«В современной литературе нет классификации игровой деятельности», - замечают авторы единственной, пожалуй, в нашей стране монографии, посвященной вопросам игрового обучения. Существует и другая точка зрения в современной литературе, напротив, предложено слишком много классификаций игр.
Номенклатура – это не эмпирическая классификация, основанная на отдельном более или менее существенном признаке классифицируемых предметов. Это как можно более полная сводка всех таких классификаций, имеющихся в литературе. При теоретическом рассмотрении номенклатура обеспечивает полноту охвата классифицируемых предметов, но сама она классификацией не является.
Данная номенклатура для удобства пользования разбита на три группы с тематическими заголовками: «Механизм», «Процесс» и «Мотивация».
«Механизм»:
Имитационные игры.
Проблемные.
Сюжетные игры.
Ситуационные игры.
Творческие игры.
Настольные игры.
Языковые игры.
Абстрактные игры.
«Процесс»:
Ролевые игры.
Деловые игры и др.
«Мотивация»:
Актерские игры.
Индивидуальные игры.
Коллективные игры.
Соревновательные игры.
Результативные и другие.
По мнению И.М. Макарова развлекательные программы, т.е. игры, написанные для компьютеров, по способу взаимодействия с человеком можно разделит на следующие три класса: собственно, игры, игрушки и живые картинки. В процессе и г р ы человек должен достичь некоторой заранее определенной цели. Достижение этой цели обычно называют выигрышем. Традиционный пример игры: шахматы. Цель игры – поставить мат королю соперника.
Ниже представленная классификация компьютерных игр принадлежит И.М. Макарову.
В отличие от игр и г р у ш к и не ставят перед играющим какой-либо цели, но лишь предоставляют ему возможности для манипуляций с ними. В качестве примера традиционных игрушек можно привести обычные детские автомобили.
Живые картинки - вид развлечения, бурно расцветший после появления у компьютеров графических дисплеев. Здесь от человека, не требуется практически никакой деятельности. Нужно только смотреть. Прототипами живых картинок можно считать различные виды калейдоскопов.
Наиболее широкий класс программ – собственно игры – можно подвергнуть дальнейшей классификации и выделить:
логические игры,
игры на ловкость,
обучающие и тренирующие игры.
Логические игры близки к традиционным математическим загадкам, головоломкам, упражнениям, но облаченным в игровую форму. Такие игры, вероятно, наиболее приемлемы для людей, тяготеющих к сосредоточенной мыслительной работе, с небыстрым, но с глубоким складом ума.
Игры «на ловкость» образуют практически бесконечную совокупность игр в придуманной, искусственной среде со своими собственными правилами. Если отвлекаться оттого, что мы здесь имеем дело лишь с моделью, а не с реальностью, то игры на ловкость очень напоминают обычные подвижные игры, где надо «успеть», «догнать», «убежать», «поймать» и т.д. – скорость в них основное. Все эти понятия получают, конечно, свою интерпретацию в электронной среде, и, естественно, такие компьютерные игры внешне не похожи на те, которыми забавлялось человечество в доэлектронную и докомпьютерную эпоху.
Достарыңызбен бөлісу: |