Рис. 14.1. Решение задачи о миссионерах и людоедах
Мышление и интеллект - естественный и искусственный 466
Миссионер Людоед
Лодке
Рис. 14.2. Фор-мальный "граф поиска" для задачи о хоббитах (X) и орках (О) (см текст) Каждый прямоугольник показывает некоторое "состояние", или действие Три цифры означают 7— количество хоббитов на начальной стороне, 2— количество орков на начальной стороне, и 3— положение лодки Адаптировано из Thomas (1974)
лей испытуемого, проходящих в его голове при решении этой задачи. Эта процедура будет показана в Главе 15.)
Используя сходную задачу, Томас (Thomas, 1974) пытался выяснить, выделяют ли испытуемые подцели при решении сложных задач. Условия его задачи про хоббитов и орков3 требовали, чтобы три хоббита и три орка пересекли реку в лодке, способной выдержать не более двоих, и чтобы орки никогда не превосходили числом хоббитов на обоих берегах. Формальный граф поиска показан на Рис. 14.2, где каждому состоянию соответствует трехзначный код: первая цифра показывает количество хоббитов на начальной стороне, вторая цифра — число орков на начальной стороне и третья цифра — положение лодки (1- лодка на начальной стороне, 0- лодка на противоположной стороне). Так, 3,1,1 означает, что есть три хоббита и один орк и лодка на начальной стороне. Испытуемый в
3Хоббит — сказочное существо из произведений Дж Толкина, отличающееся добротой и доверчивостью Орк — сказочный великан-людоед— Прим пе-рев
Мышление, раздел 2: решение задач, творчество и человеческий интеллект
467
Рис. 14.3. Доля неверных ответов для каждого этапа процесса решения задачи о хобби-тах и орках. Адаптировано из: Thomas (T974).
общем не осознает этого, но почти в каждой точке решения возможны только два хода — один верный и один тот же самый, который только что сделал испытуемый.
Анализируя время обдумывания хода и сделанные ошибки (Рис. 14.3 и Рис. 14.4), Томас обнаружил, что и то, и другое достигает наибольшего значения в состояниях 321 и 110 соответственно (3 хоббита, 2 орка и лодка на одной стороне; и 1 хоббит, 1 орк и лодка на другой стороне). Характер затруднений, с которыми испытуемый встречается в этих точках, до некоторой степени не зависит от количества обнаруженных испытуемым вариантов хода и указывает на то, что испытуемый делит целую задачу на три подзадачи: от начала до состояния 321, от 321 до ПО и от 110 до решения (000). Как эти наблюдения, так и наблюдения, сделанные Грино (Greeno, 1974) хорошо подтверждают гипотезу о том, что, работая над задачей, испытуемые делят ее на подзадачи.
Рис. 14.4. Среднее время, требуемое для ответа на каждом этапе процесса решения задачи о хоббитах и орках. Числа на оси 'Состояние* соответствуют числам в прямоугольниках на Рис. 14.2. Адаптировано из: Thomas fl974).
Мышление и интеллект - естественный и искусственный 468
Рейтман (Reitman, 1965) выразил мнение (упоминавшееся ранее), что для концептуальной задачи не существует общего решения. И действительно, прежде чем процесс можно будет смоделировать, следует дать описание его компонентов. Нестрогое определение "задачи" малопригодно для моделирования процесса ее решения. Техническое применение модели отличается большей конкретностью, поскольку формулировка "задачи" при этом осуществляется в терминах тех факторов, которые лежат в ее основе, образуя единую широкую многомерную область. Хотя отдельные задачи могут различаться по своей важности и составляющие ее факторы могут быть многочисленны и различны, некоторые теоретики предполагают, что аналитическая процедура должна определяться на единой многомерной области. Рассматривая этот вопрос сразу с нескольких направлений, Рейтману удалось создать классификацию "задач". Во-первых, есть множество различных задач, в которых предусматривается преобразование или создание состояний, объектов или скоплений объектов. Примером такой задачи может быть изготовление шелкового кошелька из свиного уха. Здесь хорошо определены начальное (свиное ухо) и конечное (шелковый кошелек) состояния. На следующем этапе этой задачи осуществляется поиск ряда операций по превращению уха в кошелек. В задачах второго типа требуется, чтобы испытуемый изобрел конечный объект, как в случае с загадками и головоломками; например, что имеет восемь ног, три головы и два крыла? или что такое красное и делает "тум-тум"?4 В задачах третьего типа в начальный момент имеется один или более компонентов (каждый из которых есть нечто конкретное), а на конечной стадии таких задач один или более компонентовЧеряют свою самостоятельную сущность. С задачей такого типа столкнулся шеф-повар Наполеона:
В одной кулинарной легенде рассказывается, как однажды Наполеон захотел отпраздновать хорошим обедом победу над австрийцами в битве под Маренго. Однако, по причине войны у его шеф-повара не оказалось под рукой ничего, кроме цыпленка, нескольких луковиц, грибов, помидоров и вина. Тем не менее, применив типично галльскую изобретательность (так говорится в этой истории) он сумел приготовить из этих ингредиентов блюдо, понравившееся императору (цыпленок маренго).
В задачах четвертого типа имеется хорошо определенный объект и известно конечное состояние, достигаемое путем некоторого преобразования начального объекта; например, улучшение работы автомобиля. Наконец, существует несчетное количество задач, являющихся сложным сплавом вышеперечисленных четырех типов. Определив категорию сложной задачи по хорошо составленной классификации, можно прийти к созданию более реалистичной модели процесса решения задач человеком.
Рейтман и его коллеги (Reitman, Grove and Shoup, 1964) разработали в рамках информационного подхода модель, названную "Аргус". Основные компоненты Аргуса — это центральный исполнитель и сеть семантических элементов. Выполняемые им функции весьма близко напоминают УРЗ, поскольку Аргус использует последовательную обработку. Однако, Аргус допускает, что многие когнитивные процессы происходят одновременно. С другой стороны, УРЗ обладает выраженным "единомыслием": он не способен отвлекаться. Кроме прочего, нам, людям, в процессе решения
Ютветы, соответственно: Человек, едущий на лошади и держащий курицу; яблоко, свисающее вплотную к забору.
Мышление, раздел 2: решение задач, творчество и человеческий интеллект
469
задачи приходится часто прерываться. Телефонные звонки, чей-то стук в дверь, потухла трубка, сломался карандаш, вы пролили кофе, пролетел реактивный самолет..., — и все же вы можете вернуться к своей задаче без серьезной задержки результата. В разработанной Рейтманом модели "Аргус" учтено то, что многие процессы происходят одновременно, и что информация подвержена постепенному затуханию.
С простыми задач Аргус справлялся довольно хорошо. Вначале он решал несложные задачи на равенство отношений, например, горячий:хо-
лодный::длинный:------(стена, короткий, мокрый, лысый). Более сложные
задачи на равенство отношений, такие как: Самсон:волосы::Ахилл:—(сила, щит, пятка, палатка) оказались для Аргуса сложными, хотя люди справляются с ними легко. Аргус решает задачу о Самсоне так, как если бы это была задача типа горячий:холодный, но Мы знаем миф об Ахиллесовой пяте, он — часть приобретенного нами обширного запаса информации о культурной истории; Аргус этого не знает. Несмотря на недостатки, Аргус представляет собой грандиозную попытку приблизить работу программы для решения задач к тому, как это делает человек.
Многие исследования по решению задач были сконцентрированы на задачах одновременно простых и хорошо определенных, сильно отличавшихся от тех неоднозначных задач, с которыми ежедневно встречаются и которые решают люди. Как отмечает Рейтман, компьютерное моделирование деятельности по решению задач ущербно как минимум в двух отношениях: тем, что большинство программ жестко последовательны, и тем, что доступ к информации в них совершенен. С другой стороны, когда люди решают задачи, они легко отвлекаются, и, конечно, ни наша процедура, ни наша информация несовершенны. Способность отвлекаться, непоследовательную обработку и неважную память трудно внести в компьютер в виде программы, но заслуга Рейтмана хотя бы в том, что он определил те моменты, которые делают проблематичной разработку программ решения задач.
Внутренняя Когнитивные психологи концентрировали свои усилия в основном на изу-репрезента- чении процессов построения внутренних репрезентаций. Систематичес-ция и реше- кий поиск определенных когнитивных структур, участвующих в деятель-ние задач ности по решению задач, появился относительно недавно. Не случайно
возникшие модели тесно связаны с имеющимися знаниями о структуре памяти и семантических сетях: по обеим этим областям имеется обширная литература, и решение задач, конечно же, связано и с факторами памяти, и со многими факторами семантических сетей.
Модель памяти ПО ГрННО. Грино предположил, что между структурой памяти и решением задач существует непосредственная связь (Grée-no, 1973). Согласно его позиции, в процессе решения задач к делу привлекается информация, методы и идеи, которые мы знаем и помним из предшествующего опыта. Этот предшествующий опыт составляет содержание памяти. Однако, решение задач является уникальной формой обработки воспоминаний, поскольку то или иное решение часто приходит через образование новых связей, а не через простое воспроизведение информации. Модель решения задач по Грино (Рис. 14.5) построена на основе "стандартной" системы памяти. Сопровождаемая вниманием информация поступа-
Мышление и интеллект - естественный и искусственный 470
г
Кратковременная память
Семантическое
фактическое знание
(семантическая память)
Рис. 14.5. Модель решения задач по Грино. Адаптировано из: Greeno (1973).
ет в кратковременную память, которая имеет очень ограниченный объем и из которой информация легко воспроизводится. Постоянное хранилище информации о понятиях и отношениях между ними организуется в системе, называемой семантическим и фактическим знанием, которая прямо аналогична тому, что мы описали выше как долговременную память. В такой системе знание хорошо организовано и воспроизведение происходит систематическим способом. Третий элемент модели Грино — это "рабочая память", имеющая достаточный объем, чтобы удерживать и воспроизводить умеренное количество информации. В качестве примера рабочей памяти у человека можно привести способности к удержанию и воспроизведению информации о решении задач и к внутренней репрезентации, о которой вы прочитали в начальной части этого раздела.
Решение задач в модели Грино включает два основных этапа: построе-ние^ когнитивной сети (или дерева), репрезентирующей задачу, и затем построение набора отношений, соединяющих сеть задачи с желаемой сетью, или сетью решения (Рис. 14.6). Первая из этих операций (т.е. построение "когнитивного дерева") происходит в рабочей памяти. Удобным примером здесь является решение математической задачи. В этом случае структура, образованная в рабочей памяти, содержит организованный список переменных. Следующей операцией является построение сети связей между имеющимися переменными (закодированными теперь в структуре рабочей памяти) и желаемыми свойствами, составляющими решение этой задачи. Этот последний процесс осуществляется с целью модификации структуры, удерживаемой в рабочей памяти, и в нем участвует информация из семантической памяти. Здесь воспроизводится информация двух типов:
Рис. 14.6. Два этапа решения задач — когнитивная сеть (сплошные линии) и связующие отношения (штриховые линии!. Адаптировано из: Gr-еепо(1973).
Мышление, раздел 2: решение задач, творчество и человеческий интеллект
471
информация о правилах и информация о связях. Например, если в задаче требуется найти длину гипотенузы треугольника, один из углов которого равен 90°, можно воспроизвести теорему Пифагора (информация о правилах). Если это шахматная задача, ее решение едва ли удастся найти в семантической памяти, но у нас есть определенная информация о том, как фигуры связаны между собой. Эта информация (о связях) служит инструментом для изменения структуры рабочей памяти. Благодаря модели Гри-но, мы имеем в контексте современного информационного подхода концептуальные рамки, удобные для понимания когнитивных процессов, происходящих при решении задач.
Модель внутренней репрезентации: Эйзенштадт и Карие. Эти два ученых, занимались изучением некоторых аспектов решения задач, проявляющихся у человека в играх на доске, и разработали сетевую модель (Eisenstadt and Kareev, 1975), в чем-то сходную с моделью Грино. Они сосредоточили внимание на формировании у игроков внутренних репрезентаций положения на доске и на репрезентациях знания. Материалом служили традиционные восточные игры на досках — го и гомо-ку, но постулированная ими модель обладает достаточной гибкостью, чтобы применяться ко многим играм.5 И в го, и в гомоку играют на доске, которая размечена в виде сетки, имеющей 19 линий по вертикали и 19 по горизонтали. В качестве фигур используются небольшие черные и белые "камешки", которые располагаются на пересечениях линий. Цель игры — захватить камни противника и занять как можно больше места. Игроки по очереди размещают свои камни, и если камни одного игрока со всех сторон окружены камнями другого игрока, они считаются захваченными и удаляются с доски. В гомоку играют на такой же доске, но здесь цель игры — выстроить непрерывную прямую линию из пяти фигур. Оппонент пытается блокировать эти действия и выстроить свою собственную линию. Чтобы упростить игру, Эйзенштадт и Карив использовали доску 9x9 и инструктировали испытуемых ставить камни внутри квадратов, а не на пересечениях линий.
При изучении игровой деятельности человек играл против компьютера; это давало исследователям некоторый контроль над стратегией и мастерством оппонента — компьютера, играющего хорошо.
Внутреняя репрезентация, которая образуется при решении задач (как и при многих других видах деятельности), очень субъективна: конфигурация реального мира не обязательно полностью соответствует внутренней репрезентации испытуемого, получаемой путем мысленной транскрипции. Например, когда игрок рассматривает конфигурацию, показанную на Рис.14.7А, как позицию в игре гомоку, для него будет важным тот паттерн (и, следовательно, одна данная внутренняя репрезентация), что показан скрещенными линиями на Рис. 14.7В; однако, если он играет в го, то важной для него репрезентацией, возможно, была бы та "конфигурация захвата", что показана на Рис.14.7С. Под влиянием мотивации воспринимающего, перцептивная организация задач может отличаться и часто отличается от ее физической природы. Чтобы продемонстрировать расхождения между внутренней репрезентацией и реальными событиями в мире, Эйзенштадт и Карив просили испытуемых анализировать позицию на доске,
Юбсуждение роли памяти при игре в шахматы см. на с. 100 - 102. Мышление и интеллект - естественный и искусственный 472
У
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
,,„.^
|
|
|
|
|
|
|
|
1
|
»
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
••*
|
|
|
|
|
|
|
|
!
|
7
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
г
|
|
|
-
|
|
|
|
|
i
|
|
|
|
|
О
|
|
|
|
|
|
•ч
|
|
|
|
ч
|
|
|
|
X
|
$.,
|
|
|
|
|
|
|
•
|
|
|
••-,1
|
|
|
|
|
Q
|
|
ß
|
|
4
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
•"%
|
|
|
|
|
|
v
|
|
i
|
•3.;
|
|
|
|
|
•
|
|
о
|
|
|
. . 'а
|
|
|
|
|
ß
|
|
Q
|
|
•;•$>•••
|
|
|
|
•
|
0
|
|
|
|
|
- .м
|
|
|
|
ß
|
|
|
|
Ч
|
1
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
, .ц
|
|
|
/
|
|
|
|
|
|
Достарыңызбен бөлісу: |