174
8. Gurvich I. Chekhov's Prose (Man and Reality). - M.: Higher school, 2013. - 85 p.
9. Dobin E. Chekhov's detail as the core of composition // Questions of Literature. -2005. - No. 8.
-194 p.
10. Zagidullina M. Honestly about Chekhov // Banner. - M., 2003. - No. 4. - 234 p.
Залялиева Д.И.
К(П)ФУ, аспирантка
научный руководитель – доц. Махинина Н.Г.
МОТИВ ИГРЫ В ПОВЕСТИ Т. КРЮКОВОЙ «ЧУДЕСА
НЕ ПОНАРОШКУ»
Для современной детской литературы характерной чертой становится учет
психологии ребенка, специфики его восприятия мира. Писатели ориентируются не на
абстрактного читателя как объект воспитательного воздействия, а на его конкретные
интересы и предпочтения, уровень развития мышления и воображения. Это определяет и
особенности функционирования игры в произведениях для детей.
Одной из детских
писательниц, творчество которой может быть исследовано в данном плане, является Тамара
Крюкова.
В сказочной повести Т. Крюковой «Чудеса не понарошку» с самого начала задаются
игровые отношения с читателем. Писательница вводит элементы метатекста: прозаическое
и стихотворное предисловия. Они проблематизируют восприятие основного текста
произведения, ориентируя читателя на поиск ответа о возрастной отнесенности сказки.
Прозаическое предисловие завершается так: «Итак, вперед в Шутландию! Надеюсь, вам
понравится это путешествие. И может быть, вы поможете мне наконец-то найти ответ на
трудный вопрос: для какого возраста эта книга?» Стихотворное предисловие представляет
собой диалог воображаемого читателя и автора, который призывает задействовать
фантазию, позволяющую самому сотворить чудо, создать сказочный мир:
«
Как мне попасть в тот край?
– Я дам тебе один совет.
Послушай и решай.
Дорога в сказку далека,
Длиною в целый шаг.
Шагни – и знай наверняка,
Ты – чародей и маг» [1].
Герой сказки, мальчик Митя изначально предстает именно таким, способным своей
фантазией преобразить самые обычные явления. Так, пятно света от фонаря превращается
в его воображении в фонарного зайчика, и мальчиком тут же моделируется забавная встреча
этого зайчика с солнечным собратом.
В этом качестве, умении отдаваться игре своей
фантазии мальчик изначально
противопоставляется взрослым. Уже в начале сказки это проявляется в его стремлении
видеть смысл в ставших затертыми выражениях. Так, слова мамы, что завтра будет
«сумасшедший день», заставляют его с интересом думать о том, как день будет сходить с
ума. Знаком противопоставления взрослого и детского миров является и разная скорость
течения времени: погруженные в повседневную рутину взрослые упускают время, которое
175
для них проходит слишком быстро. А скучающий от недостатка внимания ребенок,
наоборот, ощущает время застывшим.
Встреча с волшебником Авосей, которая становится завязкой сказочного пути героя
в иную страну, таким образом, может быть интерпретирована и как плод фантазии Мити.
Характерно, что Авося приглашает мальчика как чемпиона
фантазеров в страну
Великоигранию, на севере которой находится Игрландия, а на юге – Шутландия, и все это
располагается в области Фант-Азии. Как видим, перечисленные топонимы связаны с
игровым началом и по звучанию, и по смыслу.
Таким образом, Авося становится своего рода вторым «Я» героя. Его оживлённые
споры с Митей обозначают собственные размышления мальчика о мире взрослых как
ненастоящем, лишенном главного: «– Разве взрослые понимают,
что такое настоящая
жизнь? Настоящая жизнь бывает только в Фант-Азии,…» [1].
Тема познания ребенком жизни в игре разворачивается на сюжетном уровне как
описание приключений героев в мире Фант-Азии. По сути, ничего особенно чудесного
здесь герои не встречают, попадая сначала на пустырь-поле,
затем в подземелье,
напоминающее склад ненужных вещей.
Появляющиеся в этом мире столб с указательными стрелками «куда-то» и «где-
нибудь», сапоги-скороходы и многое др., то есть все то, что традиционно маркирует
чудесное в сказке, возникает, скорее, в результате веры играющего ребёнка в реальность
игры.
Таким образом, Т. Крюкова выстраивает путь героя в иную страну и обратно, как
путь познания в игре. Оправдывая спор читателей о возрастном назначении сказки,
Крюкова раскрывает суть такого познания и как характерной для ребенка игры с языком.
В повести возникают самые разнообразные формы языковой игры. Так, название
«скатерть-самобранка», непонятное
для современного ребенка, расшифровывается через
знакомые ему понятия «сама» и «браниться». Это определяет и специфический характер
функционирования образа.
Одной из часто встречающихся форм становится придание прямого значения
фразеологизмам и метафорам. Так, выражения «дойти до ручки» и «потерянный человек»
получают предметное воплощение: Митя действительно видит перед собой висящую
дверную ручку, а сорока, встретившая
заблудившегося мальчика в лесу, называет его
человеком потерянным.
Формами игры становится и персонификация понятий. Категории «здравый смысл»
и «факты» предстают в образах старичка и карапузов. Детская дразнилка о жадине-
говядине воплощается в образе жадной коровы. И в данном случае писательница тоже
подчеркивает особость мировосприятия ребёнка, которому свойственно определенным
способом осваивать абстрактные, непонятные для него слова.
Герой не только познает законы бытования языка, но и сам творит его, занимаясь
характерным
для детей словотворчеством, давая названия увиденным предметам и
явлениям: «морожено-торто-мясо-брод», «какнадовая роща» и т.д.
Таким образом, Крюкова в современном ключе интерпретирует традиционный путь
сказочного героя в иной мир как познание, осуществляемое через игру, которая
разворачивается в повести на разных уровнях.
Достарыңызбен бөлісу: