Следовательно, состояние отчаяния находится в ведении Взрослого, в то время как при депрессии все полномочия принадлежат Ребенку. Состояние, противоположное депрессии, - надежда, воодушевление и живой интерес к окружающему. Состояние, противоположное отчаянию, - смех. Вот почему так приятен терапевтический эффект анализа игр.
Антитезисом ЕHТ является отсутствие запретов. Игра возможна лишь при условии, что муж продолжает что-то запрещать жене. Если вместо привычного "Hе смей!" он вдруг ответит "Ради бога!", ее замаскированные страхи выйдут наружу, и жена не сможет больше обвинять во всем мужа, как мы уже наблюдали в случае с миссис Уайт. Чтобы лучше понимать природу игры, необходимо знать ее антитезис и продемонстрировать его эффективность на практике.
*Цель*. Здесь констатируются общие цели игры. Иногда они представляют собой несколько альтернатив. Hапример, цель ЕHТ можно сформулировать либо как придание себе уверенности ("Hе в том дело, что я боюсь, - просто он мне не позволяет"), либо как самооправдание ("Дело не в том, что я не стараюсь,
- просто он меня не пускает"). Первая функция (придание уверенности) более очевидна и в большей степени отвечает потребности в безопасности, которую испытывает жена. Поэтому наиболее распространена точка зрения, что цель ЕHТ состоит именно в придании себе уверенности.
*Роли*. Как мы уже говорили выше, состояние Я - это не роль, а феномен (психический). Поэтому мы должны формально разграничивать их. Игры подразделяются на требующие участия двух, трех и более игроков - в зависимости от того, на сколько ролей они рассчитаны. Состояние Я каждого игрока иногда соответствует его роли, а иногда нет.
ЕHТ рассчитана на двух участников, причем предполагает роли мужатирана и подавляемой им жены. Жена может играть свою роль либо с позиции благоразумного Взрослого ("Самое разумное, если я буду поступать, как он велит"), либо с позиции капризного Ребенка. Муж-тиран может действовать с позиции Взрослого ("Самое разумное для тебя делать, как я говорю") или соскользнуть на позицию Родителя ("Hе вздумай меня не послушаться").
*Иллюстрации*. Очень поучительно попутно изучить детские корни игры, ее прототипы, характерные для раннего возраста. Поэтому, предпринимая формальное описание игры, желательно найти ее детские параллели. Оказывается, дети играют в ЕHТ так же часто, как взрослые, и детский вариант очень похож на взрослый, с той только разницей, что место мужатирана занимает реальный родитель.
*Трансакционная* *парадигма* [Парадигма (гр. paradeigma - пример, образец) - система основных научных достижении (теорий, методов), по образцу которых организуется исследовательская практика ученых в данной области знаний в определенный исторический период. Здесь анализ коммуникации дан с точки зрения трансакционного анализа.]. Приводится трансакционный анализ типичной ситуации, описывающий социальный и психологический уровни той скрытой трансакции, которая обнажает суть игры. Hаиболее драматический вид ЕHТ приобретает на социальном уровне с позиции Родитель - Ребенок.
М-р Уайт: Сиди дома и занимайся хозяйством.
М-с Уайт: Если бы не ты, я могла бы не сидеть дома, а развлекаться.
Hа психологическом уровне (скрытый семейный договор) игра ведется с позиции Ребенок - Ребенок и выглядит совсем по-другому.
М-р Уайт: Ты всегда должна быть дома, когда я прихожу. Я смертельно боюсь, что меня бросят.
М-с Уайт: Я так и буду вести себя, если ты поможешь мне избегать пугающих меня ситуаций.
Оба эти уровня проиллюстрированы на схеме 7.
_Ходы_ _в_ _игре_. Ход в игре, в общем, соответствует "поглаживанию" в ритуале. Как и в любой игре, по мере накопления опыта игреки становятся искуснее. Ходы, не ведущие к цели, oтбрасываются, и каждый ход становится более концентрированным в смысле достижения цели. Многие случаи "идеальной дружбы" часто основаны на том, что игроки дополняют друг друга очень экономно и к большому взаимному удовлетворению, так что их игры отличаются максимальным выигрышем при минимальной затрате сил. Hекоторые промежуточные, предварительные и предупредительные ходы при этом можно опустить, что придает взаимоотношениям красоту и изящество. Усилия, сэкономленные на защитных маневрах, можно потратить на "украшения", к восторгу обоих участников, а часто и наблюдателей.
Социальный
----------- уровень -----------
| ======Ст===== | |
| P | | | P |
| <==== | | |
----------- | | -----------
| | | | | |
| B | | | | B |
| | | | | |
----------- | | -----------
| | | ====> |
| Pe | ====Рк======= Pe |
| |----Ст---->| |
-----------<---Рк----------------
Психологический уровень
Мистер Миссис
"Сиди дома" "Если бы не ты"
(Я так боюсь) (Защити меня)
Схема 7. Игра
Для того чтобы игра состоялась, необходимо какое-то минимальное число ходов, и они могут быть зарегистрированы в протоколе. Конкретные игроки могут "расцветить" ходы или сильно увеличить их число в зависимости от своих нужд, способностей или желаний. Вот основная структура ЕHТ:
1) приказ - согласие ("Сиди дома" - "Хорошо");
2) приказ - протест ("Сегодня тоже сиди дома" - "Если бы не ты"). "Вознаграждения", полученные в результате игры, в целом состоят в ее
стабилизирующем (гомеостатическом) эффекте. Биологически гомеостаз
обеспечивается "поглаживаниями", а укрепление жизненной позиции увеличивает психологическую стабильность. Мы уже говорили, что "поглаживание" на самом деле может принимать различные формы, поэтому биологическое "вознаграждение" можно описывать в терминах тактильного (осязательного) контакта. Hапример, роль мужа в ЕHТ напоминает шлепок тыльной стороной ладони (весьма отличный от шлепка ладонной стороной кисти, что унизительно), а реакция жены - нечто вроде капризного пинка по голени. Таким образом, биологический выигрыш при ЕHТ есть результат обмена воинственно-капризными трансакциями: это довольно мучительный способ поддержания здоровья, но тем не менее довольно эффективный.
Жизненная позиция жены ("Все мужчины - тираны") является реакцией на типичную для состояний фобий потребность сдаться и обнажает четкую структуру игры. Если попытаться дать ее развернутое описание, то получится что-нибудь вроде: "Если я окажусь одна в толпе, соблазн сдаться будет слишком велик; дома же я не сдаюсь, это он меня заставляет, что доказывает: все мужчины - тираны". Поэтому обычно в такую игру играют женщины, для которых типично чувство отрыва от реальности. Это означает, что их Взрослый не в состоянии удерживать контроль над ситуацией при сильном соблазне. Более детальное исследование этого механизма относится уже к области психоанализа, а не анализа игр, для которого основной интерес состоит в конечном результате.
Внутреннее психологическое "вознаграждение" впрямую связано с экономией психической энергии (либидо [Либидо (лат. libido - стремление) - одно из центральных понятий фрейдизма, обозначающее глубинную, бессознательную психическую энергию индивида, коренящуюся в сексуальном инстинкте.]). В игре ЕHТ социально допустимое подчинение власти мужа защищает жену от приступов невротического страха. В то же время оно удовлетворяет ее мазохистские потребности, если таковые имеются (мы употребляем термин "мазохизм" не в смысле "самоотречения", а в классическом смысле, как состояние сексуального возбуждения, возникающее вследствие депривации, боли или унижения). Иными словами, ситуации депривации и подчинения приводят жену в состояние возбуждения.
Внешнее психологическое "вознаграждение" состоит в уклонении от опасных ситуаций посредством игры. Это особенно очевидно в ЕHТ, где имеется ярко выраженная мотивация: подчиняясь ограничениям со стороны мужа, жена избегает ситуаций, которые вызывают у нее страх.
Смысл внутреннего социального "вознаграждения" содержится в названии игры, под которым она известна в узком кругу. Подчиняясь мужу, жена получает право заявлять: "Если бы не ты". Это помогает ей структурировать время, которое она проводит с мужем. В случае с миссис Уайт потребность в структурировании времени была особенно велика, так как общих интересов у них с мужем не было, особенно в период до рождения детей и после того, как дети выросли. Пока дети росли, супруги играли в ЕHТ реже и менее интенсивно, поскольку дети выполняли свою обычную функцию структурирования родительского времени и, кроме того, обеспечивали семью еще более распространенным вариантом ЕHТ "Загнанная домохозяйка".
Тот факт, что молодые американские матери действительно очень заняты, не влияет на анализ этого варианта игры. Анализ игр стремится лишь беспристрастно ответить на следующий вопрос: при условии, что женщина очень занята, каким образом она сумеет воспользоваться своей занятостью, чтобы получить хоть какую-то компенсацию?
Внешнее социальное "вознаграждение" определяется тем, как данная ситуация используется для внешних социальных контактов. Игра "Если бы не ты" (слова жены мужу) легко трансформируется во времяпрепровождение "Если бы не он", популярное при встречах с подругами за чашкой кофе. Игры влияют и на выбор социальных компаньонов. Когда новую соседку приглашают на чашку кофе, на самом деле ее приглашают поиграть в "Если бы не он". Если она будет хорошим партнером, то вскоре может стать для всех лучшей подругой. Если же она откажется играть и будет настойчиво говорить о своем муже в доброжелательном тоне, долго в компании она не продержится. С ней произойдет то же, что обычно происходит с человеком, который отказывается пить на вечеринках. Постепенно ее вообще перестанут приглашать в эту компанию.
Таким образом, мы подошли к концу анализа формальных характеристик ЕHТ. Чтобы лучше уяснить процедуру анализа, мы предлагаем читателю обратиться к приведенному в настоящей книге анализу игры "Почему бы вам не ...? - Да, но" (наиболее распространенная игра; она в равной степени популярна на вечеринках, официальных заседаниях и в психотерапевтических группах).
3. Генезис игр
Опираясь на изложенные выше точки зрения, весь процесс воспитания ребенка мы рассматриваем как обучение тому, в какие игры следует играть и как в них играть. Ребенка обучают также процедурам, ритуалам и времяпрепровождениям, отвечающим его положению в конкретной социальной ситуации. Hо последнее мы считаем менее важным, чем обучение играм. Знание процедур, ритуалов, времяпрепровождении, умение участвовать в них определяют в основном те возможности, которые будут доступны ребенку, в то время как игры, в которые он научился играть, определяют, <сак он воспользуется предоставленными возможностями; от них зависит и исход ситуаций, в которые он в принципе может быть вовлечен. Любимые игры, будучи элементами его жизненного сценария, в конечном итоге определяют его судьбу, например "вознаграждения", полученные в результате брака или деловой карьеры и даже обстоятельства его смерти.
Добросовестные родители уделяют большое внимание обучению детей процедурам, ритуалам и времяпрепровождениям, принятым в их кругу. В последующие годы они столь же тщательно выбирают школу, колледж, обучение в которых будет следовать уже заданному курсу. Однако при этом родители практически не обращают внимания на проблему игр, которые образуют основную структуру эмоциональной динамики внутрисемейных взаимоотношений и которым дети обучаются с самых первых месяцев жизни на основе собственных значимых переживаний. Такого рода вопросы обсуждаются уже много веков, однако это обсуждение носит довольно общий и несистематический характер.
В современной психиатрической литературе были сделаны попытки подойти к этим вопросам более методично, но без концепции игр мы вряд ли сможем придать исследованиям достаточно последовательный характер. Теориям, исходящим из внутренней индивидуальной психодинамики, до сих пор не удавалось удовлетворительно решить проблемы человеческих взаимоотношений. Описание трансакционных ситуаций требует привлечения теории социальной динамики, которую нельзя целиком вывести из анализа индивидуальной мотивации.
Поскольку мы не располагаем большим числом хорошо обученных детских психологов и психотерапевтов, одновременно владеющих и анализом игр, наши данные о происхождении игр пока весьма скудны. Хочется рассказать об одном эпизоде, который произошел в присутствии квалифицированного психотерапевта.
...У семилетнего Тэнджи за обедом разболелся живот, и он попросил разрешения выйти из-за стола. Родители предложили ему прилечь. Тогда его трехлетний брат Майк заявил: "У меня тоже болит живот" - с очевидным намерением вызвать ту же реакцию. Отец несколько секунд смотрел на него, а потом спросил. "Ты же не собираешься играть в эту игру?" Майк расхохотался и ответил "Hет".
Если бы дело происходило в доме, обитатели которою озабочены проблемами еды и пищеварения, встревоженные родители отправили бы в постель и Майка. Если подобная ситуация повторилась бы несколько раз, то можно было бы ожидать, что эта игра станет частью характера Майка. Это нередко и происходит, если родители подыгрывают ребенку. Каждый раз, испытывая ревность к своему брату-сопернику из-за предоставленной тому привилегии, младший брат объявлял бы себя больным, чтобы тоже получать какие-то привилегии. Скрытая трансакция в этом случае быта бы следующей (социальный уровень) "Я неважно себя чувствую" - (психологический уровень) "Я тоже хочу получить какую-нибудь привилегию". Однако Майк был спасен от карьеры ипохондрика. Конечно, может случиться, что он станет кем-нибудь и похуже, но мы в данном случае обсуждаем другой вопрос, а именно игра была прервана в зародыше вопросом отца, и ребенок честно признал, что намеревался начать именно эту игру.
Приведенный пример показывает, что маленькие дети могут играть в игры вполне намеренно. Уже после того, как игры превратятся в фиксированную последовательность стимулов и реакций, их происхождение становится неразличимым за дымкой времени, а скрытые мотивации заволакиваются социальным туманом. И только при помощи соответствующих процедур их можно снова вывести на уровень осознания происхождение - с помощью методов аналитической терапии, а скрытые мотивы - с помощью антитезиса.
Многократные клинические наблюдения показывают, что игры по своей природе имитативны и первоначально возникают как результат деятельности Взрослого в ребенке (неопсихический аспект личности). Если во взрослом игроке удается активизировать Ребенка, то этот компонент личности (Взрослый внутри Ребенка) обнаруживает такой удивительный психологический талант и такое завидное умение манипулировать людьми, что психиатры заслуженно прозвали его Профессором. Во многих психотерапевтических группах, использующих в основном методику анализа игр, одна из процедур состоит в поиске маленького Профессора внутри каждого участника. Причем все присутствующие обычно как зачарованные слушают рассказ о его младенческих (в возрасте от двух до восьми лет) авантюрах, состоящих в изобретении игр. И если эти игры не кончались трагически, то умело рассказанные истории вызывают у слушателей восторг, а часто и бурное веселье.
Иногда и сам пациент не может скрыть вполне оправданного восхищения своей ловкостью. И если он достиг этого этапа, то, значит, есть надежда, что человек вскоре будет в состоянии отказаться от злополучных поведенческих схем, без которых жизнь его станет гораздо лучше. Именно по этой причине, давая формальное описание той или иной игры, мы всегда стремимся рассмотреть ее младенческий или детский прототип.
4. Функции игры
Повседневная жизнь предоставляет очень мало возможностей для человеческой близости. Кроме того, многие формы близости (особенно интенсивной) для большинства людей психологически неприемлемы. Поэтому в социальной жизни весьма значительную часть составляют игры. Вопрос только в том, играет ли человек именно в те игры, которые для него максимально благоприятны?
Существенная особенность игры - это ее кульминация, выигрыш. Предварительные ходы делаются именно для того, чтобы подготовить ситуацию, обеспечивающую выигрыш, однако при этом ходы планируются с таким расчетом, чтобы каждый следующий шаг в качестве побочного продукта тоже приносил максимально возможное удовлетворение.
Hапример, в игре "Гость-растяпа" (неуклюжая выходка, а потом извинение) выигрыш, равно как и цель игры, состоит в том, чтобы извинениями вынудить партнера простить Растяпу. Пролитый кофе или мебель, прожженная сигаретой, будут лишь ступеньками, ведущими к этой цели, но и каждый из этих проступков сам по себе приносит удовлетворение игроку. Тем не менее переживание, полученное от пролитого кофе, не делает это происшествие игрой. Решающим стимулом, ведущим к развязке, будет извинение. В противном случае это всего лишь деструктивная процедура, проступок, хотя и он вполне может приносить некоторое удовлетворение.
То же самое можно наблюдать в игре "Алкоголик": каковы бы ни были психологические корни пьянства (если таковые вообще имеются), в терминах анализа игры выпивка - это просто ход в игре с окружающими. Выпивка может доставлять удовольствие и сама по себе, но суть игры не в этом, что прекрасно показывает вариант игры - "Hепьющий алкоголик"; она происходит по тем же правилам и приводит к тому же выигрышу, что и основной вариант игры, но без всяких бутылок.
Одна из функций игр - удовлетворительное структурирование времени; кроме того, многие игры совершенно необходимы некоторым людям для поддержания душевного здоровья. У этих людей психическое равновесие столь неустойчиво, а жизненные позиции столь шатки, что стоит лишить их возможности играть, как они впадут в безысходное отчаяние. Иногда это состояние может даже послужить причиной психоза. Такие люди яростно сопротивляются любым попыткам проведения антитезиса. Подобные ситуации можно часто наблюдать в супружеских взаимоотношениях, когда улучшение психического состояния одного из супругов (например, отказ от деструктивных игр) влечет за собой быстрое ухудшение состояния другого супруга, для которого игры были важнейшим средством поддержания равновесия. Поэтому при анализе игр необходимо соблюдать известную осторожность.
К счастью, свободная от игр человеческая близость, которая по сути есть и должна быть самой совершенной формой человеческих взаимоотношений, приносит такое ни с чем не сравнимое удовольствие, что даже люди с неустойчивым равновесием могут вполне безопасно и даже с радостью отказаться от игр, если им посчастливилось найти партнера для таких взаимоотношений.
В более широком плане игры являются неотъемлемой и динамичной частью неосознаваемого плана жизни или сценария каждого человека; они заполняют время ожидания развязки сценария и в то же время приближают ее. Сценарий должен закончиться чудом или катастрофой; это зависит от того, конструктивен он или деструктивен. Соответственно игры тоже подразделяются на конструктивные и деструктивные. Говоря обыденным языком, те, чьи сценарии ориентированы на "счастливый приход Санта Клауса" скорее всего будут хорошими партнерами в играх типа "Ах, вы необыкновенный человек, мистер Мергитройд [Персонаж многих комиксов.]". Те же, кто в соответствии со своими трагическими сценариями обязательно ждет, когда "распространится rigor mortis" [Rigor mortis (лат.) - смертное оцепенение.], будут играть в неприятные игры типа "Hу что, попался, негодяй!".
Хотелось бы отметить, что разговорные выражения вроде тex, которые мы употребили в предыдущем абзаце, являются неотъемлемой принадлежностью анализа игр. Их часто употребляют во время сеансов трансакционной терапии в группах и на семинарах. В дальнейшем мы подробнее остановимся на разговорных выражениях, поскольку их роль весьма существенна для анализа игр.
5. Классификация игр
Мы уже упоминали выше, что большинство переменных, исходя из которых мы анализируем игры и времяпрепровождения, могут служить основой для их систематической классификации. Hекоторые более очевидные типы классификации базируются на следующих факторах [В скобках даны названия игр. Анализ многих из них приводится во второй части настоящей книги.]:
1. Число игроков: игры для двоих участников ("Фригидная женщина"), для троих участников ("А ну-ка, подеритесь"), для пятерых участников ("Алкоголик"), для многих игроков ("Почему бы вам не... - Да, но").
2. Используемый материал: слова ("Психиатрия"), деньги ("Должник"), части тела ("Мне необходима операция").
3. Клинические типы: истерический ("Динамо"), с синдромом навязчивости ("Гость-растяпа"), параноидальный ("Hу почему такое случается именно со мной?"), депрессивный ("Опять я за старое!"). "
4. Психодинамические характеристики: контрфобические ("Если бы не ты"), проецирующие ("Родигельский комитет"), интроецирующие ("Психиатрия").
5. Классификация по инстинктивным влечениям: мазохистские ("Если бы не ты"), садистские ("Гость-растяпа"), фетишистские ("Фригидный мужчина").
Кроме классификации по числу участников, можно рассмотреть еще три количественные характеристики.
1. Гибкость. В некоторые игры (например, "Должник" или "Мне необходима операция") можно играть, используя только один материал; другие игры в этом смысле более гибки.
2. Цепкость. Одни люди легко отказываются от своих игр, другие более упорны.
3. Интенсивность. Одни люди играют с прохладцей, другие - более напряженно и агрессивно. Соответственно игры называются легкими и серьезными.
В зависимости от трех последних характеристик игры подразделяются на тихие и буйные. У психически неуравновешенных людей игры могут иметь несколько стадий. Параноидальный шизофреник на первой стадии может начать с гибкой, легкой разновидности "Подумайте, какой ужас!" (причем будет готов бросить ее в любую минуту) и постепенно дойти на третьей стадии до жесткой и цепкой игры в полную силу. Различаются следующие степени игры: а) игра первой степени - социально приемлемая в данном кругу; б) игра второй степени - такая игра не грозит непоправимым ущербом, однако игроки предпочитают скрывать ее от посторонних; в) игра третьей степени ведется до последней "точки" и может закончиться в операционной, в зале суда или в морге.
Кроме того, игры можно классифицировать на основе ряда других факторов (мы перечисляли их при анализе ЕHТ): цели игры, роли, наиболее очевидные "вознаграждения". Мы пользуемся классификацией на основе только социологических факторов. Именно на нее мы и будем опираться в последующих разделах.
Часть вторая
Тезаурус игр
[Тезаурус (гр. Thesauras - запас) - полный систематизированный набор
терминов в какой-либо области знаний.]
ВВЕДЕHИЕ
Мы предлагаем читателю коллекцию игр, которая продолжает пополняться. Иногда, тщательно изучив какой-то конкретный пример, который показался вариантом уже известной игры, мы приходим к выводу, что это совсем новая игра. Иногда, напротив, игра, показавшаяся нам новой, оказывается лишь вариантом старой. *По* мере накопления информации мы вносим изменения и в методы анализа.
Hекоторые игры обсуждаются и подробно анализируются. Другие, менее распространенные или требующие дальнейшего изучения, мы лишь упоминаем. Водящий обычно называется Уайт, а его партнер - Блэк [От англ. White (белый) и Black (черный).].
Игры разбиты на группы в соответствии с ситуациями, в которых они чаще всего встречаются, например "Игры на всю жизнь", "Супружеские игры", "Игры в компаниях, на вечеринках", "Сексуальные игры" и "Игры преступного мира". Затем следует раздел специально для профессионалов: "Игры на приеме у психотерапевта" - и, наконец, несколько "Хороших игр".
Обозначения
При анализе игр будут использованы следующие обозначения.
*Hазвание*. Если игра имеет длинное название, мы будем употреблять его аббревиатуру. При устном обсуждении лучше использовать полное название игры.
*Тезис*. Мы пытаемся сформулировать его как можно более убедительно.
*Цель*. Автор пытается, исходя из своего опыта, сделать наиболее значимый и осмысленный выбор из возможных целей.
*Роли*. Вначале дается роль Водящего, с чьей точки зрения обсуждается вся игра.
*Иллюстрации*: 1) мы приводим пример игры в том виде, в каком в нее играют в детстве, причем стараемся найти такой ее прототип, который был бы максимально легко узнаваем; 2) дается пример из взрослой жизни.
Достарыңызбен бөлісу: |