Из опыта работы предметной (цикловой) комиссии



жүктеу 0.77 Mb.
бет1/3
Дата20.07.2016
өлшемі0.77 Mb.
  1   2   3
Минобрнауки России

федеральное государственное образовательное учреждение среднего профессионального образования «Темниковский сельскохозяйственный колледж»



Сборник

из опыта работы предметной (цикловой) комиссии


общих гуманитарных, социально – экономических, математических и общих естественно – научных дисциплин

2011


Сборник из опыта работы предметной (цикловой) комиссии

общих гуманитарных, социально – экономических, математических и общих естественно – научных дисциплин, 2011, 74 с. (4,6 п.л.)

Авторы - составители: Ермакова Г.А., Коровкина О.Н., Симцова Н.М., Тягова Л.В., Щербакова Л.В., преподаватели ФГОУ СПО «Темниковский сельскохозяйственный колледж»

Рецензенты: Смирнов А.В., преподаватель ГОУ НПО «Профессиональный лицей №1»

Горшкова Л.Ф., преподаватель ФГОУ СПО «Темниковский сельскохозяйственный колледж»

Сборник из опыта работы предметной (цикловой) комиссии общих гуманитарных, социально – экономических, математических и общих естественно – научных дисциплин составлен в соответствии с Государственными требованиями к минимуму содержания и уровню подготовки выпускника по специальностям: «Экономика и бухгалтерский учет (по отраслям)», « Землеустройство».

В сборнике систематизированы методические разработки мероприятий проводимых в рамках предметных недель.

Цель данного сборника: показать значимость и роль дисциплин в современном динамично развивающемся обществе. Способствовать развитию познавательной активности, творческих способностей, смекалки, сообразительности, находчивости.

Рекомендован для использования при проведении внеклассных мероприятий для ССУЗов Республики Мордовия.

СОДЕРЖАНИЕ


  1. Пояснительная записка 4

  2. Игра «Сто к одному» 5

  3. КВН знатоки информатики 16

  4. Брейн-ринг «Проблемы философии морали» 32

  5. Кружковое занятие «Kennst du deutschland?» 47

  6. Кружковое занятие «Жизнь и творчество И. Гете» 53

  7. Математический КВН 62

  8. Математическая викторина 70


ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Сборник из опыта работы предметной (цикловой) комиссии общих гуманитарных, социально – экономических, математических и общих естественно – научных дисциплин разработан на основе программ проведения недель дисциплин.

Мероприятия недель направлены на закрепление, расширение, углубление и систематизацию знаний по дисциплинам, привитие любви к избранной профессии.

В сборнике обобщён опыт работы комиссии по проведению внеклассных мероприятий за 2010 - 2011 учебный год.

Внеклассная работа по дисциплинам является неотъемлемой частью всей учебно-воспитательной работы в колледже. Углубляются знания студентов, развивается интеллект, расширяется кругозор.

При организации внеклассных занятий важно задуматься над их содержанием, и методикой проведения.

Внеклассные мероприятия проводились в форме игры, соревнования, устного журнала. Цель их проведения состоит в том, чтобы удачно соединить игровые и учебные мотивы.

Методические разработки содержат программу мероприятий (цели, формы проведения), алгоритм проведения, систему методических средств созданы как организатором проводимых мероприятий, так и студентами.



СТО К ОДНОМУ

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ ПО ДИСЦИПЛИНЕ «ИНФОРМАТИКА»

Составители:

преподаватели Тягова Л.В., Щербакова Л.В

ВВЕДЕНИЕ

Внеклассная работа по информатике является неотъемлемой частью всей учебно-воспитательной работы в колледже. Углубляются знания студентов, развивается интеллект, расширяется кругозор.

При организации внеклассного занятия необходимо задуматься над содержанием и методикой проведения.

В основу «Сто к одному» положена одноименная телеигра телеканала «Россия».

Внеклассное мероприятие построено с использованием игровой технологии и драматизации. При разработке мероприятия были поставлены цели, определен объем необходимых знаний, функции и роли участников игры, инструкции участникам, критерии оценок.

Цели:


  • Повторение и закрепление материала по теме  «Компьютер и его устройства».

  • Стимулирование познавательного интереса к дисциплине «Информатика».

  • Развитие навыков групповой работы, коммуникативного общения.

Задачи мероприятия:

  • Образовательная – систематизация знаний обучающихся об аппаратном обеспечении ПК, базовом комплекте ПК.

  • Развивающая развитие у студентов творческого мышления, памяти (лучше всего запоминается то, что связано с преодолением препятствий), формирование операционного мышления направленного на выбор оптимальных решений, творческой активности.

  • Воспитательная воспитание уважения к сопернику, стойкости, воли к победе, находчивости.

Тип мероприятия:  внеклассное мероприятие обобщения и систематизации знаний, умений и навыков.

Форма проведения: игровая.

Технология: технология коллективной мыслительной деятельности.

Оборудование:

  • музыкальные заставки;

  • компьютер,  мультимедийный проектор;

  • кегля;

  • ватманы (2 шт.);

  • маркеры (12 шт.);

  • бейджи с именами участников;

  • таблички с названиями команд;

  • слайды с вопросом для конкурса со зрителями;

  • ручки и карандаши для конкурса со зрителями;

  • секундомер;

Был проведен предварительный опрос 40 студентов

Каждому из них было задано 10 вопросов:

1. Без какого устройства нельзя работать на компьютере?

2. Какая память существует у компьютера?

3. Какой вопрос задают друг другу люди, у которых дома есть ПК?

4. Какие бывают диски?

5. Компьютер не работает. Почему?

6. Для чего нужен компьютер?

7. Кто пишет программы?

8. Как называется устройство визуального отображения информации?

9. Какой клавишей чаще всего пользуются?

10. Какая компьютерная игра самая популярная?

Полученные результаты использовались в этой игре.

Заранее подобраны 2 команды участников, по 6 человек в каждой. Они получили задание придумать название своей команде и подготовить представление каждого участника.

Студенты, не вошедшие в число участников команд, получили задание подготовить номер художественной самодеятельности связанный с изучаемым предметом.

Преподаватель обеспечил призы и дипломы для победителей и участников игры, приз для зрителя и весь необходимый для проведения игры инвентарь.


АЛГОРИТМ ПРОВЕДЕНИЯ МЕРОПРИЯТИЯ
(Вступительное слово преподавателя) 

Добрый день, дорогие друзья! Мы с вами встречаемся в необычной для нас обстановке: не на уроке, а на внеклассном мероприятии. Сегодня не будет практических работ, зачетов и опросов. Мы постараемся взглянуть на привычную для нас информатику с другой стороны. Мне хочется показать вам, что информатику можно изучать весело, петь про нее песни и слагать стихи. Наша игра называется «Сто к одному». Она посвящена теме «Компьютер и его устройство». Мы с вами эту тему подробно разбирали, да плюс к этому опирайтесь на свой жизненный опыт, так как с компьютером вы знакомы уже достаточно давно, у многих он есть дома, и вы можете немало рассказать о нем. Так что сегодняшнее мероприятие будет небольшим повторением темы «Компьютер и его устройство».

Наше мероприятие предлагаю начать с исполнения гимна Информатике.

Гимн Информатике

Алгоритмы составлять, а потом их вычислять –


Интересная у нас стоит задача.
С Интернета все скачать
И заставку поменять
Постараешься – придет к тебе удача!

Информатика нужна, но ведь как она сложна:


То команды, то значки – не разберешься.
И дискеты там нужны,
Драйвера, ох как важны,
Их учи – и результата ты добьешься!

Есть  науки хороши для развития души,


Их и сами все вы знаете конечно.
Информатика важна
Для развития ума.
Это было, это будет, это вечно!

Сегодня встречаются две команды  команда 121 группы и команда 122 группы. Вот эти команды. Прошу капитанов представить участников команд. (Представление капитаном участников команд, один из членов команды представляет капитана.) 

Итак, с командами мы знакомы. Представляю вам также моих помощников и гостей. Ну вот теперь мы можем переходить к нашей игре!

Разминка «Видимо-невидимо»

Каждая команда получает по листу ватмана и несколько маркеров. За 20 секунд команды должны на своих листах крупно написать все известные им названия устройств, относящихся к компьютеру. Слова лучше расположить на листе по-разному (наискосок, вверх ногами, прямо и так далее). По истечении времени команды на 10 секунд показывают друг другу свои листы.

Задача — запомнить и назвать большее количество понятий, записанных командой-соперником. За каждое верно названное слово команде начисляется по 1 баллу. Также по 1 баллу получает команда за каждое написанное слово.

Итак, раз, два, три, начали! (Помощники засекают время, после выступления команд подсчитывают баллы, оглашают их и записывают на табло для каждой из команд.)


Простая игра 
Нами был проведен опрос 50 человек разного возраста. Всем им задавался один и тот же вопрос, на который сейчас предстоит ответить и вам. Каждое очко, заработанное командой, будет превращаться в один балл. Я приглашаю в центр зала первых участников команд. (Выходят первые участники команд.) Сейчас на табло 6 самых популярных ответов. Право ответа будет принадлежать тому, у кого первого в руках окажется кегля после моей подсказки. Тот, кто первым схватит кеглю, получает право отвечать на вопрос. В том случае, если он ответит правильно, на табло открывается табличка. Если предложенный ответ окажется не в верхней строке, право ответа предоставляется игроку из другой команды. Чей ответ окажется выше, той команде и предоставляется право открывать табло. Каждый из членов команды по очереди дает свои ответы на вопрос. Очки насчитываются по указанному на табло количеству ответов заранее опрошенных людей. Как только будет дан ответ, не имеющий места в таблице, на табло загорается красный квадрат и звучит соответствующий сигнал. Как только команда ошибается трижды (на табло открывается три красных квадрата), ход переходит к другой команде, каждый из игроков которой дает свой вариант ответа, а капитан должен принять один из них. Если такой ответ есть в таблице, то все очки, набранные предыдущей командой, присваиваются последним; если нет — эти очки забирает первая команда.

Вопрос: Без какого устройства нельзя работать на компьютере?



Ответы при опросе: процессор, монитор, системный блок, винчестер, мышь, клавиатура.

 Счетная комиссия подсчитывает баллы и записывает их на табло.


Пауза «Вредные советы» 
 Первый тур закончился, а теперь немного отдохнем. Студенты болельщики расскажут, как не нужно себя вести на уроках информатики.

Если ты случайно вспомнишь,

Что вас где-то ждет учитель,

И уже минут пятнадцать

Продолжается урок,

То плестись не нужно шагом,

Так теряешь только время,

Лучше будет пробежаться — 

Так полезней и быстрей.

Если сел ты за компьютер,

Испытай его на прочность:

Постучи его портфелем,

Дисковод поковыряй,

Подолби клавиатуру

И пощелкай выключатель,

А когда он задымится,

Пересядешь за другой.

Если на клавиатуре

Западает пара клавиш,

Это значит вы — ударник

И вообще герой труда.

Незаметно поменяйтесь

Ей с бездельником-соседом,

У таких клавиатуры

Не стареют никогда!

Если вдруг твоя машина

Hе работает как надо,

Ты по материнской плате

Сильно стукни кулаком.

Hе поможет — бей кувалдой,

Дай ногой по монитору...

И скажи лишь педагогу:

«Она первой начала!»

Руки мыть совсем не нужно — 

Не всегда вода бывает.

К чистоте привыкнуть можно — 

Трудно будет отвыкать.

Если грязь с твоих ботинок

Осыпается кусками,

То тебе совсем не нужно

Обувь чистую нести.

Чем грязней твои ботинки,

Тем рассерженней учитель,

Соответственно быстрее

Тебя выгонят домой.

Если ты на перемене

Не успеешь пообедать,

То закончить можно в классе,

Молча слушая урок.

Если ты раскрошишь булку

Или стол измажешь маслом,

То залей все это чаем — 

Легче будет отмывать.
Двойная игра 
Правила те же, что и в предыдущей игре, но каждое очко, заработанное командой, будет превращаться в два балла. Я приглашаю в центр зала вторых участников команд. (Выходят участники.)

Вопрос: Какая память бывает у компьютера?

Ответы при опросе: оперативная (ОЗУ),  постоянная (ПЗУ),  внешняя, внутренняя,  компьютерная, переполненная (полная).

Счетная комиссия подсчитывает баллы и записывает их на табло.


Конкурс для зрителей 
Наши зрители немного заскучали, поэтому следующий конкурс будет специально для них. Вам необходимо письменно ответить на вопрос и опустить листок с ответом в ящик. Наши сегодняшние гости, преподаватели, определят самый оригинальный ответ. Автор этого ответа получит приз.

Вопрос: На что или на кого похожа компьютерная мышь? (Звучит музыка, зрители пишут свои ответы на заранее подготовленных бланках и опускают их в ящик.)


Тройная игра 
 Правила тройной игры такие же, как и в предыдущих турах, только каждое очко, заработанное командой, будет превращаться в три балла. Я приглашаю в центр зала третьих участников команд! (Выходят участники.) Напоминаю вам, что было опрошено 50 человек и 6 самых популярных ответов сейчас на табло. Право ответа будет принадлежать тому, у кого первого в руках окажется кегля после моей подсказки.

Вопрос: Какой вопрос задают друг другу люди, у которых дома есть компьютер?

Ответы при опросе: подключен к Интернету? есть что-то новое/интересное? какой объем памяти? какие у тебя игры? какой у тебя компьютер? какая ОС установлена?

Счетная комиссия подсчитывает баллы и записывает их на табло.


Музыкальная пауза 
  А сейчас — музыкальная пауза! Для вас звучит песня компьютерных разбойников.

Говорят, мы бяки-буки,

И на нас управы нет,

Дайте в руки ноутбуки — 

Мы взломаем Интернет.

Ой-ля-ля, ой-ля-ля,

Не заплатим ни рубля,

Ой-ля-ля, ой-ля-ля, Оп-па!

Зря спасенья не ищи ты,

Ибо мы умнее всех!

Ваши хитрые защиты

Мы расколем, как орех.

Ух-ух-ух, эх-эх-эх,

Всюду влезем без помех,

Вай-вай-вай, открывай Файлы!

Говорят, мы бяки-буки,

И, фон Нейман, нас прости,

Мы плодим такие глюки — 

Вам вовек не разгрести.

Пам-пам-пам, та-ра-рам,

Без ошибок нет программ,

Та-ра-рам, трам-пам-пам,

Так-то! Мыслим мы машинным кодом,

Это высший пилотаж!

Всех поздравит с Новым годом

Самый новый вирус наш.

Раз-два-три, три-два-раз,

Пишем вирус на заказ,

Тук-тук-тук, ждите глюк

В полночь!


Игра наоборот 
Через 10 секунд вам нужно дать самый малорейтинговый ответ из всех популярных, который находится в самом низу таблицы. В этом случае вы можете заработать целых 48 очков!

Вопрос: Какие бывают диски? (Команды совещаются 10 секунд и дают свой ответ.) Ответы: жесткие, гибкие, лазерные, круглые, музыкальные, лицензионные.

Счетная комиссия подсчитывает баллы и записывает их на табло.

Подведение итогов конкурса для зрителей — Наши гости прочитали все ваши ответы на вопрос о том, на что же похожа компьютерная мышка, и уже готовы объявить победителя! (Предоставляется слово одному из гостей, который зачитывает самый оригинальный ответ и имя его автора. Победитель награждается призом.)



Большая игра
А теперь настало время узнать, какая из команд сегодня примет участие в Большой игре и станет абсолютным победителем. Слово предоставляется счетной комиссии. (Представитель счетной комиссии объявляет набранные командами баллы и название команды-победительницы.)

Ну вот, нам стало ясно, кто же сегодня вышел в финал. Давайте поприветствуем эту команду бурными аплодисментами. А теперь переходим к Большой игре. В Большой игре участвует не вся команда, а всего 2 ее представителя, каждому из которых будет задано 6 одинаковых вопросов. Ваша задача — совместными усилиями набрать 100 очков. Если это удастся, вам вручат главный приз — сертификат, позволяющий получить просто так одну отметку «5» на любом одном уроке информатики в течение года. Итак, ваша судьба и судьба команды в ваших руках! Определитесь, кто будет первым отвечать на вопросы, а кто присоединится к нам позже. (Команда решает, кто будет участвовать в Большой игре, после чего один игрок остается, а второй идет за дверь, чтобы не слышать ответы первого.)  

Итак, вам дается 15 секунд. Готовы?

Вопросы первому игроку:



  1. Компьютер не работает. Почему?

  2. Для чего нужен компьютер?

  3. Кто пишет программы?

  4. Как называется устройство визуального отображения информации?

  5. Какой клавишей чаще всего пользуются?

  6. Какая компьютерная игра самая популярная?

(Игрок отвечает, счетная комиссия отмечает полученные ответы в специальном бланке, после чего открывает их на табло и подсчитывает набранные игроком баллы.)

(Вызывается второй игрок, который находился вне помещения и не слышал ответы первого игрока. Обращение ко второму игроку.) Вам будут заданы те же вопросы, что и предыдущему участнику. За 20 секунд необходимо ответить на них. Если ответ будет совпадать с ответом первого участника, раздастся звуковой сигнал и нужно будет предложить другой ответ. Условия понятны? Готовы? (Игроку задаются те же самые вопросы, комиссия отмечает полученные ответы в специальном бланке, после чего открывает их на табло и подсчитывает набранные обоими игроками баллы.)

  Подведение итогов и награждение победителей (Команды награждаются призами, на экране высвечивается поздравительная страничка.) — Вот наша игра и подошла к концу. Надеюсь, что каждый из вас получил заряд положительных эмоций, узнал что-то новое и интересное для себя. Хочется верить, что все вы уже хотите вплотную подойти к изучению темы «Устройство компьютера». А еще я верю, что это не последнее наше с вами мероприятие. Спасибо всем!

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ


  1. «Информатика и образование»№ 6 – 2004г. Т.А.Говоровская, Л.В. Сивец «Информатика в нашей жизни» (тематический вечер);

  2. «Информатика и образование»№ 5,7 – 2006 г. С.В.Журова «Внеурочные занятия по информатике».

ИНТЕРНЕТ РЕСУРСЫ

  1. http://revolution.allbest.ru/programming/00069339_0.html

  2. http://korolewa.nytvasc2.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=47&Itemid=1

  3. http://informatika.na.by/files/metodmat/metmat.html



КВН ЗНАТОКИ ИНФОРМАТИКИ

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

Составители:

преподаватели Тягова Л.В., Щербакова Л.В


ВВЕДЕНИЕ

КВН - это всегда праздник, веселое настроение, море шуток, выдумки.

Игра открывает совсем другие стороны информатики, те, на которые не всегда и обращаешь внимание на уроке, при серьезном разговоре об этой сложной современной науке. Для многих студентов игра даст возможность проявить свою любовь к предмету, а для некоторых может стать толчком к заинтересованности.

Цели и задачи:


  • развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;

  • воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;

  • повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях;

  • формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира;

  • расширение связей с другими предметами.

Форма проведения: игра

Время и место проведения: актовый зал

Участники: студенты, преподаватели, болельщики

Сфера: «Я и наука»

Социальная роль: научная

Оформление и оборудование: Музыкальная аппаратура, шарики, цветы, плакат.

Методика подготовительного периода:


  • Составление методической разработки КВН «Знатоки информатики»

  • Подбор конкурсов

  • Техническое оформление мероприятия.



П Р О Г Р А М М А  К В Н


  1. Вступление.

  2. Представление жюри, гостей и ведущих.

  3. Представление команд, капитанов и названия.

  4. Приветствие команд, раскрытие названия, девиз, выступления, музыкальный конкурс.

  5. Конкурс лингвистов.

  6. Конкурс передачи информации.

  7. Конкурс догонялки.

  8. Конкурс домашнее задание.

  9. Конкурс опознай пословицу.

  10. Конкурс слушай внимательно.

  11. Конкурс разгадай кроссворд.

  12. Подведение итогов.

  13. Награждение.


АЛГОРИТМ ПРОВЕДЕНИЯ КВН

Выбираются 2 команды. Каждая команда выбирает капитана, название команды, девиз, эмблема, домашнее задание (Показать сценку: Романтическое свидание Клавы (клавиатура) и Диса (дисплей).



Ведущий. Дорогие зрители и уважаемое жюри! Мы начинаем КВН. Тема нашего КВНа – «Знатоки информатики».

Ведущий. Сегодняшнюю встречу судит очень компетентное жюри в составе:

(перечислить состав)



Ведущий. Приглашаем капитанов команд. Жеребьевка определит, какая команда будет сегодня выступать первой.

Ведущий. Мы начинаем первый конкурс «Представление команд».

Ведущий: Оценки командам.

Ведущий. Конкурс «Лингвистов». Командам за 1 минуту необходимо составить слова из букв, составляющих слово «КОМПЬЮТЕРИЗАЦИЯ». Выигрывает та команда, которая составит больше слов. Оценивается конкурс: 1 слово – 1 балл

Время пошло.

Пожалуйста, слово командам.

Ведущий. Просим жюри объявить результаты конкурса «Лингвистов».

Ведущий. Конкурс «Передача информации»

Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает: «Ты что на рыбалку собрался?» - «Да нет, я на рыбалку» - «А я думал, ты на рыбалку…»

Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информацией должны существовать её приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

Сейчас команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов. Один из представителей команды должен изобразить тот предмет, который написан у него на листе. Другие команды должны отгадать, что он изображает.

Прошу капитанов получить у меня задания. На подготовку командам дается 3 мин.

Задание.


Изобразить мимикой и жестами:

для команды 1: сканер

для команды 2: принтер

Ведущий: Пока команды думают, я расскажу вам один случай из практики преподавателя информатики.

Однажды преподаватель информатики задала ЭВМ следующий вопрос: "Что требуется для того, чтобы получить диплом?"

И каково же было удивление, когда машина ответила: "Приказ о зачислении в колледж". Пока она стояла с раскрытым ртом, компьютер тем временем привел следующее доказательство:

"В году 365 дней, из них 52 воскресных и, по крайней мере, 10 других дней отдыха - праздничных. Летние и зимние, осенние и весенние каникулы продолжаются 74 дня. Следовательно, уже 162 дня. Ночью в колледж не ходят, а ночи составляют половину года, следовательно, еще 183 дня отпадает. Остаётся 20 дней, но ведь не весь же день продолжаются занятия, а около четверти дня, поэтому ещё 15 дней отпадают. Остаётся всего-навсего в году 5 дней учебных, за 3 года - 15 дней. Многому ли можно научиться всего за 15 дней? Так что аттестат можно выдавать сразу же после зачисления в колледж. А вы как думаете?"



Ведущий: Итак, слово командам.

Ведущий: Оценки жюри.

Ведущая. Спасибо уважаемому жюри, а теперь у нас конкурс «Капитанов»

Приглашаем капитанов команд выйти на сцену. Вам необходимо назвать как можно больше устройств компьютера. Называть устройства по очереди. Выигрывает тот капитан, который назовет больше всех.

Его победа принесёт команде 5 баллов.

Ведущий: Конкурс «Догонялки». Командам даются три определения для термина, которое нужно отгадать Если термин угадан верно за 1 попытку 15 баллов, за 2 – 10 баллов, за 3 попытки – 5 баллов. В случае неверного ответа  ход ответ могут дать соперники.

ВИНТ


1.      Жаргонное название жесткого магнитного диска

2.      Крепежная деталь

3.      Первые четыре буквы названия огнестрельного оружия

ЗАВИСАНИЕ

1.      Особое состояние компьютера

2.      Бесконечное выполнение цикла в компьютере

3.      Остановка вертолета в воздухе над какой-либо точкой

СОБАКА


1.      Разговорное название символа «коммерческое эт»

2.      Символ, используемый в адресах электронной почты

3.      Домашнее животное

ТОЧКА


1.      Символ, используемый в языках программирования для разделения

целой и дробной части вещественного числа

2.      Разделитель, используемый в записи адресов компьютеров в сети

     3. Этим символом чаще всего заканчивается повествовательное предложение 

«:»

1.      символ, используемый в обозначении интервала ячеек в электронных



таблицах

2.      символ – разделитель команд в языке программирования qbasic

3.      знак операции деления в математике

ЛИНЕЙКА


1.      Часть окна редактора Word, используемая  для установки полей,

отступов и т.д.

2.      Прибор для вычерчивания прямых линий или для измерений

3.      Бывает логарифмическая


Ведущая. Конкурс «Домашнее задание».

Команды инсценируют сказку.



Сказка о серой мышке.

  Краткое содержание:

ГОЛОС (за сценой):  В некотором городе некоторой области некоторого государства жил-был школьник подросткового возраста, умеющий общаться с персональным компьютером. Однако общение это было не всегда приятным.

      На сцене сидит за ПК ученик и что-то набирает на клавиатуре. Стучит по клавишам – а они не работают.

ГОЛОС(за сценой): Хотите верьте, хотите нет, но иногда клавиши оживают.

На сцену выходят, хромая, в изнеможении клавиши Shift, Ctrl, Alt:

-         ох, этот школьник, он совсем нас замучил!

-         Стучит, бьет нас!

-         А самое главное царапается!

-         Нужно защиты просить, наверное, к материнской плате идти пора!

ГОЛОС(за сценой):  И решили наши кнопки пойти  помощи искать, чтобы мучения свои облегчить. Шли они по дороге, шли, но вот останавливает их злой принтер.

На сцене стоит грозный принтер, мнет и разбрасывает бумагу по всей сцене:

-         Кто такие и куда?

-         К материнской плате за советом!

-         Я с вами, мне с ней тоже пару вопросов решить надо!

-         Нет, мы тебя не возьмем, ты бумагу портишь, жуешь ее и работаешь со сбоями.

-         Ну ладно, посмотрим, кто быстрее доберется!

ГОЛОС(за сценой): Принтер убежал, а бедные кнопки пройти не могут – он им всю дорогу бумагой закидал.

ALT предложил позвать их общего знакомого Delete, чтобы тот всю бумагу убрал.

Выбегает  и говорит:

-         Я быстрый delete не разбитый,

-         И вполне я не забитый, 

-         В миг сейчас все уберу,

-         И восвояси убегу!

Убирает всю бумагу, кнопки идут дальше.

ГОЛОС(за сценой): Вот и опочивальня материнской платы, сама плата сидит кубик-рубик крутит, как будто мыслительный процесс в действии, а ей на ухо шепчет принтер что-то.

Она  поднимает глаза и видит этих замученных три кнопки, спрашивает их:

-         Зачем пожаловали?

-         Помощи просить!

-        Хорошо, здесь еще принтер сломался совсем, всем помогу! Есть у меня новая помощница, шустренькая, маленькая, но необходимая уже мне как электрический ток! Вы сейчас ей имена давать будете, на какое откликнется, тот ее и возьмет (или вы кнопки, или принтер).

-        Я, - говорит принтер, - назову ее змейкой!

-        А мы назовем ее мышкой!

Они начинают по очереди кричать, и на мышку выбегает серенькая маленькая помощница.

Материнская плата торжественно вручает ее кнопкам, говорит, что пользователю-школьнику  она подарит ножницы, чтобы он подрезал себе ногти, а принтера сделает добрым и заменит ему картридж и барабан!

ГОЛОС(за сценой): Вот и кончилась сказка о серой мышке и злом принтере, все остались довольны, а о появлении других современных деталей ПК уже будет другая долгая и интересная история.

 

Сказка о продвинутых пользователях и



шустром системном блоке.

 

Жили были дед и баба и решили они купить себе компьютер говорит однажды дед:



- Поскреби, бабка, по карманам, походи по соседям, наскреби денег, пойдем в магазин за компьютером.

Поскребла бабка, наскребла денег, и купили они системный блок, больше денег не на что не хватило.

Принес дед системник домой и поставил на окошко – чтобы он пока на солнышке разогрелся.

идит системник и думает, пора мне однако от этих продвинутых стариков убегать, пока не загрузили. Прыг за окно и убежал, бежит по дороге, а на встречу ему клавиатура:

-        Я клавиатура - очень тонкая натура,

Если ты меня возьмешь,

Я сегодня вечерком напою всех-всех чайком!!

-        Ну, что ж пойдем со мной, вдруг ты мне пригодишься.

Идут они дальше, а на встречу им монитор:

-        Парень крепкий я и дюжий,

-        Хоть и ростом не велик,

-        Без труда включай в розетку

-        Монитор не задымит!

Отвечают системный блок и клавиатура:

-Пойдем с нами, глядишь, продвинутого пользователя и, правда где-нибудь найдем!

Идет вся компания, а навстречу им мышка:

-        Ты кто? - спрашивают,

-        Я мышка серая не злая и

-        Ростиком совсем малая,

-        Когда я злюсь, бегу бегом,

-        Вытягивая шею,

-        А вот летать я не могу

-        И петь я не умею!!!

Понравилась им мышка, и вся компания пригласила  ее к себе.

И вот, наконец, настал тот счастливый час для наших блоков ПК!!!

Шел по дороге и нашел их ученик школы №10 города Ангарска Иркутской области, очень этот мальчик компьютер хотел иметь (а учился он хорошо, по всем предметам). Обрадовались все блоки да сам ученик такой великой встречи, что сразу за работу принялись.

Поставил ученик монитор на стол, подключил  к системному блоку его,  мышь, клавиатуру. Сидит довольный: по клаве стучит, мышку гладит, с монитора пыль стирает. Понравилось такое обращение всем частым компьютера и стали они с мальчиком дружить, его учить, да у него учиться.

Вот и сказки конец, а кто слушал – молодец!!! 

Вариации на предоставленные темы сказок могут быть разнообразными, все зависит от энергии и желания не только учителя, но и учеников, поэтому буду искренне рада, если кому-нибудь моя разработка поможет в дальнейшей работе.
Ведущий: Оценки жюри.

Ведущий: Следующий конкурс называется «Продолжи фразу».

Команды должны продолжить последнюю фразу героя небольшого рассказа.

(Прочитать рассказ).

На это задание дается 3 минуты. Жюри будет оценивать по 5-ти бальной системе.


Рассказ

Пошел программист на море отдохнуть, сидит на пляже скучно ему без компьютера, вдруг видит недалеко красивая женщина, тоже одна, подходит он к ней и говорит:

- Что же вы тут одна сидите, тут так много красивых мужчин.

Она говорит:

- Ну вот, ты кем работаешь?
- Программистом.
- Вот представь себе, приходишь ты на пляж, а там от края до края компьютеры, компьютеры...

Программист посмотрел на пляж в одну сторону, потом в другую и мечтательно: ... (продолжите)



Ведущий: Пока команды думают, я прочитаю вам сказку.

Сказка.

Рассказал как-то друг своему другу-студенту о пойманной им Интернет-рыбке, которая желания исполняла.

Как-то студент сдал сессию и от нечего делать залез во Всемирную паутину.

Вот пошёл и решил студент в море информации зайти и все-таки поймать эту Интернет-рыбку.

Первый раз он зашел в интернет-сети и выловил игрушку-пустушку,

Второй раз закинул в интернет-сети и выловил киношку-мокрушку.

В третий раз закинул и поймал музянку-клубянку

А уже в четвертый раз поймал он Интернет рыбку.

И молвила рыбка человеческим голосом:

- Что тебе надобно студенче?

- Надоело, все надоело! Не хочу учиться, а хочу жениться!

- "Хорошо" - отвечает интернет рыбка, но жены бывают разные, какая же тебе жена надобна?

Задумался студент, почесал в затылке и говорит:

- Высокая, блондинка, ноги - чтобы от ушей, по гороскопу, чтоб тоже рыбкой была, да чтоб не из бедных, чтоб я ни в чем себе не отказывал.

- Не печалься, ступай себе с богом, - отвечает интернет рыбка, - будет тебе жена, какую захочешь".

Воротился студент домой, а там сидит высокая, седая старуха и пилит ногти.

- Ты кто? - спрашивает студент удивленно.

- "Я твоя женушка, какую заказывал: высока, блондинка, ноги от ушей.

Задрожал студент, зарыдал и кинулся к всемирной паутине. Стал кликать интернет рыбку. Приплыла к нему интернет рыбка, спросила

- Какие проблемы, студенче?

- Ну ты мне удружила, вобла полусухая. Не уж-то я о такой жене тебя спрашивал?

Обиделась рыбка.

- Какие ты критерии поиска задал, то тебе и было найдено, впредь будь точнее, а то ненароком потонешь в море информации.

- Вот тебе второе мое желание - хочу добермана, чтоб от жены защищал, а то пристает проклятая.

- Не печалься, ступай себе с богом.

Пришел студент домой и радость в его сердце погасла. Видит сидит на пороге вместе со старухой большой такой дядя и доедает его, студентов, обед, купленный на последние крохи стипендии.

- "Ты кто?" - закричал студент.

- "Я? - добрый мэн! - отвечает здоровый дядя - Ты когда запрос делал, опечатку допустил, электронный супер мозг произвел дешефрацию и оптимизацию и решил, что речь идет о добром мэне, то есть обо мне. Я хороший, только люблю поесть и поспать".

Сломя голову кинулся студент к морю и взмолил:

- Смилуйся, государыня интернет рыбка! Давай мне теперь двух телохранителей, может хоть они меня от ужасных сожильцев спасут.

- Не печалься ступай себе с богом, будут тебе телохранители.

Возвращается студент домой, а там у дома сидит жена с телохранителями, а добрый мэн рядом стоит. Бросился студент к рыбке и закричал:

- Забери это все, не надо мне!

Ничего не ответила рыбка, лишь хвостом махнула, нажав на клавишу Delete и "нырнула" в глубокое море, а море забурлило и... вспыхнуло.

А студент стал впредь умнее. Личную жизнь с помощью электронных средств связи не устраивал. Интернет использовал в строго научно-познавательных целях, и рыбка ему охотно помогала.

Ведущий: Слово командам.

Ведущий: Оценки жюри.

Ведущий: Мы переходим к следующему конкурсу «Опознай пословицу»

На задание дается 3 мин. За каждый правильный ответ 1 балл.

Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале.

 Компьютер - лучший друг.

(Книга - лучший друг.)
 Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

(Скажи мне, какой у тебя друг, и я скажу, кто ты.)


 Без компьютера жить, только небо коптить.

(Без труда жить, только небо коптить.)


 На дисплей неча пенять, коли видеокарта крива.

(На зеркало неча пенять, коли рожа крива.)


 Без винчестера - полсироты, а без материнской платы - и вся сирота.

(Без отца - полсироты, а без матери - и вся сирота.)


 Компьютер без программы - что фонарь без свечи.

(Голова без ума - что фонарь без свечи.)


 Компьютер не принадлежит человеку, а человек принадлежит компьютеру.

(Золото не принадлежит скупому, а скупой принадлежит золоту.)


 Не смейся над старыми компьютерами, и твой будет стар.

(Не смейся над старыми, и сам будешь стар.)


 Компьютер памятью не испортишь.

(Кашу маслом не испортишь.)


 Компьютер на столе не для одних только игр.

(Голова на плечах не для одной только шапки.)


 По ноутбуку встречают, по уму провожают.

(По одёжке встречают, по уму провожают.)


 На IBM PC «яблоки» не растут.

(На сосне яблоки не растут.)


 Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.

(Дарёному коню в зубы не смотрят.)


 В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.

(В Тулу со своим самоваром не ездят.)


 Кто БЭСМ вспомянет, тому глаз вон.

(Кто старое вспомянет, тому глаз вон.)


 Не Intel’ом единым жив процессорный мир.

(Не хлебом единым жив человек.)


 Мал микропроцессор (или ноутбук), да дорог.

(Мал золотник, да дорог.)


 Всякий кабель своё гнездо любит.

(Всякая птица своё гнездо любит.)


 Семь раз подумай - один раз апгрейдируй.

(Семь раз подумай - один раз скажи.)


Пока команды думают, я прочитаю шуточную басню.
Басня

Однажды программист пошел воды напиться.


И надо же тому случиться, на беду,
Компьютер он оставил на виду
У толстого, ленивого кота.
У рыжего моментом скукота
Вдруг улетучилась,
И, приёмов пять кряхтя на стол взвалился он
И ну гулять по кнопкам ЭВМ
И за изящной "мышкою" гоняться.
Компьютер запищал.
Тараща свой дисплей на жирного кота,
Шкалою заморгал, пытаясь защищаться,
Но тщетно.
Гибкий диск устал вращаться
То в бок
То в бег
То вскачь,
То вверх.
Процессор верещит, как дикий
ОЗУ и ПЗУ сплелись проводами,
А принтер раскаленными болтами
Бумагу жжет.
Но от когтистых лап
Покоя всё не знал "ки-борд"
И может быть, не быть компьютеру в живых
Да Канарейка заскучав на жерди,
Из клетки выпорхнув,
Насвистывая Верди
Воспользовалась тем, что у кота
Все лапы заняты,
И ну щипать
Конец его хвоста.
Кот заорал и носом в дисковод,
А там его мотором так примяло,
Что вырвался едва он.
Да
Немало
Холёной шерсти
На диск системный намотало.
Очухавшись едва, все беды
Кот канарейке приписал.
И уж почти её достал,
Но тут, попив, поспав и плотно пообедав
Наш Программист вошёл
И их застал.
Извлечь мораль из басни просто:
Кот должен есть мышей, а Канарейка - просо.
А программист обязан знать,
Что уходя попить
Компьютер надо выключать,
Кота на крышу выпускать,
А Канарейку - запирать,
А уж потом спокойно спать.

Ведущий: Итак, слово командам.

Ведущий: Слово жюри.

Ведущий: Следующий конкурс называется «Слушай внимательно».

Мне нужно по одному участнику из каждой команды.

Перед вами кладется дискета, я буду читать стихотворение. Как только вы услышите слово «три», вы должны схватить дискету. Ложное хватание «штрафуется» снижением на 2 балла. Кто схватит дискету правильно – принесет 2 балла команде.
Расскажу я вам рассказ
В полтора десятка фраз.
Лишь скажу я цифру три -
Приз немедленно бери.
“Однажды щуку мы поймали,
распотрошили, а внутри
рыбешек мелких увидали,
и не одну, а целых... семь”.
“Когда стихи запомнить хочешь,
их не зубри до поздней ночи.
Возьми и на ночь повтори
Разок- другой, а лучше ... десять”.
“Мечтает парень закаленный
стать олимпийским чемпионом.
Смотри, на старте не хитри,
А жди команду: раз, два, ... марш!”
“Однажды поезд на вокзале
мне три часа пришлось прождать ...”
(Если не успевают взять приз, его забирает ведущий).
“Ну что ж, друзья, вы приз не брали,
когда была возможность брать”.
Ведущий: Попросим жюри объявить результат конкурса «Слушай внимательно».

Ведущий: Следующий конкурс «Разгадай кроссворд».

По горизонтали:



  1. Универсальное устройство для хранения, обработки и передачи информации.

  2. Устройство для отображения текстовой и графической информации.

  3. Устройство для хранения информации.

  4. Число, на которое нельзя делить.

  5. Множество символов, используемых в языках.

  6. Устройство для обработки информации в ПК.

  7. Знак, обозначающий число.

По вертикали:

  1. Печатающее устройство.

В клетках с цифрой не писать.



Ведущий: Ну а теперь, пока жюри подведет итоги нашего КВНа, песня про информатику

Песня.


Информатика - жизни основа,
Она скучать не дает никогда
Информатика в яслях и школах -
Мы будем верными ей навсегда!

Припев. Она нам мир объяснить помогает,
Она как друг и зовет, и ведет,
Кто с информатикой в сердце шагает,
Тот никогда и нигде не пропадет.

Мы информатикой жизнь проверяем,


Мы ею дышим, горим и живем,
Мы информатику все изучаем
И за нее как один мы умрем, умрем, умрем.

Припев. Она нам мир объяснить помогает,
Она как друг и зовет, и ведет,
Кто с информатикой в сердце шагает,
Тот никогда и нигде не пропадет

Ведущий: Слово жюри. Награждение победителей.



Подведение итогов. Слово жюри.

Вручение подарков и дипломов участникам.

ИНТЕРНЕТ РЕСУРСЫ

http://vdov.edurm.ru/arhiv.htm

http://informa.my1.ru/load/kollegam/metodicheskie_razrabotki/9

http://www.videouroki.net/filecom.php?fileid=98657120

http://school3n-usman.narod.ru/pedagogicheskii_kollektiv/metodicheskaya_kopilka/

http://ivanovacem.narod.ru/p11aa1.html

ПРОБЛЕМЫ ФИЛОСОФИИ МОРАЛИ

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

Составитель: преподаватель Коровкина О.Н.



ВВЕДЕНИЕ
Необходимость проведения данного мероприятия объясняется тем, что, как показывают исследования внутреннего мира подростков, одной из самых главных моральных проблем среднего студенческого возраста является несогласованность убеждений, нравственных идей и понятий с поступками, действиями, поведением. Система оценочных суждений, нравственных идеалов неустойчива. Трудности жизненного плана, семейные проблемы, влияние друзей могут вызвать у ребят сложности в развитии и становлении. Поэтому необходимо работу направить на формирование нравственного опыта, развитие системы справедливых оценочных суждений. Значимой особенностью мышления подростка является его критичность. Дети в этот период склонны к спорам и возражениям. Им нравится решать проблемные ситуации, находить сходство и различие, определять причину и следствие. Ребятам интересны внеклассные мероприятия, в ходе которых можно высказать свое мнение и суждение. Самому решать проблему, участвовать в дискуссии, отстаивать и доказывать свою правоту.

Вопрос о том, как правильно поступить, неизбежно встает перед каждым человеком. Уже в раннем детском возрасте мы постоянно испытываем воздействие мнений других людей, груз оценок нашего поведения со стороны взрослых и сверстников. Человек неизбежно испытывает дискомфорт тогда, когда эти оценки имеют негативный характер, и задумывается о своем поведении. Счастье нашей собственной жизни оказывается невозможным без того, чтобы получить признание со стороны других людей, испытать заслуженное чувство благодарности. Тогда перед человеком и возникают сложные проблемы морального характера. Их разрешение требует определенной теоретической базы. Каждый человек должен определить собственный нравственный мир.

В предлагаемом мероприятии не содержится окончательных ответов на поставленные вопросы. Сделана попытка показать необходимость размышления над тем, что может быть определено как основание нашего нравственного бытия, над тем, что составляет предмет исканий нашей моральной мысли.

Цель: Закрепить знания студентов в области моральных и правовых ценностей, способствовать формированию нравственного опыта, развитию оценочных суждений, умению участвовать в дискуссии.

Форма: брейн-ринг, коллективная творческая деятельность, возможна дискуссия.
Подготовительная работа

Предварительно формируются четыре группы по пять-семь учащихся и группа экспертов из трех человек. Для каждой группы готовятся задания на отдельных листах.

Участники: преподаватель, студенты и группа экспертов.

Во вступительном слове ребятам необходимо напомнить, что к морали относятся определенные принципы, идеалы, нормы. Они строго направляют, регулируют поведение людей.



ХОД МЕРОПРИЯТИЯ





« Теперь, когда мы научились

Летать по воздуху, как птицы,

плавать под водой, как рыбы,

нам не хватает только одного: научиться жить на земле, как люди».

Бернард Шоу



Преподаватель.

Моральная неопределенность современного общества многих людей приводит в замешательство и недоумение. Мощные коллективистские идеологии рухнули оставив людей в мире без источников этических норм и ценностей. Этические принципы влияют на наше поведение. Понятно, что мы не живем изолированно от других, а являемся частью семьи, социальной группы, нации и, наконец, мирового сообщества. Поэтому каждый человек должен научиться практическим добродетелям, то есть научиться быть добрым, смелым, справедливым и проч. Философия морали говорит о том, какое поведение правильное, а какое – нет.

Право так же, как и мораль, воздействует на поведение людей, регулирует его. Мораль и право определяют меру свободы поведения человека, но такой свободы, которая не идет в ущерб окружающим.

Студенты слушают рассказ А. Ф. Никитина, Я. В. Соколова, который зачитывает один из студентов, а затем отвечают на вопрос: что же самое главное, ценное в человеке?


Жил-был человек, недавно вернувшийся с каторги. Звали его Жан Вальжан. Он был зол на весь белый свет. Он рассмеялся бы в лицо каждому, кто сказал ему, что человек добр. Потому что от людей он видел только зло: жестокость, грубость, жадность, бездушие, обман…. И вот случайно он попал в дом доброго человека Мириэля. Тот накормил его, обогрел, обласкал. Ничто не шевельнулось в душе Вальжана. Он не поверил Мириэлю и, уходя, украл корзину столового серебра.

Его поймали. Привели на место преступления, чтобы убедиться, что он действительно совершил кражу. Что еще сделал Мириэль, которого так коварно «отблагодарил» за гостеприимство? Он сказал полицейским: «Отпустите этого человека. Он не крал серебра. Я сам ему подарил». Потом принес еще подсвечники и сказал: «Я ведь подарил вам эти подсвечники, они серебряные, как и все остальное. Отчего вы не взяли их вместе с приборами?»

Вальжана отпустили. Он пошел своей дорогой, не понимая, что с ним происходит. Поступок доброго человека поразил его в самое сердце. Он впервые воочию столкнулся с добром в его самом светлом, чистом, человеческом виде. И сам вдруг захотел стать таким же добрым.

С тех пор он стал другим человеком. Исчез каторжник Жан Вальжан. Добро родило прекрасного человека. Он всю свою дальнейшую жизнь делал людям, в свою очередь, только добро.

Студенты отвечают на предварительно поставленный вопрос, (мнения могут быть различными). Преподавателю важно удержать под контролем дискуссию, в случае ее возникновения, чтобы не дать уйти теме в сторону.

После заслушивания ответов, студенты выполняют задание: придумывают название своей команды, обязательно связанное с понятиями: мораль, свобода, закон. Затем защищают это название с обязательной аргументацией своего выбора. Эксперты оценивают каждое выступление по пятибалльной системе.

Четыре экземпляра одинаковых заданий (распечатанных на листах) выполняют все группы одновременно. Чтобы ребята не дублировали друг друга, свои ответы они записывают на листочках, которые после выступления сдают экспертам для оценивания. Наивысший балл получает та группа, которая не только дала правильный ответ, но и отразила свое отношение к описанным случаям, расширила свой ответ, приведя подобные примеры, с которыми пришлось столкнуться ребятам в жизни. После заслушивания ответов на каждое задание, преподаватель зачитывает верный ответ на каждый вопрос.


Задание №1.

В городской автобус вошла группа молодых людей, оживленно разговаривающих, решающих свои проблемы, вставляющих «для связки слов» нецензурные выражения. Однако люди стали возмущаться:

-Это же надо, сколько шума наделали?

-Ребята, можно вести себя покультурнее?

-Милиции на вас нет!

Знакомы ли вам подобные ситуации? Как вы думаете, каким нормам противоречит описанное поведение молодых людей - исключительно нравственным или юридическим?



(Ответ: Нецензурная брань в общественных местах и другие действия, нарушающие общественный порядок и спокойствие граждан, квалифицируют законом как мелкое хулиганство, за что правонарушители привлекаются к административной ответственности.)

Задание №2.


Отношение к закону, действующему в государстве, может быть различным. Возникает вопрос: обязан ли человек исполнять закон, который кажется ему несправедливым? Как поступить, если возникает противоречие между нравственным чувством и законом?

(Ответ: Исполнение закона – обязанность граждан. Можно привести известную норму римского права: « Закон суров, но - закон». За гражданином остается при этом право через средства массовой информации и иными способами высказать свою точку зрения и привлечь к ней внимание общественности.)

Задание №3.


По словам французского мыслителя ХVIII века Ш. Монтескье, «свобода есть право делать все, что дозволено законами. Если бы гражданин мог делать то, что этими законами запрещается, то у него не было бы свободы, так как, то же самое могли бы делать и прочие граждане»

Как понимает свободу Ш. Монтескье? Почему свобода не может быть безмерной, безграничной? Что служит ее границами?



(Ответ: в процессе обсуждения студенты приходят к выводу, что границы свободы отдельного человека устанавливает право. Единственным основанием этого ограничения является необходимость защиты прав и свобод других граждан.)

  1   2   3


©dereksiz.org 2016
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет