Республиканский научно-методический журнал «Педагогический мир Казахстана»


Педагогический мир Казахстана. №3(92) – февраль, 2023



Pdf көрінісі
бет26/71
Дата18.04.2023
өлшемі3.17 Mb.
#472334
1   ...   22   23   24   25   26   27   28   29   ...   71
92-ПМК-3-92 (1)

Педагогический мир Казахстана. №3(92) – февраль, 2023 
24 
мудростью, а предоставляя обучающимся возмож-
ность учиться на своих ошибках, другими словами, 
на собственном опыте. 
7.Ролевые игры. В игре участник принимает опре-
деленную роль в воображаемой ситуации и дей-
ствует от лица своего персонажа. В процессе роле-
вой игры обучающиеся используют свои знания и 
навыки и учатся применять их для решения задач в 
необычных ситуациях. Ролевая игра является выс-
шим проявлением геймификации, потому как 
именно здесь сходятся воедино многие ее составля-
ющие. 
8.Соперничество. Участники геймифицированного 
тренинга являются соперниками. Для них недоста-
точно просто хорошо себя показать, они должны 
действовать лучше, чем противоборствующая сто-
рона. Их текущие результаты размещаются на тур-
нирной таблице. 
9.Ситуативное обучение. Вы можете геймифициро-
вать обучение, поместив его в контекст реальной 
жизни или в приемлемую версию реальности. Си-
туативное обучение применяется в учебных симу-
ляциях, где учащиеся изучают систему, играя с ее 
моделью. 
Например, активно используется такой способ 
«Поощряйте практику». В группе В-22 велось до-
статочное количество часов частных методик. Ко-
строва Л.Ю., Подкалюк Л.Н., Третьякова О.В. для 
закрепления теоретических знаний организуют 
практические задания и упражнения, т.е. гейминг. 
Это в какой-то мере способствует научению буду-
щих специалистов дошкольных организаций стро-
ить образовательный процесс в детском саду, ис-
пользуя принципы и особенности новых игровых 
технологий. Этот новый тренд обучающиеся, а за-
тем и их воспитанники смогут использовать во 
многих сферах своей жизни. 
Но мы прекрасно понимали и понимаем, что как бы 
не организовывался процесс обучения обучаю-
щихся, им необходимо методическое пособие, ко-
торое помогло бы им легче адаптироваться к новым 
профессиональным будням. 
В связи с чем возникла необходимость создания 
методического пособия, в котором аккамулирова-
лись уже знакомые, но выстроенные с учетом тре-
бований геймофикации игры. 
При создании пособия, в первую очередь, были 
учтены приемы геймификации: 
• Динамика - позволяет быть включенным в про-
цесс, на всем его протяжении, быть сопричастным, 
двигаться к достижению результата и оставаться 
заинтересованным. 
• Мотивация подкрепляет интерес на протяжении 
всего процесса (различными бонусами: награды, 
фишки, бейджи и антибейджи, баллы и прочее), 
усложняет его постепенно от уровня к уровню 
• Взаимодействие пользователей постоянная 
взаимообратная связь, дает возможность корректи-
ровать игру и поведение в ней, и как следствие поз-
воляет проработать детально те или иные моменты 
В пособие включены игры с песком, игры с лего-
конструктором, игры с логомером, так как на отде-
лении имеется соответствующее оборудование, а 
также игры согласно которым происходит познава-
тельное, творческое развитие детей. Каждая игра 
прошла модификацию согласно изменений: игры 
объединены согласно направлений развития детей, 
построены так, чтобы получать постоянная обрат-
ную связь с ребенком для корректировки процесса 
обучения в игре с поэтапным погружением в ту или 
иную тему без потери внимания. 
Например, для детей среднего возраста, детям 3-4 
года, по направлению «Развитие познавательных и 
интеллектуальных навыков», рассматривается тема 
«Одежда и обувь». Предлагаем скомбинировать 
интерактивные игры с песком «Сетка», «Формы и 
цвета», с сюжетно-ролевой игрой «Мастерская 
одежды», где детям предлагаются уже готовые мо-
дели одежды разных видов, которые они допол-
няют цветными пуговицами на липучках разного 
размере и цвета, плавно переходящие в оригами-
конструирование и досуговые мероприятия, такие 
как «Модный показ», а также квест с родителями. 
При достаточной оснащённости учреждения также 
можно использовать специальные компьютерные 
приложения для «оживления» кукол-моделей. 
При освоении образовательного направления 
«Формирование социально-эмоциональных навы-
ков» детьми 4-5 лет для создания условий станов-
ления социальных представлений и логического 
мышления используются следующие по теме «Ди-
кие животные» элементы геймификации: дети вы-
полняют задания лесных зверей (например, помо-
гают зайцу посчитать, сколько овощей он собрал на 
зиму и хватит ли их для троих зайчат); помогают 
лисе очистить речку от отходов, протекающую ря-
дом с ее норой (проводят элементарное экспери-
ментирование по очистки воды); помогают сове от-
гадать загадку (убирают не подходящую к отгадке 
картинку – «то, что не летает»). Персонажей-зверей 
можно «оживлять» с помощью компьютерного 
приложения и подготовить короткие клипы-мульт-
фильмы для их представления. При успешном вы-
полнении заданий дети получают наклейки, кото-
рые потом обменивают на ключ от сундучка, в ко-
тором находится сюрприз. 
При организации воспитательно-образовательного 
процесса с детьми 5-6 лет по направлению «Разви-
тие коммуникативных навыков» темы «Мир вокруг 
нас» нами рекомендовано мотивировать детей иг-
рой «Вулкан». В ходе выполнения игровых зада-
ний: построй вулкан конической формы, придумай 
рассказ об образовании мира, работа с мнемотабли-
цей, 
лего-конструирование, 
нарисовать 
и 


Статьи 
25 
рассказать об изображенном пейзаже, разрабаты-
вают совместно с родителями краткосрочный про-
ект «Я живу в этом мире» и других, дети проявляют 
выдумку, демонстрируют свои знания и умения, за 
которые они еще и получают бонусы в виде звездо-
чек, по принципу накопительной системы для по-
лучения подарка. 
На практике в октябре месяце студентами группы 
В-32 апробировались некоторые комплексы игро-
вых методик, но, к сожалению, не всю деятельность 
детей они смогли организовать с учетом способов 
геймификации, так как пока еще сами воспитатели 
затрудняются в подборе игровых стратегий. 
Таким образом, современный опыт доказывает вос-
требованность геймификации как технологии в 
образовательном процессе современной ДО. В 
связи с чем необходимо обучающихся активно го-
товить к использованию в своей практической ра-
боте современные игровые технологии, изучать 
компьютерные платформами и сервисами, разраба-
тывать принципиально новых сценариев образова-
тельной деятельности с детьми дошкольного воз-
раста. Для реализации развивающего потенциала 
геймификации педагог должен обладать соответ-
ствующими компетенциями как в области проекти-
рования, разработки, использования компьютер-
ных игровых сервисов, так и при оценивании каче-
ства получившегося игрового образовательного 
продукта. 


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   22   23   24   25   26   27   28   29   ...   71




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет