399
Дидактикалық
мақсаты:
Мəтіндік,
графикалық
жəне
мультимедиялық ақпаратты өңдеу технологияларын оқытудың
əдістемелік тəсілдерін бейнелейтін жалпы кəсіби дайындықтың
білімдік құраушысын меңгеру.
Оқытуды ұйымдастыру формалары: ұжымдық, сараланған-
топтық.
Оқыту технологиялары мен əдістері: жағдайлық есептерді
шешу əдістері.
Оқыту құралдары: оқу-əдістемелік əдебиет [1-10], программалық
құралдар – мəтіндік
редакторлар, растрлық жəне векторлық
редакторлар, презентацияларды əзірлеу программалары.
Студенттердің алдын ала дайындығы: мəтіндік, графиктік жəне
мультимедиялық ақпараттарды өңдеу технологияларын оқытудың
əдістемелік тəсілдерімен танысу,
оқу ақпаратын құрылымдайтын
№1 тапсырманы орындау.
Теориялық мəліметтер
Іскерлік ойын жаңа материалдарды меңгеру, материалды бекіту,
шығармашылық қабілеттерін дамыту, жалпы оқу біліктіліктерін
қалыптастырудың кешендік есептерін шешу үшін
қолданылады;
оқушыларға əртүрлі тұрғыда оқу материалын түсінуге жəне оқуға
мүмкіндік береді.
Іскерлік ойын технологиясы 3 кезеңнен тұрады: Дайындық
кезеңі: а) ойынды əзірлеу (іскерлік
ойынның сценариі, жоспа-
ры, ойынның жалпы сипаттамасы,
нұсқау мазмұны, материалдық
қамтамасыздандырудың дайындығы); б) ойынға кіру (мəселе мен
мақсаттардың қойылымы,
шарттар мен нұсқаулар, регламент жəне
ережелер, рөлдерді тарату, топтарды құру, кеңестер). Жүргізу
кезеңі: а) тапсырмаларға топтық жұмыс (əдебиеттермен жəне АКТ
құралдарымен жұмыс, тренинг, ми шабуылы жəне т.б);
б) топтар арасындағы дискуссия (топтардың
сөз алуы,
нəтижелерді қорғау, дискуссия ережелері, сарапшылар жұмысы).
Талдау жəне жалпылау кезеңі: талдау, рефлексия, жұмысты бағалау
жəне өзіндік бағалау, қорытындылар мен жалпылаулар, ұсыныстар.
Іскерлік ойынның түрлеріне байланысты қатысушылардың
əртүрлі типтік рөлдік ұстанымдары енгізілуі мүмкін: 1) топта
жұмыстың мазмұнына қатысты анықталатын ұстанымдар (идея
400
генераторы, əзірлеуші, талдаушы); 2) ұйымдастырушы ұстанымдар
(ұйымдастырушы,
координатор, интегратор); 3) жанашылдыққа
қатысты
анықталатын
ұстанымдар
(инициатор,
сыншы,
консерватор); 4) əдіснамалық ұстанымдар (əдіснамашы, сыншы,
мəселе туындатушы (проблематизатор), бағдарламалаушы); 5)
əлеуметтік-психологиялық ұстанымдар (көшбасшы) [11].
Информатика сабақтарында қандай да бір ұйымның, мекеменің
жəне оның бөлімшесінің қызметін имитациялайтын іскерлік ой-
ындар жиі қолданылады. Осындай ойынның сценарийі: оқиға
сюжетінен басқа имитацияланатын үдерістер мен қызметтерінің си-
паттамасын құрайды.
Достарыңызбен бөлісу: