Закон «О защите интеллектуальной собственности Республики Казахстан»



жүктеу 44.53 Kb.
Дата22.02.2016
өлшемі44.53 Kb.
УДК 004

СОВРЕМЕННЫЕ СПОСОБЫ ЛЕГАЛИЗАЦИИ ИНТЕРНЕТ КОНТЕНТА


Лим И.


Костанайский государственный университет им. А.Байтурсынова
Научный руководитель – Салыкова О.И., Бижанова О.И.
Борьба с интернет – пиратством в Республике Казахстан принимает критические обороты, вплоть до деструктивных мер (поправки в Закон «О защите интеллектуальной собственности Республики Казахстан»). Согласно этим поправкам, закрытию подлежит до 90% веб – порталов доменной зоны .kz, что отрицательно скажется и уже сказывается на количестве внутреннего трафика на территории нашей республики. В свете данных событий актуальным становится вопрос о поисках альтернативных, легальных способах дистрибуции цифрового контента посредством сети интернет.

Ни для кого не секрет, что дистрибуция цифрового контента на оптических дисках – прошлый век. С массовой доступностью интернет – ресурсов, с появлением торрент – трекеров, продажи дисков начали и продолжают падать. Одной из самых веских причин нелюбви нашего общества к покупке лицензионных продуктов – их цена. При средней заработной плате в размере чуть более 50 тысяч тенге [1] люди неохотно тратят свои деньги на приобретение лицензионной продукции. А при отсутствии недорогих онлайн – решений, единственный вариант – покупка коробочных вариантов, что всегда на 1-2 тысячи тенге дороже онлайн цены и составляет порядка 3-5, а иногда и 10 тысяч тенге [2]. Резкие и жесткие меры по регулированию сети на государственном уровне могут существенно сказаться на качестве информационной грамотности населения [3]. Поэтому в пределах доменной зоны .kz должны быть ресурсы, позволяющие за разумно низкую цену получать доступ к лицензионному контенту. И самое оптимальное решение данной проблемы – облачные вычисления.

Облачные вычисления – технология вычислений, основанная на клиент – серверной технологии. Все операции с данными, их обработка, хранение и преобразование происходят на стороне сервера, а клиент получает только результат работы вычислений в нужной для него формы с помощью интернет – браузера, специального клиентского приложения или специально разработанного устройства. Основной упор делается на мультиплатформенность таких проектов, их мобильность и низкие системные требования. Но основная идея использования данных технологий в борьбе с цифровым пиратством – это возможность полного отсутствия доступа пользователей к исходным файлам (будь то приложения, видео- и аудио- файлы и т.д.) [4].

Одним из ярчайших примеров применения облачных вычислений в построении успешной бизнес – модели, искореняющей цифровое пиратство – американский сервис «OnLive». «OnLive» - это сервис облачных вычислений, который за ежемесячную абонентскую плату предоставляет своим пользователям играть в самые современные (и не очень) игры в реальном времени практически на любом устройстве, способном воспроизводить потоковое видео и имеющем широкополосный доступ в интернет [4]. Принцип работы такого сервиса довольно прост и в то же время сложен:



  1. Пользователь, авторизуясь на сервисе, выбирает и запускает игру.

  2. Сервер в свою очередь запускает на серверной единице соответствующее приложение и устанавливает с клиентом соединение в реальном времени.

  3. Клиент отсылает на сторону сервера данные состояния устройств ввода (клавиатура, мышь).

  4. Сервер, получив эти данные, отправляет их в рабочее приложение, формирует потоки видео- и аудио- информации, выводящиеся из рабочего приложения, кодирует их в реальном времени, и отправляет клиенту.

  5. Клиент, получив поток, декодирует его в реальном времени и отображает на экран/колонки.

По заявлениям сервиса «OnLive», задержка передачи информации минимальна и составляет 2 мс. Такой результат достигается с помощью запатентованной сервисом технологии кодирования видео- и аудио- потоков в реальном времени [4].

Как у любой современной технологии, у подобных сервисов есть как положительные, так и отрицательные стороны. Из положительных можно отметить:



  1. Пользователю не нужно устанавливать какое – либо дополнительное ПО для работы с сервисами. Достаточно обычного интернет – браузера.

  2. Цены на доступ к контенту намного ниже (отсутствие в конечной цене товара цены на изготовление диска, полиграфию, упаковку, доставку, наценку магазина и т.д.).

  3. Возможность пользоваться услугами сервиса на любом устройстве, поддерживающем потоковую передачу видео, а это означает мультиплатформенность проекта.

  4. Полное отсутствие возможности нелицензионного копирования материалов сервиса, отсюда – отсутствие пиратсва контента, расположенного на серверах.

  5. Нет необходимости переносить информацию при смене устройства, ведь все данные хранятся на сервере

К отрицательным относятся:

  1. Пользователю необходимо находиться на расстоянии от сервера не более 1610 км при DSL соединении и не более 2415 км при оптоволоконном.

  2. Для эффективной работы сервиса необходимо иметь стабильное и качественное соединение, чего в Казахстане пока, к сожалению, нет.

  3. Скорость соединения должна быть как минимум 1,5 Мбит/сек для передачи видео в формате SD (форматы PAL и NTSC).

  4. Отсутствие возможности модификации игр пользователями, так как доступ к файлам приложений отсутствует.

Такой подход к дистрибуции цифрового контента позволяет избавиться от цифрового пиратства и от возможности использования читов (жульничества) в онлайн – играх, так как все данные продуктов хранятся на серверах сервиса и у злоумышленника не будет физического доступа к данным и не будет возможности изготовить нелицензионную копию [4].

Реализация и применение таких технологий на территории Республики Казахстан – мероприятие ресурсоемкое и дорогостоящее. Без должной поддержки государства ни одна Казахстанская IT – компания не реализует подобный проект, а его необходимость на просторах казнета очень высока, если наше общество стремится к доступному легальному контенту и информации. Так как подобные технологии в новинку для Казахстанских пользователей, перед реализацией такого крупномасштабного проекта, необходимо провести множество исследований, начиная от социальных опросов населения и заканчивая расчетами мощностей серверной составляющей, а также крупная и мощная PR – компания. Этим я планирую заняться в ближайшее время.


Литература:

  1. http://econom.kostanay.kz/index.php?option=com_content&task=view&id=410&Itemid=4

  2. http://www.meloman.kz/ru/shop/catalog.php?id=12&month=all&letter=all

  3. http://lostname.yvision.kz/

  4. http://ru.wikipedia.org/wiki/OnLive


©dereksiz.org 2016
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет