«Социокультурные и валеологические основы менеджмента оказания анимационных и рекреационных услуг»


Тема 1. «Игровые технологии в менеджменте



бет2/10
Дата24.06.2016
өлшемі1.01 Mb.
#156710
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
Тема 1. «Игровые технологии в менеджменте

оказания анимационных и рекреационных услуг»
Игра – вид непродуктивной человеческой деятельности. Игра позволяет человеку мобилизовать те ресурсы, которые в повседневной жизни могут быть никак не затронуты.

Игра как одно из удивительнейших явлений человеческой жизни привлекала к себе внимание философов и исследователей всех эпох. Платон видел в игре единственно правильный путь развития личностных качеств; игра представлялась ему «одним из практически полезнейших занятий». Так, игру в шашки он ставил рядом с искусством счета и геометрией. Фактически Платон приравнивал игру к искусству.

Аристотель видел в игре источник душевного равновесия, гармонии души и тела. В своей «Поэтике» философ говорит о пользе словесных игр и каламбуров для развития интеллекта. Таким образом, Аристотель одним из первых отмечает практическую значимость игры для психофизического развития человека.

В христианской средневековой Европе отрицательно относились к игре, видя в ней «сатанинский соблазн». По утверждениям схоластов, «девочка не должна никогда играть; она должна много плакать и размышлять о своих грехах». И только со времен Ренессанса возрастает интерес к игре: Франсуа Рабле и Мишель де Монтень видят в игре существенный момент человеческой жизни. Еще в ХVIII веке Жан-Жак Руссо в своем произведении «Эмиль» подметил: «Для того чтобы узнать и понять ребенка, необходимо понаблюдать за его игрой».

С последней трети ХIХ века появляются первые научные теории игры.

Известный психолог Дмитрий Николаевич Узнадзе (1886-1950) отмечал, что «игра – это форма психогенного поведения, т.е. имманентного (внутренне присущего) личности».

Выдающийся психолог Лев Семенович Выготский (1896-1934) считал, что «игра – это определенный вид работы для ребенка, это пространство «внутренней социализации» ребенка, средство усвоения социальных установок». Играя, человек порой демонстрирует свой истинный стиль поведения. Игра для детей — это способ усвоения правил ориентации в реальном мире, способ исследования предметов и людей. Игра помогает ребенку овладеть ценностями культуры и выработать определенные навыки.

Советский психолог Алексей Николаевич Леонтьев (1903-1979) подчеркивал, что игра – это свобода личности в воображении, «иллюзорная реализация нереализуемых интересов». Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении.

Советский психолог Даниил Борисович Эльконин (1904-1984) пришел к заключению, что «человеческая игра — это такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности. Люди, как и животные, любят игры в силу подсознательного стремления к психодинамическому развитию, благодаря играм осваиваются ситуации, возможные в будущем, т.е. происходит переадаптация, а сама игра представляется сверхстимулом адаптационного процесса. Участие в играх — одна из форм освоения сложных форм одновременного мышления на разных уровнях решаемой проблемы».

По мнению швейцарского психолога Жана Пиажа (1896-1980), игра является «мостиком между формированием конкретного опыта и развитием абстрактного мышления. Чтобы понять детей, найти подход к ним, мы должны взглянуть на ребенка с эмоциональной точки зрения. Не следует рассматривать их как маленьких взрослых. Их мир реально существует, и они рассказывают о нем в игре».

3игмунд Фрейд (1856-1939) писал: «Самая любимая и всепоглощающая деятельность ребенка – это игра. Возможно, мы можем сказать, что в игре каждый ребенок подобен писателю: он создает свой собственный мир, или, иначе, он устраивает этот мир так, как ему больше нравится. Было бы неверно сказать, что он не принимает свой мир всерьез, напротив, он относится к игре очень серьезно и щедро вкладывает в нее свои эмоции». Игра способствует развитию коммуникативных умений ребенка, повышает самооценку личности.

Функции детской игры подразделяют на:


  • Биологические. Начиная с младенчества, игра способствует развитию координации движений рук, тела и глаз, предоставляет ребенку кинестетическую стимуляцию и возможность затрачивать энергию и расслабляться.

  • Внутриличностные. Игра позволяет ребенку посредством фантазийного «исполнения желаний» отреагировать и разрешать внутриличностные конфликты; развивает способности анализа и овладения различными ситуациями, исследования окружающей среды. Игра стимулирует когнитивное развитие.

  • Межличностные. Игра служит полигоном для освоения огромного количества социальных навыков – от того, как делиться игрушками, до того, как делиться идеями.

  • Социокультурные. В каждом обществе, на каждом историческом этапе существуют игры, дающие детям возможность примерять желанные взрослые роли. В такого рода играх дети усваивают идеи, поведение и ценности, ассоциированные в обществе с этими ролями.

Современные педагогические и психологические классификации игры подчеркивают развивающий и социальный аспект игры. Среди наиболее широко изучаемых типов детской игры сегодня исследователи выделяют:

- сенсомоторную (практическую) игру;

- символическую (воображаемую) игру;

- социальную (общественную) игру;

- творческую (созидательную) игру;

- различные игры по правилам.



Сенсомоторная игра - это игра, привлекающая ребенка тем, что она позволяет извлекать из упражнений удовольствие от существования у них сенсомоторной схемы. Развитию сенсомоторной игры следует Пиаже в своем описании сенсомоторного мышления. Дети вначале вовлекаются в исследовательскую и полностью в визуальную игру, а затем в двигательные взаимодействия уже во второй четверти (с 4 по 6 мес.) первого года жизни. К 9 мес. дети начинают выбирать новые объекты для игры, такие, которые им требуются, то есть игрушки, создающие шум или двигающиеся игрушки. К 12 мес. дети наслаждаются действиями предметов и исследуют причину и следствие этих действий. В этот момент развития детям нравятся игрушки, которые каким-то образом действуют у них в руках.

Символическая (образная) игра происходит, когда ребенок преобразовывает физическую окружающую среду в символ. Дети увеличивают использование объектов в символической игре. Они учатся преобразовывать объекты, — заменяя их другими и действуя с ними, как будто они являются другими. Например, ребенок дошкольного возраста может обращаться со стулом, как будто это - автомобиль и говорить «я еду на автомобиле».

Многие эксперты по игре рассматривают дошкольные годы как «золотой возраст» символической (образной) игры, которая является драматической или социодраматической по своему характеру. Этот тип игры часто появляется приблизительно в 18 месяцев и достигает пика в возрасте от 4 до 5 лет, после чего ее актуальность постепенно снижается.


Анализ типовых игр старшеклассников и

возможности их использования в деятельности аниматора
Прежде чем рассмотреть и проанализировать типовые игры старшеклассников необходимо классифицировать их в единую систему. Классификация игр должна позволить ориентироваться в их многообразии, дать их социально-педагогический анализ.

Классифицировать игры по видам очень сложно. Признаки одной игры оказываются присущими другой, они переплетаются, пересекаются, размывая границы. Игры, например, могут различаться по месту проведения — за столом, на сцене, на открытом воздухе, в зале. В то же время, настольные игры могут проходить в зале или на сцене. Игры делят на: подвижные, интеллектуальные, спортивные, творческие. Но спортивные тоже подвижные, а творчество — непременный компо­нент любой игры.

Классифицировать игры - это создать порядки игр, соподчиненных их назначением, составленных на основе учета принципиальных и общих признаков и закономерных связей между ними.

К понятию "классификация" относят термин (категорию) "класс".


Класс совокупность, группа предметов, явлений, обладающих общими признаками, уровнями, в зависимости от которых определяется место объекта в ряду себе подобных, система соподчиненных явлений, нечто устоявшееся, "классическое", общепризнанное, в соответствии с чем идет классификация. Он отражает место объекта в ряду ему подобных.

Польский педагог Я. Корчак сетовал на то, что "даже игры, как нечто серьезное, не дождались солидных клинических исследований". Исследовать необозримое количество вариаций, стратегий игр, соответствующих определенным возрастам, или безвозрастных игр действительно очень сложно. И все-таки такие попытки предпринимались.

К. Гросс подразделяет игровые явления на четыре группы: боевые, любовные, подражательные, социальные. Группировка игр по таким видам построена на разнородных критериях, прежде всего, на идее социальной деятельности.

Й. Хейзинга, впервые в научной литературе проанализировавший игры социального характера — "высшие формы игры", предлагает включить в систему классификации модельно-социальные формы игры: игру-эротику, игру-состязание, игру-правосудие, игру-театр, игру-поэзию, игру-дипломатию, игру-войну и т.д.

В литературе советского периода классификацию игр сделал в начале 30-х годов ХХ века В. Всеволодский-Гернгросс, который весь мир игровых явлений разбил на три основных формальных вида, соприкасающихся каждый с особой категорией общественной практики:

- игры драматические,

- игры спортивные,

- игры орнаментальные.

Кроме того, он выдвигает еще три промежуточных типа:

- спортивно-драматические,

- орнаментально-драматические,

- спортивно-орнаментальные, считая их самыми распространенными играми.

Гернгросс в своем сборнике "Игры народов СССР" классифицирует по сути народные игры (обозначая их как так называемые народные), т.е. игры крестьянства и "бывших в угнетении у царского правительства народов", в том классово недифференцированном составе, в каком их понимала буржуазная этнография". Драматические игры Гернгросс делит на:

- игры производственные: охотничьи и рыболовные, скотоводческие и


птицеводческие, земледельческие;

- игры бытовые: общественные (война, власть, торговля, школа и др.)


и семейные; игры орнаментальные;

- игры спортивные: простые состязания, состязания с вещью.

Я. Корчак в книге "Как любить ребенка" представляет свое видение разновидностей игр и выделяет отдельно хороводы, спокойные игры, игры на проверку силы и знаний.

М.С. Коган выделяет "игры как таковые" (игры в прятки, в лапту) и "игры художественные".

Один из системных подходов к классификации игр сделан Е.И. Добринской и Э.В. Соколовым, которые классифицируют игры:

- "по содержательному признаку" (военные, спортивные, худо­жественные, экономические, политические);

- "по составу и количеству участников" (детские, взрослые, одиночные,
парные, групповые);

- "по тому, какие способности они обнаруживают и тренируют"


(физические, интеллектуальные, состязательные, творческие и др.).

Данные авторы различают игры "по их основной направленности". Они же к особому виду технической игры относят игровые автоматы. Наконец, Добринская и Соколов выделяют также игровые методы обучения.

Известный исследователь игр С.А. Шмаков предлагает взять за основание для классификации игр ту деятельность, которую они отражают, базовые виды которой они в значительной степени моделируют.

С одной стороны, такая деятельность, где вертикальные и горизонтальные связи — это досуг (собственно игра), познание, труд, общение, с другой — это психофизическая интеллектуально-творческая и социальная деятельность, взаимопроникающие друг в друга, имеющие свои модельности, структуры, функции, элементы, результаты. С этой позиции он делит все детские игры на следующие виды:

- физические, психологические игры и тренинги: двигательные (спортивные, подвижные, моторные);

- экстатические,

- экспромтные игры и развлечения;

- освобождающие игры и забавы;

- лечебные игры (игротерапия),

- интеллектуально-творческие игры: предметные забавы; сюжетно-интеллектуальные игры; дидактические игры (учебно-предметные, обучающие, познавательные); строительные, трудовые, технические, конструкторские; электронные, компьютерные игры, игры-автоматы (кнопочные игры); игровые методы обучения,

- социальные игры: творческие сюжетно-ролевые (подражательные, режиссерские, игры - драматизации, игры-грезы); деловые игры (организационно - деятельностные, организационно - коммуникативные, организационно-мыслительные, ролевые, имитационные). Комплексные игры (коллективно-творческая, досуговая деятельность.

Так же существует подход делить все игры детей и взрослых на три большие группы:

1. Игры с готовыми "жесткими" правилами.

2. Игры "вольные", правила которых устанавливаются по ходу игровых действий.

3. Игры, в которых наличествуют и свободная игровая стихия, и правила, принятые в качестве условия игры и возникающие по ее ходу.

Данное деление частично условно, так как практически в любой игре есть "вольное" творческое начало и присутствуют правила или наметки правил.

Даже из небольшого числа примеров мы видим разнообразие подходов к классификации игр. Каждый блок или вид игр следует различать (что и делается на практике) по следующим принципиальным признакам-основаниям (показателям, приметам, знакам, признаниям). К ним мы относим содержание, форму, место проведения, состав и количество участников, степень регулирования и управления, наличие аксессуаров, характер моделированных ситуаций. Дадим некоторые уточнения, связанные с делением игр по данным основаниям.

По содержанию. Содержание - определяющая сторона игры как таковой, оно представляет единство всех составных элементов: ее свойств, внутренних процессов, основной идеи игры, ее смысла как социального явления. Содержание - это то, что содержит в себе игра. Оно включает в себя фабулу, тему, интригу, задачи игры. Содержание - это основная направленность игры. По содержанию игры с готовыми правилами различают следующим образом: спортивные, подвижные, интеллектуальные (дидактические), строительные и технические, музыкальные (ритмические, хороводные, танцевальные), лечебные, коррекционные (психологические игры-упражнения), шуточные (забавы, развлечения), ритуально-обрядовые и т.д.

По содержанию "вольные" (свободные, сюжетные) игры различаются по той сфере жизни, которую они отражают: военные, свадебные, театральные, художественные; бытовые игры в профессию; этнографические игры и т.п. Есть позитивные социально-этические игры и асоциальные (игры на деньги и вещи, корыстные, криминальные игры, опасные для жизни, игры азартные, вульгарные и пустые). Содержание же дает основание подразделять игры на самобытные (цельные) и комплексные, объединяющие в себе органично игры разного вида.



По форме. Как известно, форма в философской трактовке есть способ существования и выражения содержания. Она означает внутреннюю организацию содержании связана с понятием "структура".

Круг явлений, за которыми в науке и в быту установилось наименование игровых, достаточно велик, разнороден и принимает следующие самостоятельные игровые формы: собственно детские игры всех видов; игры-празднества, игровые праздники; игровой фольклор; театральные игровые действия; игровые тренинги и упражнения; игровые анкеты, вопросники, тесты; эстрадные игровые импровизации; соревнования, состязания, противоборства, соперничества, конкурсы, эстафеты, старты; свадебные обряды, игровые обычаи; мистификации, розыгрыши, сюрпризы; карнавалы, маскарады; игровые аукционы и т.д.

В досуговой практике детей и взрослых сложились и утвердились наиболее структурно оформленные игровые модели, такие, как КВН, "Поле чудес", "Что? Где? Когда?", и другие викторины, имеющие сюжетное пространство, ярко выраженную форму. Огромное влияние на возникновение новых игровых форм оказывает телевидение.

Интенсивное использование игр во второй половине XX столетия в качестве модели обучения дает основание подразделять игры па внеутилитарные и деловые (имитационные, организационно - деятельностные, игры-маневры и т.п.). Первые есть собственно игры, вторые - модельно-обучающие, в которых игра технологический способ обучения.



По времени проведения. Время порождает специфические игры, стимулирует их появление. Такие игры называют сезонными или природными (зимние, весенние, летние, осенние). Их различают по объему времени (длительные, временные, кратковременные игры-минутки). По месту проведения. Это настольные (застольные), комнатные, уличные, дворовые игры. Игры на воздухе, игры на местности (в лесу, в поле, на воде и т.д.), игры на празднике, игры ни эстраде.

По составу и количеству участников. Различаются игры по возрасту, полу, составу, количеству участников. В этом плане практикуются игры младших детей (младенцев, дошкольников), игры детей младшего, среднего и старшего школьного возраста, а также игры взрослых людей. Длительно употреблялись и в возрастном и в идеологическом аспекте понятия "игры октябрят", "пионерские игры".

Объективно существуют игры мальчиков (подростков, юношей, мужчин) и игры девочек, девушек, женщин. В названных играх - особая рефлексия, особые традиции, особые приметы пола. По количеству участников различаются одиночные, индивидуальные, парные, групповые, командные, массовые игры. Достаточно большое количество игр не имеют жесткой адресности, в них охотно играют люди разного пола и возраста.



По степени регулирования, управления. Существуют игры, предложенные, организованные взрослыми или школьником - инструктором, затейником, игровиком, и стихийные, импровизированные, экспромтные, возникшие спонтанно по прихоти детей (вольные, свободные, естественный, самодеятельные, самостоятельные).

По наличию или отсутствию необходимых для игры аксессуаров (инвентаря, предметов, игрушек, костюмов и т.п.). Различаются игры без предметов и с предметами (предметные игры - с мячом, битой и т.д.); компьютерные игры; игры-автоматы; игры-аттракционы и др.

По характеру моделированных ситуаций. Различаются игра с соперником, в которой моделируются определенные взаимоотношения между участниками, игра с природой в которой моделируется процесс управления в условиях вероятностного поведения окружающей среды, и игра - тренажер с моделированием процесса управления системой в динамике самопроизвольного развития, то есть привитие навыков оперативных решений.

Классификация игр дает основание уточнить системы соподчиненных игр того или иного целевого назначения, позволяет ориентироваться в многообразии игровых объектов, их осмысленного использования в проведении и моделировании игр.

Вместе с тем важно помнить, что дело не в самой игре или ее игровом результате, а в том, в каких условиях, в какие взаимоотношения и с кем вступает в ней ребенок, какие качества приобретает, чему учится, что познает, что открывает в себе, как реабилитируется, самовыражается, воздействует на окружающий мир и т.п. Важно знать, что игра - явление многомерное, она редко выражает до конца ту или иную тенденцию, расчет и мастерство здесь стыкуются с фактором случайного везения: что подражание и творчество взаимосвязаны; что правила дети модернизируют (усложняют, ослабляют) в игре; что заданность прерывается импровизацией; что игра насыщена элементами труда, искусства, двигательностью, познанием и др. Как мы видим, существует множество как отечественных, так и зарубежных классификаций игры, однако нам нигде не встретилась классификация, основанием которой был бы жестко дифференцированный возраст играющих, из чего мы можем предположить, что типология игр должна быть одинакова для всех возрастов. Различия же выражаются в направленности игры, задачи и цели каждого типа игры для играющих разного возраста различны и зависят от текущих потребностей этого возраста.
Основные факторы, влияющие на моделирование и реализацию игр

в досуговом учреждении, в детском оздоровительном лагере (ДОЛ)
Организовывая игровой деятельности в досуговом учреждении, в ДОЛ, необходимо иметь в виду целый комплекс условий, влияющих на то, будет ли эта деятельность органично вливаться в общую концепцию существования и развития данного учреждения. В случае организации игровой деятельности в ДОЛ, на наш взгляд, такими условиями являются:

1) общие законы игры и деятельности на основе игры,

2) цели и мотивация подростка, входящего в игровую деятельность,

3) цели педагога, организующего игровую деятельность,

4) возрастные потребности и интересы подростков,

5) основные способы организации игровой деятельности взрослыми и подростками,

6) задачи ДОЛ как учреждения дополнительного образования,

7) условия каждого конкретного ДОЛ, в том числе и материальные.

Рассмотрим подробнее выделенные условия.

Общие законы и правила игры

Организовывая любую деятельность своих воспитанников, педагогу необходимо знать и применять внутренние законы и правила, на которых основывается эта деятельность. Это так же относится к игре и деятельности на игровой основе. Правила или условия игры составляют ее структуру, поэтому игнорируя значение этих факторов при организации игровой деятельности в ДОЛ или же каким-либо образом нарушая их, мы тем самым разрушаем игру, сводя ее к выполнению подростком определенного задания по просьбе педагога. Можно утверждать, что законы и условия игры в том или ином виде существуют в сюжетных играх и в играх с правилами в виде их характерных особенностей, которые необходимо учитывать социальному педагогу при моделировании определенной игровой ситуации на основе игры с правилами или сюжетной игры в условиях ДОЛ.



Возрастные потребности и интересы подростков

Потребности являются важнейшей внутренней характеристикой субъекта - индивида, группы, или общества, так как они являются источником его активности. Анализируя основные потребности старшеклассников для использования результатов анализа в моделировании игровой деятельности старшеклассников в условиях ДОЛ, необходимо различать различные уровни этих потребностей:

- потребности возраста как таковые

- потребности, возникающие в конкретных условиях, в данном случае - в условиях ДОЛ.



Возрастные потребности старшеклассников. Этот возраст знаменует период, когда потребность в общении со сверстниками становится одной из центральных потребностей. И хотя желание общаться со сверстниками, иметь друзей отмечались и раньше, сейчас эта потребность приобретает новое качество - и по содержанию, и по формам выражения, и по роли, которую она начинает играть во внутренней жизни подростка - в его переживаниях, мыслях. В это период наиболее значимо групповое общение, общение в компании ровесников, пик которого приходится на 14-15 лет, и если раньше была нужна общественно-важная организация, то теперь предпочтение отдается неформальной группировке. Было установлено, что одной из основных потребностей детей, начиная с подросткового возраста, есть потребность в одобрении своих поступков товарищами, коллективом (Л.И.Божович). Группа защищает старшего подростка, дает ему поддержку, предъявляя взамен довольно жесткие требования. Группа создает особое чувство - чувство «мы», где разделение на «мы» и «они » ( взрослые или ровесники -члены другой группы) имеет очень большое значение. Существенное влияние на поведение подростка начинают оказывать нормы, стихийно складывающиеся в группе сверстников, Как известно, в основе этих норм лежит представление о товарищеской солидарности, взаимовыручке, и в ситуации выбора требований взрослых и сверстников, подростки сознательно предпочитают нормы, принятые среди ровесников.

С развитием группового общения связана одна из наиболее сложных проблем подросткового возраста - проблема отверженности, нередко встречающаяся в ДОЛ и наиболее тяжело переживаемая именно в старших отрядах.

Отрочество сенситивно для развития средств общения (средства общения - вербальные и невербальные коммуникативные навыки и умения, обеспечивающие контакт с партнером или с группой людей, определяющие процесс и уровень понимания другого человека, самораскрытия и получения удовлетворения от общения).

Возрастные возможности старших подростков и их стремление определить свое место среди окружающих приводят к важному следствию: в этот период возникает известное расхождение между тем положением, которое подросток занимает среди окружающих в качестве школьника, и тем, которое ему хотелось бы занимать, на которое он внутренне претендует. Он действительно стал взрослее во всех отношениях: более самостоятелен и умел, расширились кругозор и интересы, стал способен управлять своим поведением, что порождает потребность в какой-то новой позиции, он хочет признания со стороны окружающих его новых, больших возможностей и, стало быть, больших прав, четко проявляется стремление к взрослости, к самостоятельности, к самоутверждению.

Впервые появляется стремление упорядочить и объединить накопленные взгляды и отношения, которые постоянно расширяются. Мышление как бы становится на службу потребности подростку самому разобраться во всем окружающем. Вместе с тем, развитие мышления в этот период характеризуется еще неумением подростка охватить богатство и многогранность действительности с позиции усвоенного им знания. Происходит изменение в развитии моральных чувств и сознания. В области усвоенных моральных требований и норм взаимоотношений между людьми складывается свое личное отношение: одни нравственные нормы и требования действительно начинают определять поведение подростка, другие остаются для него лишь внешними требованиями, и либо не выполняются вовсе, либо выполняются только под давлением окружающих. Образование собственных моральных установок и требований определяет иной характер взаимоотношений старшего подростка как с отдельными людьми, так и с коллективом в целом. Так же глубокой и существенной характеристикой личности является преобладание доминирования направленности личности или на себя или на других.

Начиная с тринадцатилетнего возраста, все большее место в игре начинает занимать мечта. Это пока еще во многом свернутая и перенесенная во внутренний план игра, характерная для предшествующих периодов развития. Как раньше, играя, ребенок принимал роль героя, который может гораздо больше, чем он, так и теперь, мечтая, он видит себя, свободным от тех отрицательных комплексов, переживаний и недостатков, которые сегодня мешают ему жить.

Следует помнить, что отношения старших подростков с взрослыми значительно усложняются, прямое непосредственное давление в виде приказа или немотивированного требования вызывает протест. Зато охотно принимается опосредованное руководство в виде совета или ненавязчивого предложения.

Потребности и интересы в лагере

В летний лагерь подростки приходит с желанием удовлетворить самые различные потребности. Это и потребность в общении, в самоутверждении в коллективе, в новых впечатлениях, потребность в движении, потребность в эстетическом наслаждении, стремление удовлетворить свои интересы в техническом и художественном творчестве и так далее. Однако на протяжении смены можно выделить несколько опорных потребностей, являющихся следствием условий коллектива ДОЛ.

Основным побуждением, которое направляет поведение "новичков" в первые дни смены является потребность в адаптации, в информации о нормах, требованиях и правилах данного коллектива, о своем положении в нем. Эта потребность на данном этапе приобретает доминирующий характер так как в ней: а) проявляются ведущие возрастные тенденции старших школьников - ориентация в поведении на коллектив; б) без прогнозирования того, что ожидает личность в новых условиях, она не может выработать такую модель поведения, которая обеспечивала бы ей психическое равновесие.

После удовлетворения этих "первичных" потребностей на начальном этапе смены, на первый план выходят основные потребности возраста, которые удовлетворяются старшеклассником в течение основного периода смены.

В течение основного периода старшеклассник стремится использовать приобретенную им в начальный период информацию о нормах и правилах ДОЛ и конкретно его отряда, а так же о своих возможностях в данных условиях. Реализация проходит с помощью игровой деятельности, помогающей апробировать старшекласснику новые стили поведения, свое отношение к новым нормам и ценностям, существующим в лагере.

По окончании основного периода смены подросток, чувствующий себя свободно в некогда чужих для него условиях, пытается закрепить полученные здесь знания для их дальнейшего применения в условиях дома, школы, улицы. По мнению вожатых-воспитателей, в заключительный период смены подростки становится более неуправляемыми, позволяют себе нарушение некоторых режимных моментов и часто - игнорирование вожатого, что на наш взгляд объясняется решением подростков проверить на практике сформированные ими стереотипы поведения, реакцию окружающих, в том числе и взрослых, на выбранные и усвоенные ими нормы и ценности конкретных условий ДОЛ.



Цели подростка и педагога в игре

Организуя или участвуя в игровой деятельности, следует различать цели и задачи подростков и педагогов. Основные цели подростков прослеживаются в анализе неорганизованной игровой деятельности и состоят в удовлетворении своих текущих потребностей, в соответствии со своими интересами. Условия ДОЛ, а именно постоянный контакт со сверстниками, большая нежели дома самостоятельность и другие, дают им в этом возможность, причем даже неформальная деятельность подростков в ДОЛ и цели этой деятельности могут так или иначе контролироваться вожатым-воспитателем.

Цели педагога, организующего игровую деятельность можно разделить на две составляющие:

1) цели и задачи на отрядном уровне (заполнение свободного времени в отряде, сплочение отряда, выявление и развитие способностей подростков к какой-либо деятельности и так далее)

2) цели и задачи уровня ДОЛ как учреждения дополнительного образования.

Цели и задачи отрядного уровня более мобильны, нежели цели и задачи уровня ДОЛ. В отряде они могут изменяться каждодневно в зависимости от настроения в отряде, от взаимоотношений в нем между подростками, от планов по организации отрядной деятельности, составляемых вожатым. Вожатый-воспитатель отслеживает динамику изменения данных факторов и планирует текущую отрядную деятельность путем выбора или моделирования определенной игровой ситуации, помогающей наиболее полно реализовать поставленную задачу.




Факторы, влияющие на моделирование игровой деятельности

в условиях ДОЛ.
Основные способы организации игровой деятельности взрослыми и подростками.

Анализируя типовые образцы формальной (организованной вожатым-воспитателем) и неформальной (организованной подростком) игровой деятельности в условиях ДОЛ, можно сделать выводы, влияющие на выбор способов организации игровой деятельности в условиях ДОЛ. К таким выводам мы относим следующие:

- подростками приветствуются игры, в которых существует возможность поиска своего жизненного сценария, возможность изучения различных типов взаимоотношений, реакций на себя со стороны окружающих в процессе этих взаимоотношений и так далее (моделирование отношений типа "муж-жена", игры на поцелуи, неформальные объединения не какой-либо основе и другое);

- популярны игры, в которых присутствует элемент таинственности, необъяснимости, или хотя бы возможность присутствия какой-нибудь загадки (гадания и другие псевдоритуальные действия);

- в игре старшеклассника необходима явная связь с миром взрослых в виде непредметного носителя взрослых норм и правил или же какого-либо предмета с определенной смысловой нагрузкой в числе игровых аксессуаров (игровые действия с предметами из взрослой жизни),

- популярны долговременные игры, в которых объединяющая старшеклассников идея становится на какое-то определенное или неопределенное время частью их жизни, тем самым нивелируя грань между игрой и реальностью (неформальные объединения на какой-либо основе, экономические и другие игры в течение смены),

- подросткам требуется оригинальный способ отличия от других возрастов, иначе говоря, признание их полноценности со стороны взрослых (например, массовые танцевальные конкурсы),

- популярны игры, для проведения которых не требуется много времени, а сама игра не требует специально организованных условий (например, игра в карты)

- особенно популярны игры, проходящие в темное время суток, как правило, после отбоя (например, построение скульптурных композиций, игры на поцелуи, гадания и другое),

- участие в играх вожатого на правах обычного участника привлекает старшеклассника и вносит в игру дополнительную интригу (например, игра мафия),

- в игре привлекает внимание необычное, нестандартное место ее проведения (отрядные вечера с играми).
К основным функциям игры в анимационных программах относятся:

- коммуникативная - обладающая экспансивным влиянием. Игра охватывает всех присутствующих (участников, зрителей, организаторов), т.е. устанавливает эмоциональные контакты;

- деятельностная - выявляющая взаимодействие людей друг с другом и окружающим миром;

- компенсаторная - восстанавливающая энергию, жизненное равновесие, тонизирующая психологические нагрузки;

- воспитательная - организующая деятельность человека. Игра позволяет создать целенаправленное воспитание и обучение;

- педагогическая, дидактическая - развивающая умения и навыки (тренируются память, внимание, восприятие информации различной модальности);

- прогнозирующая - предсказывающая, экспериментирующая;

- моделирующая - связывающая действительность с нереальным;

- развлекательная - создающая благоприятную атмосферу, превращающая научное мероприятие в увлекательное приключение;

- релаксационная - снимающая эмоциональное напряжение, положительно воздействующая на нервную систему;

- психотехническая - перестраивающая психику игрока для усвоения больших объемов информации;

- развивающая - корректирующая проявления личности в игровых моделях жизненных ситуаций.

В игровой деятельности объективно сочетаются два важных фактора: с одной стороны играющие включаются в практическую деятельность, развиваются физически; с другой - получают моральное и эстетическое удовлетворение от этой деятельности, углубляют познания о мире, жизни. Все это в конечном итоге способствует воспитанию личности в целом.

Игра вводит человека в общение с окружающими людьми и природой, способствует приобретению знаний, развитию активности, фантазии, нестандартного мышления.

Игра занимает важнейшее место в жизни туристов. В практике туристских предприятий используют игры ролевые, дидактические, народные, подвижные, игры с пением, географические, литературные, интеллектуальные игры, познавательные, шуточные, музыкальные, спортивные, сюжетные, и массовые.

Игра как уникальное пространство обладает огромным творческим потенциалом, который необходимо использовать в целях туристской анимационной деятельности. Игра может быть использована для того, чтобы научить туристов:

- жить в игровом пространстве, полностью погружаться в игровой мир и игровые отношения;

- быть свободным в игровом пространстве, осознавать свои особенности и выстраивать отношения с коллективом;

- осмысливать игровой опыт, использовать игру как инструмент самопознания и жизненных экспериментов.
Тема 2. «Тренинговые технологии в менеджменте

оказания анимационных и рекреационных услуг»
В современной педагогической и психологической практике достаточно прочно укоренилось понятие «игровые тренинги».

Игры-тренинги, обладая системой правил, табу, игровых условий, дают участникам возможность развивать навыки самоконтроля эмоционального состояния, саморегуляции поведенческих реакций. Обязательным элементом таких игр является «обратная связь» - обсуждение итогов, результатов игры, что расширяет возможности личности в самопознании, самооценке и оценки других.



Основные функции игр-тренингов:

диагностическая (выявление личностных особенностей участников, внутригрупповых взаимоотношений);

терапевтическая (преодоление различных трудностей, возникающих в других видах деятельности, раскрытие позитивного потенциала личности);

коммуникативная (развитие навыков общения); коррекционная (приобретение социально полезного опыта, внесение позитивных изменений в структуру личности);

функция межнациональной коммуникации (усвоение единых общечеловеческих социально-культурных ценностей);

развлекательно-развивающая функция.
Рассмотрим примеры игр-тренингов.

Задание: Какие функции игр-тренингов они реализуют в полной мере? Обоснуйте ответ.

Проведите эти игры в процессе практики. Обсудите результаты на семинарском занятии.
Игра «Репортер»
Возраст участников: 11 – 14 лет (ученики одного класса).

Время игры: 2 часа.

Место проведения: актовый зал.
Возможности игры для:

а) педагогов: диагностика взаимоотношений внутри коллектива; выявление у детей лидерского, творческого потенциала; возможность изменить некоторые параметры системы взаимоотношений в классе; выявление нравственных ориентиров детей; определение специфики профессиональных перспектив (предпочтений) учащихся;

б) детей: испытать в группе ощущение атмосферы доверия и поддержки; проявить творческие возможности; продемонстрировать умение самопрезентации; развить навыки активного слушания; проявить умение работать в жестко регламентировать условиях.
Примерный ход игры.

Участники игры (представители прессы, собравшиеся на Первую международную конференцию журналистов) при входе в зал получают персональные конверты с необходимым инвентарем для игры: карточка с номером игрока (прикрепляется сразу на одежду), блокнот репортера с памятками по выполнению заданий игры, пустая карточка-визитка.


Ведущий: Здравствуйте, уважаемые участники Первой международной конференции «Я - репортер»! Вы все – известные журналисты солидных газет и журналов разных стран мира. В проведении конференции мне будут помогать эксперты, которые по ее ходу и завершению будут готовить аналитические материалы.

Сейчас каждый из вас заполнить свою визитку: крупно напишет имя, издание, которое он представляет, страну, жанр, в котором он работает. У вас 5 минут.


(Ведущий и эксперты в случае необходимости помогают игрокам.)
Ведущий: Отлично. Сейчас вы продемонстрируете свое журналистское мастерство: возьмете интервью у вашего соседа справа. Памятка с примерными вопросами интервью вклеена в ваш блокнот. Также в блокноте есть фраза «Ваш Тайный герой – участник под № …». По окончании конференции каждый участник должен предоставить экспертам творческий отчет в виде очерка-наблюдения за Тайным героем (примерная его схема вклеена в блокнот). Постарайтесь, чтобы он не заметил вашего наблюдения за ним по ходу конференции.

Дети берут друг у друга интервью, затем представляют своего партнера. Наблюдают за Тайным героем. Эксперты после первого этапа игры могут сделать «аналитическую справку»: какие страны представлены (преобладают отечественные или зарубежные издания), представители каких жанров преобладают (криминальная хроника, фоторепортеры, спортивные, политические обозреватели и т.п.).

(Примерные вопросы интервью: почему партнер выбрал профессию журналиста; почему работает именно в этом жанре; профессиональная мечта партнера; самые интересные люди, с которыми посчастливилось встретиться партнеру (он мечтает встретиться); какие качества ценит в людях.
Примерная схема очерка о Тайном герое: Моего героя зовут _____. Он выбрал профессию ___, потому что __. В людях он больше всего ценит __________. В журналистах-профессионалах уважает _______. Сам он обладает такими (профессиональными) качествами, как ___________.

Я мог наблюдать это в ситуациях ____. На этой конференции моему Герою не всегда удавалось _____. Больше всего мне понравилось, что он _______. Мой Герой мечтает о _________. В целом мое впечатление о Герое_.)


Ведущий: Перейдем к совместному обсуждению качеств журналиста-профессионала. Что отличает его от людей других профессий?

Ведущий фиксирует на доске (ватмане) те качества, которые называют дети. Дети наблюдают какие качества называет Тайный герой.



Ведущий: Напишите в листке блокнота те качества из полученного нами списка, которые присущи вам. Допишите те качества, которыми вы хотели бы обладать, которые хотели бы развить.

Дети сдают листочки экспертам. Они могут сделать «аналитическую справку»: какими качествами обладают участники конференции, какие будут у себя развивать. В зависимости от ситуации справку можно прочитать. Некоторые дети поймут, что они не одиноки в стремлении развить те или иные качества.



Ведущий: Приглашаю всех принять участие в мастер-классе «Необычная ситуация». Журналистам приходится работать в зонах катастроф (землетрясение, взрывы и т.п.), в сложных условиях. Случилось так, что вы получили ранение, травму. Ваши коллеги вас переносят к пункту медицинской помощи. Вот перед вами покрывало. Каждый их вас в соответствии с номером участника конференции будет ложиться на него, а остальные – браться за концы покрывала и поднимать лежащего человека. Вы понимаете, как ответственно мы должны подойти к этой процедуре. Нужно равномерно распределять нагрузку так, чтобы человек не упал с покрывала. Будем выполнять задание без спешки. И не забывайте наблюдать за Тайным героем.

Зал по периметру размечен на равные небольшие промежутки (отрезки) по количеству участников. Все дети проходят через испытание – ложатся на покрывало и доверяются тем, кто держит. Если кому-то становиться страшно, следует разобраться, почему. Ведущий и все помощники-эксперты внимательно следят за тем, чтобы дети аккуратно переносили друг друга.

После выполнения задания можно выслушать ответы детей на вопросы: легко ли было включиться в «необычную ситуацию»; что мешало расслабиться; что помогало; что вы чувствовали, когда поднимали коллегу. Необходимо детям дать время для записи наблюдений за Тайным героем.

Ведущий: Такого доля журналиста, что он часто оказывается в экстремальных ситуациях. Как правило, журналисты работают в одиночку. Но существует и такое понятие, как журналистское братство. Представьте, что вы все вместе после международной пресс-конференции оказались в заключении. Неожиданно вам всем представляется возможность бежать. Перед вами две веревки, по которым идет электрический ток. Надо за них перебраться, не задев их. Сделать это надо тихо, чтобы не услышали охранники. Если кто-то заденет веревки, то все, даже те, кто уже перебрался, возвращаются назад. (Веревки держат натянутыми помощники ведущего, одна ниже, другая выше; помощники незаметно для детей могут изменять зазор между веревками. Некоторые дети могут попытаться пролезть под нижней веревкой; другие – пролезть между веревками; некоторые могут помочь друг другу перепрыгнуть через верхнюю веревку. Все способы приемлемы. Ведущий и эксперты внимательно контролируют процесс выполнения задания во избежания травм).

Как правило, детей приходится несколько раз возвращать. Можно изменить условия: возвращаются последние 2-3 человека. После выполнения задания дети фиксируют наблюдения за Тайным героем в блокноте.



Ведущий: Мы переходим к мастер-классу «Спасибо тебе за….» (дети видят по кругу). Профессиональный журналист должен уметь быть благодарным, подмечать хорошие стороны в человеке. Сейчас каждый из вас скажет своему коллеге (соседу слева) несколько теплых слов. Вы можете вспомнить, что могли встречаться с ним раньше (например, на курсах обучения журналистов, в совместных командировка); а можете сказать приятное на основе сегодняшних впечатлений.

После выполнения задания дети фиксируют наблюдения за Тайным героем в блокноте.



Ведущий: Наконец, для пресс-листа с отчетом о нашей конференции нужно сделать фотографию всех участников конференции. Сами создайте композицию для снимка. (Ведущий делает фотографию. Затем расположение ребят можно проанализировать с точки зрения социометрии).

Ведущий: Пришло время написать очерк о Тайном герое.

Можно эти очерки, выполненные на разноцветных листах бумаги сразу же приклеить на большие листы ватмана «Итоги Первой международной конференции журналистов «Я - репортер»». На них уже может быть размещена по «аналитическим справкам» группы экспертов.


Игра-тренинг «Карамбия»

Возраст участников: 11 – 17 лет

Время игры: 1 час.

Место проведения: классная комната.


Возможности игры для:

а) педагогов: диагностика коммуникативных способностей детей, определение умений анализировать нестандартную ситуацию; выявление нравственных ориентиров участников игры;

б) детей: проявить дипломатические способности, умение устанавливать контакт в межкультурных коммуникациях; развить навыки активного слушания; проявить умение анализировать нестандартную ситуацию.
Примерный ход игры.

Педагог, организующий игру, сам назначает ведущих – 3 человека (эти дети должны быть разного пола, обладать разными качествами: например, один всегда угрюм, другой – улыбчив, третий – обладает хорошими артистическими способностями). Они выполняют роль «дипломатов». Инструкцию дипломатам можно дать как в присутствии остальных участников игры, так и в отдельном помещении.



Инструкция дипломатам. Ваша страна желает установить с Карамбией дипломатические связи. Для этого нужно узнать, каковы культурные особенности жителей этого государства. Ваш визит для карамбийцев будет первым контактом с представителями нашей страны. Ваша задача – узнать культурные особенности карамбийцев. По данным разведчиков, правительство вашей страны уже точно знает, что на вопросы незнакомцев карамбийцы отвечают только «да» и «нет». Вы должны сформулировать свои вопросы, учитывая эту особенность. Вы можете закончить визит, как только почувствуете, что собрали достаточно информации.

Если у дипломатов есть вопросы, то они задаются до начала игры. Дипломаты возвращаются в комнату, когда их пригласят. Возможны варианты игры: а) каждый дипломат готовит вопросы отдельно, совершает свой визит к карамбийцам в одиночку, делает выводы самостоятельно; б) дипломаты совместно готовят вопросы, совершают коллективный визит, вместе обсуждают его итоги.

Педагог дает инструкцию остальным участникам игры - «карамбийцам»

Инструкция карамбийцам. Мы – карамбийцы, жители страны Карамбия, имеет богатое историческое прошлое, огромную территорию, плодородные земли, неисчерпаемые природные ресурсы. Мы миролюбивы, хотя имеем хорошую профессиональную армию. У нас развита система образования. В нашей стране много детей. К нам едут дипломаты неизвестной нам страны, чтобы поближе узнать нашу культуру. Мы должны следовать нашим древним традициям, общаясь с совершенно незнакомыми нам людьми: 1) мы можем говорить с незнакомцем только своего пола; 2) отвечаем на вопросы незнакомцев только двумя словами «да» и «нет»; 3) если чужестранец улыбается, мы отвечаем «да», если не улыбается – «нет».

Педагог должен убедиться, что все правильно поняли условия игры.

Игра начинается, когда дипломаты подготовили вопросы. После того, как дипломаты выскажут свои предположения о культурных особенностях карамбийцев, следует перейти к обсуждению игры по вопросам:

Какие чувства испытывали дипломаты во время контакта с карамбийцами (были в вашей жизни ситуации, в которых вы испытывали сходные чувства)? Как карамбийцы приняли посланников (дружелюбно, доброжелательно, настороженно)? Что карамбийцы могут сказать о поведении дипломатов (демонстрировали дипломаты некоторое культурное превосходство, были несколько агрессивны)? Как можно объяснить причины возникшего непонимания? Какие выводы можно сделать по результатам игры? (Например, погружение в другую культуру может вызвать у человека страх, одиночество, неуверенность; человек использует для оценки другой культуры ценности, критерии, выработанные в собственной культуре, действует в соответствии с ними; непонимание причин поведения представителей другой культуры может вызвать агрессию, раздражительность).





Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет