкету, результатом которой стала статистика аудитории первых номеров:


    • 14 процентов – читатели до 14 лет;

    • 36 процентов – читатели от 14 до 18 лет;

    • 25 процентов – читатели от 18 до 25 лет;

    • 25 процентов – читатели от 25 и старше.

В июле 1998 года журнал впервые вышел с CD диском, а в сентябре того же года к журналу прилагался постер формата А3.

После кризиса 1998 года журналу пришлось уменьшить формат, снизить тираж, отказаться от диска, но самое главное – на цветной мелованой бумаге оставили только первые 48 страниц, а остальные напечатали на офсетной бумаге черно-белыми. В следующем номере отказались от мелованой бумаги и сделали цветными 64 страницы. В декабрьском номере еще 16 страниц стали цветными. А с первого номера 1999 года в журнал вернулся диск и увеличился объем до 144 страниц. В итоге, к февралю журнал достиг докризисной величины.

В 1999 году продолжалось превращение журнала из сборника прохождений в обычный журнал про видеоигры. Главный редактор в то время очень не хотел терять прежних читателей, но и новая аудитория была нужна журналу. В рещультате, к концу года у журнала сменился главный редактор и журнал получил новый импульс развития.

Начиная с 2000 года прохождения сначала сократились в количестве, а потом вернулись в полном объеме на CD диске. Спустя год журнал стал печататься на более качественной финской бумаге.

Статистика сайта igromania.ru закрыта, однако доступны позиции сайта в рейтингах. Так, он занимает 7-е место в рейтинге Mail.ru в категории "Отдых > Игры"22 с 771 тысячью посетителей за месяц (- 40 тысяч по отношению к предыдущему месяцу); 5-е место в рейтинге Рамблер ТОП100 в категории "Досуг, развлечения / Игры" с 1497 тысячью посетителей занимает апрель23.

Помимо чисто экономических проблем, таких как дефолт 1998 года и мировой финансовый кризис 2008 года, игровая журналистика в России и в мире сталкивается с большим количеством других трудностей. Одна из проблем, характерных для игровой прессы, – непрерывный цикл создания журнала. Выпуск одного номера современного игрового журнала занимает 19-20 рабочих дней. За это время журналистам нужно придумать и написать по крайней мере 60000 слов, чтобы заполнить около 150 страниц24. И как только заканчивается работа над одним номером, сразу начинается работа над следующим. Этот факт влияет на качество материалов. И ситуация становится хуже, когда издатели стремятся сократить бюджет и количество сотрудников.

В качестве примера можно привести описание создания номера журнала "Игромания"25. Цикл создания журнала длится четыре недели, сдача номера всегда приходится на четверг последней недели. В первый день редакторы выбирают темы для статей, на второй день работы над номером создается план номера, на четвертый день сдается диск для готового прошлого номера, в последний рабочий день первой недели обычно в редакцию доставляются диски для обзора. В течение второй недели сдаются рубрики "Центр внимания", "В разработке" и "Первый взгляд", а к четвергу на верстку попадает четверть журнала: "Полезный софт", "Киберспорт", "Юмор", "Горячие линии" и "Игрострой", а также часть рубрик "Интернет", "Игры в онлайне", "Железный цех" и Special. К концу второй недели на верстке должно быть не меньше 50 страниц. На третью неделю приходится основной объем работы по журналу. В течение недели сдаются "Первые руки", "Прямая речь" и почти все обзоры, а также "Мобильные развлечения", "Киберспорт", "Железный цех" и оставшаяся часть Special. В среду проверяется верстка – редактор смотрит правильно ли расставлены заголовки и подписи под картинками. В четверг третьей недели сдается рубрика "CD-мания" и "Новостной меридиан". В начале четвертой недели редактора проверяют верстку своих рубрик, художник рисует обложку и доделавает дизайн номера. Во вторник последней недели много работы ложится на плечи корректора и верстальщиков, работу которых заканчивают проверять редакторы. В это время главный редактор проставляет страницы и рекламу. В ходе его работы возникает проблема, так как "журнальные материалы и реклама в сумме почти всегда занимают больше места, чем есть страниц в "Игромании"26. В среду начинается выгонка страниц – конвертирование макетов из формата QXD (программы QuarkXPress) в формат PDF (программы Adobe Reader). В четверг сдаются содержание и слово редактора, верстальщики заканчивают свою работу и приступают к последнему этапу выгонки. Редакторы еще раз проверяют свои рубрики, рекламный отдел также проверяет расположение рекламы, а главный редактор и арт-директор еще раз проверяют верстку и содержание, после чего номер отправляется в типографию в Литву. В форс-мажорных ситуациях номер может сдаваться в пятницу рано утром и тогда вся редакция работает ночью. Спустя два дня цикл сдачи номера повторяется.

Проблему частично решают сами читатели: во-первых, они предлагают тему для статьи или специального материала; во-вторых, в популярные издания часто мечтают написать постоянные читатели. Для идей насчет тем создаются специальные темы на форумах при сайтах. Так, на форуме "Страны игр" размещено такое сообщение от главного редактора: "Если вас очень интересует какая-то определенная тема для статьи (спец о "Покемонах", интервью с Сидом Мейером, превью новой Castlevania, etc.), вы можете оставить здесь свое пожелание – и мы по возможности его выполним. Если хотите, можно расписать просьбу подробнее (какие вопросы, по вашему мнению, стоит задать разработчику, о чем рассказать в спеце и т.п.). Это мы тоже учтем27". Регулярно создаются темы на форумах игровых журналов, где пользователи спрашивают, что нужно, чтобы стать автором. Поэтому на форуме при сайте "Игромании" создана тема "FAQ28: Я хочу работать в Игромании", где размещено сообщение о последовательности действий в случае, если читатель захочет стать автором. В сообщении подчеркивается, что "абсолютного новичка на обучение никто брать не собирается29" и советуется прислать резюме. То есть присутствует некоторая фильтрация от неопытных авторов, так как по утверждению автора такое желание "наверняка посещает каждого 3-го читателя журнала, если не каждого 2-го геймера из России30". Также на сайте "Игромании" есть статья, посвещенная тому, как стать автором: как написать тестовую статью, какая структура должна быть у статьи, как оформлять текст и что написать в письме31.

Другой проблемой игровой печатной журналистики можно считать глобализацию. Глобализация вызвала необратимые изменения в журналистике в основном по двум причинам. Во-первых, сейчас журналисты получили возможность искать информацию с большей легкостью. В прошлом информацию из-за границы было сложно достать и часто использовались иностранные корреспонденты, чтобы переводить и адаптировать материалы для местной аудитории. Однако с доступной сейчас цифровой информацией всем по всему миру моментально, эти методы журналистики становятся ненужными.

В качестве примера предлагаем изучить кейс сайта IGN.com. Сайт IGN.com ежемесячно посещают около трех миллионов пользователей по всему миру32. Из них около процента – пользователи из России33. Таким образом, около 30,000 посетителей вместо российских сайтов предпочитают получать информацию на американском сайте, штаб-квартира которого находится в Сан-Франциско. В масштабах отечественных сайтов – это довольно ощутимые цифры. Например, один из самых популярных ресурсов, посвященных видеоиграм в России, GameMag.ru имеет аудиторию около 210,000 человек в месяц. То есть, он теоретически теряет 15% аудитории из-за зарубежного сайта.

Предотвратить отток пользователей крайне сложно: для этого необходимо располагать связями, позволяющими публиковать эксклюзивный материал, а также иметь репутацию уважемого СМИ. Однако частично проблему может исправить концентрация на локальных новостях. В случае с Российскими игровыми сайтами – это могут быть интервью с отчественными разработчиками, материалы о российской игровой индустрии и новости про локальные событие.

Одной из серьезных проблем для большинства СМИ является пиратство, которое позволяет потенциальным читателям скачать и поиграть в любую игру вместо того, что бы читать обзор в журнале. Аналогичная проблема характерна для СМИ, пишущих о кино и музыкальную индустрии. Там она выражена более ярко, так как субъективность восприятия музыкального произведения или кинофильма гораздо очевиднее восприятия видеоигры. К тому же, если разработчики видеоигр и игровых приставок стараются огородить свои продукты от незаконного копирования (например, система Digital Rights Management), то в случае с mp3 или avi файлом от производителей и правообладателей зависит крайне мало.

Ассоциация Развлекательного Программного Обеспечения Канады (Entertainment Software Association of Canada) утверждает, что компьютерная игровая индустрия в США и Канаде теряет до $3.6 миллиардов в год из-за пиратства видеоигр. Потери от пиратства равны одной пятой общего объема видеоигрового рынка. По всему миру видеоигровая индустрия теряет $8,1 миллиард в год из-за пиратства34.

Путей решения подобной проблемы немного. Так как борьба с пиратством зависит от игровых СМИ лишь косвенно (они могут заниматься пропагандой лицензионных продуктов), то количество инструментов, которые они могут использовать, крайне ограничено. Например, игровые СМИ могут предоставлять читателям уникальную информацию, показывать игру с неожиданной точки зрения.

Другая проблема – плохой имидж игровой прессы. Читатели думают, что некоторые игры переоценены и они уверены, что профессиональные игровые журналисты недостаточно талантливы. Не всегда подбор журналистов тщателен. Большая часть людей, пишущих о видеоиграх является молодыми энтузиастами и не имеют журналистского образования.

Например, известен такой факт, когда на крупном голландском игровом портале бесплатно работали над важными статьями и обзорами молодые и неопытные авторы. Их работа поддерживается небольшой командой оплачиваемых профессионалов, таких как редактор, директор по продажам и медиа менеджер, работа которых не может быть отдана на аутсорс молодым энтузиастам35.

Такую проблему начал решать в 2012 году Университет Айовы (The University of Iowa), который совместно с порталом Ign.com запустил курсы игровой журналистики. Он называется "Специализированный репортаж и письмо: видеоигры и коммуникация36" (Specialized Reporting & Writing: Video Games & Communication) и ведется Кайлом Муди (Kyle Moody) кандидатом PhD в Школе Журналистики и Массовых Коммуникаций (School of Journalism and Mass Communication).

Курс изучает видеоигры как площадку коммуникации культуры и информации о мире и снабжает студентов методами эффективного письма о цифровых медиа и играх. Курс делает упор на игры, как на область для изучения и приминяет гуманистический, теоретический и критический подходы к письму о видеоиграх. В рамках курса обсуждаются такие темы, как "Что такое видеиогры?", "История видеоигр", "Игра или история: что важнее при составлении текста?", "Видеоигры и искусство: сосуществуют ли они или же разрознены?" и другие похожие темы.

Ни в России, ни даже в Европе подобных программ нет. Аналогичные программы можно открыть на базе существующих в России игровых СМИ, таких как "Страна игр" или "Игромания" или при факультетах журналистики в университетах.

Из-за того, что игровая индустрия – главный источник рекламы для многих игровых СМИ и из-за строгого контроля самого ценного – источника информации (например, ранний доступ к игре и эксклюзивная инсайдерская информация), работа игрового журналиста состоит из балансирования между лояльностью к читающей аудитории и зависимостью от материала, подаваемого индустрией.

Похожая проблема стоит перед музыкальными, литературными и кино-критиками. В игровой журналистике известен такой пример, когда журналисту позвонила PR компания, занимавшаяся продвижением игры Harry Potter DS, потому что игра получила два балла из пяти. На что его коллега написал в своем твиттере: “Такие ситуации надо прекратить! Плохая игра – есть плохая игра!!37”. Тем не менее, Дэвид Неборг (David B. Nieborg) в своей работе "The new gatekeepers: The occupational ideology of game journalism" утверждает, что журналисты не настолько беспомощны. В то время, как есть игры, которые сложно заполучить и разработчики могут оказывать давление, существуют более мелкие компании, которые такого давления оказать не могут38. Более того, это может причинить им только вред.

Такая ситуация вынуждает журналистов искать способы размещения рекламные и PR-материалы в журнале под видом статей. В данной работе автор на примере журналов "Страна игр" и "Игромания" за период с мая 2012 по май 2013 подробнее рассмотрит данную проблему.




Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет