Книга «Эгоистичный Ген»



бет10/94
Дата20.05.2022
өлшемі7.42 Mb.
#458109
түріКнига
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   94
Докинз Ричард. Величайшее шоу на Земле свидетельства эволюции. - royallib.ru

Биоморфы из программы «Blind Watchmaker»

Довольно о генетике.


Игра начинает становиться интересной, когда мы рассматриваем «эмбриологию».
Эмбриология биоморфов на экране — это процесс, через который его «гены» — те самые числовые значения — влияют на его форму.
Можно представить многие очень разные эмбриологии, и я испробовал совсем немногие из них.
Моя первая программа, названная «Слепой Часовщик», использует эмбриологию роста дерева.
Главный «ствол» отращивает две «ветви», затем каждая ветвь отращивает две собственные ветви и так далее.
Число ветвей, и их ответвления и длина, находятся под генетическим контролем, определенным численными значениями генов.
Важная особенность эмбриологии ветвящегося дерева — то, что она рекурсивна.
Я не буду разъяснять эту идею здесь, но она означает, что единственная мутация, как правило, имеет эффект по всему дереву, а не только в одном его уголке.
Хотя программа «Слепой часовщик» начинается с простого ветвящегося дерева, она быстро уходит прочь в страну чудес эволюционировавших форм, многих со странной красотой, и некоторые — в зависимости от намерений человеческого игрока — начинают напоминать знакомых существ, таких как насекомые, пауки или морские звезды.
Слева «сафари-парк» существ, которые только один игрок в игре (я) обнаружил в закоулках и заводях этой странной компьютерной страны чудес.
В более поздней версии программы я расширил эмбриологию, чтобы позволить генам управлять цветом и формой «веток» дерева.
Более тщательно продуманная программа, названная «Артроморфы», которую я написал совместно с Тедом Кехлером, работающим тогда на Apple Computer Company, воплощает «эмбриологию» с некоторыми интересными биологическими особенностями, которые специфично приспособлены к выведению «насекомых», «пауков», «многоножек» и других существ, напоминающих членистоногих.
Я объяснил артроморфы подробно, вместе с биоморфами, кончоморфами (компьютерные моллюски) и другими программами в том же духе, в «Поднимаясь на пик невероятного».
Между прочим, математика эмбриологии раковины хорошо понятна, поэтому искусственный отбор с помощью моей программы «конхоморфы» способен генерировать очень реалистичные формы (см. выше).
Я вернусь к этим программам, чтобы отметить совсем другой момент, в последней главе.
Здесь я представил их в целях иллюстрации силы искусственного отбора, даже в чрезвычайно упрощенной компьютерной окружающей среде.
В реальном мире сельского хозяйства и садоводства, мира заводчика голубей или собаковода, искусственный отбор может достичь гораздо большего.
Компьютерные программы биоморфы, артроморфы и кончоморфы просто иллюстрируют принцип, так же как сам искусственный отбор становится иллюстрацией принципа естественного отбора — в следующей главе.

Кончоморфы: машинно-генерируемые раковины, сформированы искусственным отбором

У Дарвина был личный опыт силы искусственного отбора, и он дал ему почетное место в Главе 1 «Происхождения видов».


Он разогревал своих читателей, перед тем как выложить свое собственное великое прозрение, силу естественного отбора.
Если селекционеры могут трансформировать волка в пекинеса или дикую капусту в цветную капусту в течение нескольких столетий или тысячелетий, то почему неслучайное выживание диких животных и растений не может сделать того же самое в течение миллионов лет?
Это будет заключением моей следующей главы; но моя стратегия сначала будет состоять в том, чтобы плавно продолжить процесс разогрева и облегчить переход к пониманию естественного отбора.


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   94




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет