Материал подготовлен по методической газете для учителей информатики «Информатика» №12/2006



Дата23.07.2016
өлшемі1.44 Mb.
#216150

Материал подготовлен по методической газете для учителей информатики «Информатика» №12/2006

«Портретная галерея для кабинета информатики» В.В. Солдатенко, С.Б. Кишкина.



В
инер Норберт

(26 ноября 1984 – 19 марта 1964)


Математик и философ, профессор Массачусетсского технологического института США. Автор работ по математи­ческой теории связи, математическому анализу, теории вероятностей, вычислительной технике. Один из разработчи­ков статистических основ современной теории информации. Возможно, Винер первым понял, что появление цифро­вого компьютера поднимает вопрос о качественно новом уровне взаимодействия человека с машиной. Книга Винера "Кибернетика, или Управление и связь в животном и машине" ознаменовала своим появлением рождение нового науч­ного направления — кибернетики. Винер стал основателем кибернетической философии, основателем собственной школы. Именно школе Винера принадлежит ряд работ, которые в конечном счете привели к рождению Интернета.

В
ирт Никлаус

(родился 15 февраля 1934)
Швейцарский инженер и исследователь мира программирования. Автор и один из разработчиков языка програм­мирования Паскаль. Н.Вирт был одним из первых, кто ввел в практику принцип пошагового уточнения как ключевого для систематического создания программ. Помимо Паскаля, создал и другие алгоритмические языки (в их числе Модула-2 и Оберон). Они не слишком известны "производственным" программистам, но широко используются для теоретических исследований в области программирования. Вирт является одним из самых авторитетных в мире ученых в области компьютерных наук, его книга "Алгоритмы + структуры данных = программы" ("Algorithms + Data Structures = Programs") считается одним из классических учебников по структурному программированию.
Г
лушков Виктор Михайлович

(24 августа 1923 – 30 января 1982)


Один из основоположников отечественной информатики. Основные труды посвящены теоретической и прикладной кибернетике: теория цифровых автоматов, автоматизация проектирования ЭВМ, применение кибернетических ме­тодов в народном хозяйстве. На основе разработанных им новых принципов построения ЭВМ были созданы маши­ны "Киев", "Днепр-2" и машины серии "Мир", предвосхитившие многие черты появившихся позднее персональных ЭВМ. Глушков первым выдвинул идею безбумажной технологии, позволяющей уменьшить поток подготавливаемых вручную бумажных документов, которые являются источником всевозможных ошибок. В.М. Глушков еще 30 лет тому назад способствовал развитию информационных технологий обучения. Главными звеньями здесь он считал компьютерное обучение пользователей и интеллектуализацию автоматизированных обучающих систем.
Д
ийкстра Эдсгер Вайб

(11 мая 1930 – 6 августа 2002)


Выдающийся специалист в области теоретического программирования, автор ряда книг, в том числе классической монографии "Дисциплина программирования". Вся его научная деятельность была посвящена разработке методов соз­дания "правильных" программ, корректность которых может быть доказана формальными методами. Будучи одним из авторов концепции структурного программирования, Дийкстра проповедовал отказ от использования инструкции GOTO. В 1972 году его научные заслуги были отмечены премией Тьюринга. При вручении премии один из выступающих так охарактеризовал деятельность Дийкстры: "Это образец ученого, который программирует, не прикасаясь к компьютеру, и делает все возможное, чтобы его студенты поступали также и представляли информатику как раздел математики".

Е
ршов Андрей Петрович

(19 апреля 1931 – 8 декабря 1988)
Выдающийся программист и математик, академик АН СССР, автор первой в мировой практике монографии по автоматизации программирования. Под руководством Ершова разрабатывались одни из первых отечественных программирующих программ ("интегральные разработки" языка и системы программирования). Сформулировал ряд общих принципов программирования как нового и своеобразного вида научной деятельности, затронул аспект, кото­рый впоследствии будет назван дружественностью к пользователю, одним из первых в стране поставил задачу создания технологии программирования. Стал одним из создателей так называемой "школьной информатики" и признанным лидером отечественной школьной информатики, вошел в число ведущих мировых специалистов в этой области.

З
венигородский Геннадий Анатольевич

(9 августа 1952 – 11 октября 1984)
Сыграл существенную роль в истории становления школьной информатики в СССР. С 1977 года работал и учил­ся в Академгородке (Новосибирск), в аспирантуре Вычислительного центра. Помимо индивидуальной научной ра­боты, Геннадий Анатольевич много времени отдавал работе со школами юных программистов. Большое место в работе Звенигородского занимали пропагандистская и литературная деятельность, учебно-методические материалы. Его важной догадкой явилось подкрепленное опытом убеждение, что разработка программного обеспечения школь­ного учебного процесса по разным предметам должна стать делом самих школьников, воплощением их опыта в изучении информатики и профессиональной ориентации.

К
арцев Михаил Александрович

(10 мая 1923 – 23 апреля 1983)
Выдающийся ученый и инженер, конструктор электронных вычислительных машин четырех поколений и мощ­ных вычислительных комплексов реального времени, автор фундаментальных работ по вычислительной технике, в том числе по арифметике и архитектуре электронных цифровых машин.

Под руководством И.О. Брука принимал участие в разработке небольшой ЭВМ первого поколения "М-1". В дальнейшем возглавил проектирование и изготовление вычислительных машин, предназначенных для обо­ронной промышленности (М-2, М-4 и др.). М.А. Карцев предложил принципиально новую архитектуру построения ЭВМ — векторную многопроцессорную вычислительную систему, обеспечивающую параллельную обработку информации.


К
емени Джон (Янош)

(31 мая 1926 – 26 декабря 1992)


Математик, профессор Дартмутского колледжа (США). Вместе с Томасом Курцем разработал язык программиро­вания ВА51С и сетевую систему пользования несколькими компьютерами одновременно ("time sharing"). Вместе с родителями эмигрировал в США из Венгрии в 1940 году. Окончил Принстонский университет, где изучал математику и философию. В 1949 году защитил диссертацию, а в 1953 году был приглашен в Дартмут. Будучи деканом Математи­ческого факультета Дартмутского колледжа с 1955 по 1967 год и даже находясь на посту президента колледжа (1970-1981), не оставлял преподавательской деятельности. Явился одним из пионеров преподавания основ программиро­вания: считал, что этот предмет должен быть доступен всем студентам, вне зависимости от их специализации.
К
нут Дональд Эрвин

(родился 10 января 1938)


Американский специалист в области теоретического программирования и основ информатики, совмещающий глу­бокие теоретические исследования с практикой создания широко используемых программных продуктов. Наиболь­шую известность Кнуту принесла монументальная серия монографий "Искусство программирования" ("The Art of Computer Programming"), посвященная основным алгоритмам и методам вычислительной математики. Большое влия­ние на Дональда Кнута оказали работы А.П. Ершова, впоследствии его друга. Является создателем всемирно изве­стной "компьютерной типографии" (которая состоит из систем ТЕХ и METAFONT), предназначенной для набора и верстки книг, посвященных технической тематике, в первую очередь — физико-математических.

К
онвей Джон Хортон



(родился 26 декабря 1937)
Английский математик (в 1986 году покинул Кембридж, переехав в Принстон, США), в 1970 году придумал известную математическую игру, или клеточный автомат, "Жизнь". Правила этой игры таковы: все действия происходят одновремен­но и на плоскости; если у клетки 1 и меньше соседей, она погибает от "скуки"; если у клетки 4 и больше соседей, она погибает от "голода"; если у незаполненного места 3 соседа, на этом месте появляется новая клетка. Задачей игры явля­ется создание такой начальной комбинации клеток, чтобы их размножение длилось вечно. Сам Джон Хортон Конвей использовал компьютер для наблюдения за причудливыми конфигурациями своего детища: без моделирующих программ увидеть большинство интереснейших превращений, происходящих по ходу игры, было бы просто невозможно.

Достарыңызбен бөлісу:




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет