Компьютер-ные шахматы
Выше мы описывали, как при помощи оптимального сканера, работающего с компьютером, можно было бы разобрать смысл простого паттерна методом сравнения матриц (с 506) Обсуждая анализ паттернов, мы выяснили, что паттерны сложны и что модель распознавания паттернов человеком, основанная только на сопоставлении матриц, не способна имитировать разнообразие, сложность и экономичность, характерные для человеческой способности к распознаванию паттернов при кратком предъявлении
Если бы для распознавания каждого из разнообразных паттернов, встречающихся в повседневной жизни, нужно было иметь по отдельной матрице, они переполнили бы емкость хранения даже самого большого компьютера Но давайте выберем для сопоставления матриц умеренно простой паттерн — что-нибудь среднее между опознанием вашей бабушки и считыванием стоимости фунта масла (код напечатан на упаковке) В шахматах мы имеем как раз такие паттерны простая сетка 8x8 попеременно окрашенных клеток, ходы четко определяются (например, ладья может ходить на любое количество клеток по вертикали или горизонтали при условии, что на ее пути нет других фигур, пешка может ходить на одно поле вперед, за исключением и т д ), ходы можно выбирать путем грубого поиска, а количество перестановок конечно, хотя и огромно При условии очень большого объема хранения и такого же запаса времени можно для каждого хода определить вероятность, с которой он приближает вы-
Возможные начальные
Рис. 15.12. Часть дерево вероятных ходов в шахматной партии
ответные ходы Белых
Мышление и интеллект - естественный и искусственный 528
Короли, Ферт и кремниевые чипы
Для шахматных чемпионов это была плохая неделя Когда Анатолий Карпов отставал на игру от Гари Каспарова на чемпионате мира по шахматам, проходившем к концертном зале Чайковского в Москве, в Редис сон Холле в Денвере происходило другое расстройство Шахматная машина мирового класса и стоимостью 14 миллионов долларов, суперкомпьютер Cray X-MP/48 при запуске программы под названием "Блиц" в Северо-аме риканском шахматном чемпионате проигры вал партию машине Hitech — сделанной на заказ стойке из кремниевых чипов, соединенной с мини компьютером Sun ценой $20000
Если Карпов и Каспаров сидели лицом к лицу, то эти два компьютера разделяло 750 миль Cray находился в Мендота Хайте, штат Миннесота, a Sun — в университете Карне-ги-Меллона в Питтсбурге Ходы компьютеров посылались по телефонным линиям в Денвер и транслировались на стационарную шахматную доску Но расстояние не повредило игре Мастер по шахматам Дэвид Леви сказал "В первый раз программа играла как сильный игрок-человек"
Компьютеры стали сносно играть в шах маты с 1966 года, когда студент из МТИ Ричард Гринблат написал программу МакХэк, побившую Хуберта Дрейфуса, философа из Беркли, который настаивал, что ни один компьютер никогда не превзойдет 10-летнего ребенка Современные шахматные машины побеждают большинство случайных игроков, а лучшие программы могут постоять за себя против всех, кроме самых сильных мастеров13
Подход шахматных компьютеров обычно Заключается в грубой силе Они просчиты вают от 4 до 8 ходов вперед, изучают наиболее возможную игру и контригру и выбирают ход, минимизирующий выигрыш оппонента Компьютер Cray просчитывает 100000 ходов в секунду и обычно выходит победителем У Hitech'a не такая большая память, как у Cray, и не такие мощные процессоры, но он компенсирует это скоростью и более умной игрой Долговременная стратегия, например, управляется в нем программой "Оракул", созданной Хансом Берлинером,
экспертом по искусственному интеллекту и экс-чемпионом мира по шахматам по переписке
Выбрав линию атаки, Оракул передает управление отдельному блоку, названному "Искатель" Искатель разработан Карлом Эбелингом, выпускником университета Кар-неги-Меллон, и изготовлен за счет гранта, предоставленного Департаментом по Обороне Этот прибор размером с хлебницу содержит 64 микропроцессора специального назначения, каждый из которых приписан к определенному квадрату шахматной доски Когда фигура ступает на отдельный квадрат, курирующий этот квадрат процессор определяет вероятные исходы При работе с максимальной скоростью эти 64 чипа могут просчитать 175000 позиций в секунду или 30 миллионов позиций за 3 минуты, отводимых в турнире игре на каждый ход
Две недели назад в Питтсбурге Hitech пришел первым в турнире из десяти команд, где участвовали 4 шахматных мастера На прошлой неделе он быстро расправился с тремя более слабыми машинами, прежде чем пойти на Cray Через два часа игры в атаке Cray со стороны короля открылась брешь и миникомпьюьтер устремился внутрь на свою жертву Как выразился Роберт Хайэтт, главный конструктор проигрывающей программы - "Мы были отданы на его милость"
Готов ли новый чемпион сыграть с победителем в матче Карпов-Каспаров? Не вполне, считает Берлинер Он курирует Премию Фредкина — награда $100000 предлагается первой шахматной программе, которая победит человека-чемпиона мира Как полагает Берлинер, шансы, что кто-нибудь ухватит этот приз к 1990 году, составляют примерно 50 на 50 Леви, который обыграл много шахматных программ, соглашается "Раньше игроки в шахматы смеялись На следующий год они придут посмотреть А скоро они придут учиться"
— Philip Elmer-DeWitt Репортаж Robert С Wurmstedt/r Денвер — Журнал Time 28 октября 1985г
13В 1994г суперкомпьютер дважды обыграл чемпиона мира Г Каспарова - Прим ред
Искусственный интеллект 529
игрыш. Компьютеры изучают потрясающее количество возможных ходов, однако модель, которая будет просчитывать все ходы, построить технически невозможно; кроме того, это не говорит ничего о том, как играют в шахматы люди и, что более важно, насколько сложные паттерны при этом воспринимаются, кодируются, преобразуются и приводятся в действие. Из экспериментов Чейза и Де Грота мы знаем, что даже начинающие игроки в шахматы выделяют информацию о положении конкретных фигур и затем сосредотачиваются на разработке стратегии вокруг ключевых фигур и ходов. Поэтому чтобы шахматная машина могла играть в шахматы как человек, она должна уметь анализировать паттерн и быстро абстрагировать из фигур и их позиций информацию об относительной важности более крупных единиц информации.
Насколько хорошо компьютер может играть в шахматы? Я сомневаюсь, чтобы Фишеру или Спасскому стоило об этом беспокоиться, но сегодня есть сколько угодно компьютеров, которые могут обыграть всех, кроме самых сильных игроков. Что мы можем узнать, наблюдая за машиной, которая учится играть в шахматы? Из того, что мы можем узнать, основное это то, что при анализе паттернов машина может делать только грубые оценки существенности деталей. Однако, нехватка проницательности у компьютера компенсируется его способностью к быстрому и обширному математическому поиску и операциям сравнения. Способность человека выделять значимые признаки; из чрезвычайно сложного мира сенсорной информации, формировать из этих признаков абстракции, преобразовывать абстракции в более высокие ассоциативные структуры и разрабатывать развитые когнитивные планы, Сохраняя в то же самое время эти внутренние операции в соответствии с внешней реальностью, можно повторить в компьютере пока еще только очень приблизительно.
Универсальный решатель задач
(YP3)
В работе над ИИ эвристика используется потому, что (1)ее можно использовать там, где алгоритм (формальная последовательность шагов, ведущая к решению) неизвестен, (2)она позволяет избежать большого количества иногда ненужных вычислений и (З)она лучше отражает процедуры решения задач человеком, чем алгоритмы.
Первую эвристическую программу, ставшую важным шагом для ИИ, разработали Ньюэлл, Саймон и Шоу (Newell and Simon, 1956; Newell, Simon, and Shaw, 195814). Эта программа, названная "Логичный Теоретик" (The Logic Theorist) была разработана для доказательства теорем символической логики эвристическими средствами, а не с помощью грубого поиска с перебором всех возможных перестановок. Многие основные идеи Логичного Теоретика были расширены Ньюэллом и Саймоном (1964) в более поздней программе, упоминавшейся в Главе 14, которая называется "Универсальный Решатель Задач" (УРЗ).
УРЗ — это эвристическая программа, которая моделирует общие стратегии, используемые людьми при решении задач. Она может использоваться для решения конкретной задачи (в шахматах, логике, доказатель-
|4Самая первая статья была опубликована в 1956 году Ньюэллом и Саймоном в техническом журнале для радиоинженеров. Более поздняя версия общей "психологической" теории была опубликована в 1958 году в журнале Psychological Review.
Мышление и интеллект - естественный и искусственный 530
r
стве теорем, в криптоарифметике) для получения решения путем эвристики, используемой людьми. Ее работа напоминает решение задач человеком тем, что сначала задаются подцели. Так, если человек пытается решить шахматную или логическую задачу, он, вероятно, сначала будет искать простые подцели, которые можно оценить по их полезности для решения. Этот первый процесс, организация решения задачи включает как поиск соответствующих подцелей, так и их оценку.
После того как была выбрана подцель, начинается другой процесс, анализ средство-результат. В этом процессе используется соответствующая эвристика, необходимая для достижения подцели. Анализ средство-результат начинается с имеющихся данных и проводит с ними допустимые преобразования, как это делает человек при решении задачи. Если решение не найдено путем следования данной эвристике, пробуется другая, затем еще одна, пока не будет найдено решение или прекращен поиск15.
Ньюэлл и Саймон часто сверяли процессы в их компьютерной модели с тем, как решают задачи люди. Последнее они пытались выяснить, предлагая испытуемым вербализовать то, что они делают при решении задачи (см. Рис. 15.13). Этот прием можно проиллюстрировать на решении крип-тоарифметической задачи, в которой числовые величины присваиваются буквам. В следующем примере, использованном Ньюэллом (1973), испытуемый должен найти числа так, что при подстановке их вместо букв получилась правильная сумма, если слова рассматриваются как еще одна задача.
CROSS (пересеченные)16 + ROADS___________(дороги)________
DANGER (опасность)
УРЗ постепенно был вытеснен более внушительными программами, но он признан за открытие области решения задач компьютерами путем разложения сложной задачи на подзадачи, которые решить проще. Ховард Гарднер (Gardner, 1985) отдал дань проницательности Ньюэлл а и Саймона в своей книге по истории "когнитивной революции" в следующем абзаце:
"С их точки зрения, глубокое сходство между человеческим мозгом, занятым решением задачи, и компьютером, за-программированным на. решение этой же задачи, далеко превосходит различия в их устройстве (электронная машина и комок нервной ткани). И то, и другое — это просто системы, которые обрабатывают информацию во времени, действуя при этом более или менее логично. Более того, если этапы, отмеченные индивидуумом в процессе интроспекции, соответствуют строкам компьютерной программы, то мы уже не можем придерживаться мягкого подхода к ИИ: оказывается, что эту созданную человеком физическую символическую систему имеет смысл рассматривать как
|5Более сложное описание модели Ньюэлла можно найти в статье "Artificial Intelligence and the Concept of Mind" в книге: R.Schank and K.Colby, eds., Computer Models of Thought and Language (1973).
16B русском языке "crossroads" (пересечение дорог) выражается словом "перекресток".— Прим, перев.
Искусственный интеллект 531
Время Отсчет
Всканаиро-И Да"**™" времени вания (сек) глаз (сек'
Вербализация
Время внимания и сканирования (сек)
глаз
ВР(секГ ВеР6а^изация
0.6
3.0
0.8
2.0
1.0
2.8
2.0
CROSS
ROADS
DANGER
CROSS плюс ROADS это будет DANGER
о
1
2
3
4
5
6
7
В
9 10 11 12 13 —14 S плюс S
-15
—16 Должно равняться R
17
18 и
19 —20 R тогда будет равно двум S
•21
22
•23
•24
•25
•26
27
•28
29
a S плюс D
тоже должно равняться £
Тогда
0.6 DANGE
7.4
пусть
равняется
36 Пусть S равно -37
одному.
-38
Î.39 -40
-41 -42
-43
2.8 CRO 0.4 ROA_, DANG El
Тогда
R будет два.
Теперь
и О плюс R
54 Теперь пусть...
55
56 Пусть S плюс О
Рис. 15.13. Движения таз и вербализация при решении испытуемым криптоарифметической задачи. Времена сканирования даны жирным шрифтом. Обведенные буквы — это те, на которых фиксировался взгляд; линии, соединяющие буквы, показывают путь движения глаза. Трапеции с левого края шкалы времени — это графические указатели времени сканирования (пустые) и времени внимания (заштрихованные), показанных в первой колонке.
действительно способную к решению задач" (Howard Gardner. Mind's New Science. 1985, p.150).
Роботы
Роботы (устройства, "способные выполнять человеческую работу или ведущие себя подобно человеку") воплощают в себе большую часть рассмотренной выше географии ИИ — моделирование распознавания паттернов, памяти, обработки языка и решения задач.
Мышление и интеллект - естественный и искусственный 532
Рис. 15.14* План помещения с объектами и роботом в позициях, которые они занимают в начале задачи. Взято из: Fikes, Hart, and Nilsson (1972).
Роботология быстро развивалась в 60-х годах в связи с исследованием космоса и необходимостью разрабатывать весьма сложные механические устройства для выполнения конкретных задач. Аппарат, приземлившийся на Марсе и способный провести ряд сложных химических анализов, есть результат этих потребностей. (Некоторые из роботов — это чисто механические устройства, только отдаленно связанные с узким определением ИИ, использованным в данной главе.)
Некоторые из ранних прототипов космических роботов были разработаны в лаборатории ИИ Стзнфордского университета, у входа в которую стоят знаки, предупреждающие посетителей лаборатории о том, что могут появиться роботы-транспортные средства. К наиболее интригующим из разработанных здесь роботов относится (1968г.) передвижное радиоуправляемое транспортное средство, названное "Шейки"17, которое обладало бортовыми перцептивными способностями и способностями к решению задач. Шейки был оборудован телевизионной камерой, измерителем расстояния и тактильным датчиком "кошачий ус". Вся афферентная и сенсорная информация передавалась в компьютер, содержавший множество программ для анализа афферентной информации и планирования последствия действий, направленных на манипулирование окружением робота. Все вместе размещалось на мототележке, которая могла двигаться в любом направлении.
Робот
Происхождение слова "робот" связано с чешским писателем-фантастом Карелом Чапеком, написавшем в 1920 году пьесу "R.-U.R". История говорит, что, когда он закончил эту пьесу, свои главные персонажи, которыми были человекоподобные машины, он решил назвать "лаборы" (от латинского корня labor= работа). Но такое
название выглядело слишком обыденно, поэтому он посоветовался со своим братом Йозефом Чапеком, известным художником. "Лаборы, лаборы. Но почему не использовать чешское слово? Назовем их роботы." Это слово имеет общие производные во многих славянских языках (например, по-русски rabota= labor).
17Shakey= трясущийся, нетвердо стоящий.— Прим, перев.
Искусственный интеллект 533
Эволюция (роботов
Очарованность возможностями гуманоидов, действия которых имитируют человеческое поведение, преобладают в фольклоре и художественных произведениях. Этот интерес выразился в таких историях как "Ученик волшебника", "Пиноккио" и Франкенштейн, историях о "големах" и центаврах и персонажах вроде Робота Робби, R2D2 и СЗРО (Звездные войны) и Хэла (Одиссея 2001). С пришествием современной инженерной технологии и когнитивной психологии роботология вышла из области мифов и научной фантастики и выросла до статуса очень серьезного научного предприятия. Пионерская работа была проделана британскими учеными Россом Эшли (1953) и В.Греем Уолтером (1953). Эшли разработал и построил электронную цепь, способную поддерживать желаемый гомеостаз. Уолтер добавил к устройствам гомеостатического типа подвижность, что-
бы они могли искать свет ниже определенной яркости, избегать света ярче этого уровня и, если света нет, бродить вокруг, так сказать, "в поисках света". Эти маши-ны-"тропизмы" имитировали только рудиментарные свойства живых организмов, проявляющиеся у насекомых, растений или простейших животных. Следующий по эволюционной линии робот был собран в университете Джона Гопкинса и стал известен под именем "Зверюги Гопкинса". Этот мог двигаться от своей собственной энергии и был полностью самостоятельным. Он ориентировался при помощи сонара, а его перцептивная система состояла из набора фотоэлементов, масок, линз и цепей, спроектированных для обнаружения единственной вещи: крышки электрической розетки. Когда он ее видел, он пытался вступить с ней в контакт с помощью руки, имевшей форму штепселя.
Перцептивная система состояла из телекамеры, редуцировавшей картинки в контурные изображения, а затем - в значимые зоны или объекты сцены. Решатель задач был типа программы доказательства теорем и позволял Шейки выполнять простые задания.
Вторая версия "Шейки", разработанная в 1971 году, состояла из того же самого оборудования, что и первая, но имела значительно расширенную память и управляющую систему. Следующий пример иллюстрирует менталитет и способности нового Шейки. Предположим, что этому роботу поручено разработать и выполнить план по перемещению ящиков, показанных на Рис.15.14, так, чтобы оба ящика оказались в Комнате 1 (К1), но с тем ограничением, что клин никогда не должен находиться в той же комнате, что и ящик. (Задача взята из: Fikes, Hart, and Nilsson, 1972.) Чтобы решить эту задачу, в памяти робота должна быть записана какая-то репрезентация плана помещения и расположения ящиков. Часть памяти должна быть постоянной — например, положение дверей и комнат, физические законы движения и пространства; тогда как другая информация может быть преходящей — например, текущее положение ящиков и робота. Команда собрать ящики переводится в математическую форму (названную STRIPS), которая имитирует программу решения задач. (STRIPS — это более совершенная форма УРЗ, описанного выше в этой главе.) Робот может решить, что на первом шаге надо передвинуть Ящик 2 в Комнату 1, но затем должен решить сначала втолкнуть этот ящик в Комнату 3, поскольку клин находится в Комнате 1. Хотя эта задача выглядит простой до
Мышление и интеллект - естественный и искусственный 534
г
абсурда, в действительности она довольно любопытна — в свете огромного диапазона содержащихся в ней перцептивно-когнитивных работ. После выполнения множества задач, вроде вышеописанной и краткого появления в одном фильме, Шейки удалился от дел в 1973 и пребывает в офисе Бертрама Рафаэля в SRI, где его единственной и нечастой реакцией является выпускание небольшой капли масла на пол.
Грандиозные планы 70-х, которые начались с разработки полных функциональных роботов, открыли дорогу более разумным проектам, где повторяются относительно простые человеческие процессы. На этой арене деловое сообщество идет впереди — многие трудоемкие или опасные функции можно передать роботам.
Краткое содержание
/. Искусственный интеллект характеризует всякий результат работы компьютера, который был бы сочтен разумным, если бы был произведен человеком.
2. В ИИ существует дихотомия (Сирл) между "жесткой" позицией, утверждающей, что путем надлежащего программирования можно создать разум, способный к пониманию, и "мягкой" позицией, которая полагает, что ИИ есть эвристический инструмент для изучения человеческого познания.
3. ИИ ставит философские вопросы, связанные с намерением, мышлением и пониманием. В упражнениях, разработанных для демонстрации неразличимости человека и машины и их функциональной эквивалентности (например, тест Тюринга и задача "Китайская комната"), некоторые ученые усматривают упущение такого важного фактора как произвольность, которой обладает человек и не обладает машина.
4. У машин, обрабатывающих информацию по аналогии с человеческим познанием, возможность распознавания сложных стимулов выросла; если в первых моделях применялось наложение этало-ных матриц, то новые подходы опираются на анализ структурных деталей и их взаимосвязей.
5. Системы компьютерной памяти можно разделить на простые пассивные системы, в которых отдельные элементы информации хранятся в конкретных местах и к ним возможен последовательный или произвольный доступ путем зондирования от центрального процессора, и сложные активные системы, в которых элементы хранятся в виде взаимосвязанной сети, и доступ к ним осуществляется путем адресации по содержанию.
6. Компьютерным программам, способным "понимать" естественный • язык, нужны как минимум: семантические и синтаксические правила; база знаний о мире и о социальном контексте; какие-нибудь методы обработки неоднозначностей, имеющихся в обычно употребляемом языке.
Искусственный интеллект 535
7. Программы искусственного интеллекта, предназначенные для решения задач (например, шахматные компьютеры или УРЗ) используют две принципиальные стратегии: алгоритмические процедуры, гарантирующие решение путем перебора всех возможных вариантов, и эвристические процедуры, основанные на выборе стратегии и разложении сложных задач на более легко решаемые подзадачи.
Ключевые слова
активные системы памяти
искусственный интеллект
"Китайская комната"
ЭЛИЗА
Универсальный Решатель Задач (УРЗ)
модель с параллельной обработкой
модель с последовательной обработкой
пассивные системы памяти
роботы
ПАРРИ
ШРДЛУ
речевые действия
тест Тюринга
Достарыңызбен бөлісу: |