Әдістемелік нұсқаудың
титулдық парағы
|
|
Ф
Нысан
ПМУ ҰСН 7.18.3/40
|
Қазақстан Республикасының Білім және ғылым министрлігі
С. Торайғыров атындағы Павлодар мемлекеттік университеті
Информатика және ақпараттық жүйелер кафедрасы
Мультимедиалық жүйелерді жобалау және құрастыру пәні бойынша
6М060200, 6М011100 – информатика, 6М070300 «Ақпараттық жүйелер» мамандығының магистранттарға арналған
пәнді меңгеру жөніндегі
ӘДІСТЕМЕЛІК НҰСҚАУЛАР
Павлодар
Әдістемелік нұсқауларды
бекіту парағы
|
|
Ф
Нысан
ПМУ ҰСН 7.18.3/41
|
БЕКІТЕМІН
ОI жөнндегі проректоры
__________ Пфейфер Н.Э.
«__»_______________2011 ж.
Құрастырушы: п.ғ.к., ПМУ доценті_______ Майдисарова Д.С.
Информатика және ақпараттық жүйелер кафедрасы
Мультимедиалық жүйелерді жобалау және құрастыру пәні бойынша
6М060200, 6М011100 – информатика, 6М070300 «Ақпараттық жүйелер» мамандығының магистранттарға арналған
пәнді меңгеру жөніндегі
ӘДІСТЕМЕЛІК НҰСҚАУЛАР
Кафедра отырысында ұсынылды2011ж. «___»_________хаттама №_____
Кафедра меңгерушісі м.а. ___________ Д.С. Майдисарова
Физика, математика және ақпараттық жүйелер факультетінің әдістемелік кеңесімен құпталған 2010ж. «___»_________хаттама №_____
ОӘК төрағасы ______________ Б.Ж.Елмуратова «__» ___________2011 ж.
ЖжӘҚБ ҚҰПТАЛДЫ
ЖжӘБ бастығы ___________ А.А. Варакута «__» ___________2011 ж.
Университеттің әдістемелік кеңесімен құпталған
«__» ___________20110 ж. хаттама №_____
1 Оқыту жүйелерін жобалаудың методологиялық негіздері. Қазіргі заманғы электрондық оқыту жүйелері және компьютерлік оқыту жүйелеріне қойылатын талаптар
1.1 Оқытуды ақпараттандыру
Оқытуда компьютер қырық жылдан астамнан бері қолданылып келеді. Уақыттың ағынымен, адам өмірінің барлық салаларында қолданылып келе жатқан ақпараттық технология оның ішінде білім саласында, даму үстінде. Оған мысал ретінде, ақпараттық ортада компьютердің жоғарғы потенциалды мүмкіндіктерін ашуға жағдай жасайтын мультимедиялық технологияның пайда болуын айтуға болады. Мультимедиялық технологияларды қолдана отырып әртүрлі оқыту программалары жасала бастады.
Қазіргі заманғы оқытуда компьютерлік технология тенденциясы, бүгін және болашақта оқыту мақсатында мультимедиялық технологияларды қолдану ауқымы өсе беретіні туралы айта алады, өйткені жоғары деңгейлі кәсіби білікті маманды қамтамассыздандыратын білім әрқашанда тез өзгертулерге ұшырайды.
1.2 Оқытуды программалау
Оқытуды программалау теориясы XX ғасырдың 40-50 жж. АҚШ-та содан кейін Европада дами бастады. Ол оқыту жүйесінің техникалық күрделі теориялық және тәжірибелік жақтарын жасауға, оқыту технологиясының дамуына жаңа серпін берді. Оқытуды программалау – бұл салыстырмалы түрде компьютерлік оқыту құралдарының көмегімен оқыту программалары бойынша өз бетінше және жеке дара білімді игеру және меңгеру. Дәстүрлі оқыту бойынша оқушы әдетте кітаптағы барлық мәтінді оқып оны тура солай еске түсіреді, еске түсіру басқарылмайды. Оқытуды программалаудың басты идеясы – бұл оқытуды, оқушының оқу әрекеттерін оқыту программасының көмегімен басқару.
Функцияларды үйренген кезде, компьютерлер қолданыла алады, сондықтан үш негізгі форма адыраяды:
а) тренажер ретінде компьютер;
б) репетитор ретінде компьютер, оқытушының орнына нақты функцияларды орындауы, және де компьютер оны адамға қарағанда жақсы орындай алады;
в) құрылғы ретінде компьютер, нақты пәндік жағдайларды моделдеу (имитациялық моделдеу).
Репетиторлық жүйенің айырмашылығы, мақсаттың нақты анықталғанымен, сонымен қатар тапсырмалар және оқытудың мазмұны басқарушы әсерлерді қолданылуымен анықталады, бағдарламадан қалай жүрсе, дәл солай оқушыдан да жүреді. “Оқыту жүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы сұхбат деген атау алды”. Сайып келгенде, репетиторлық жүйелер ЭЕМ-мен кез келген уақытта жұмыс істеуін қандай да бір сұхбат ретінде қарастырады. Кері байланыс тек қана қадағалаумен жүзеге аспайды, сонымен қатар білімдерді меңгеру барысында, оқушыға осы процесстің қалайша жүріп жатқаны туралы объективті мәлімет береді. Іс мәнінде репетиторлық жүйелер бағдарламаланған оқудың дәл сол идеологиясында негізделген (тармақталған бағдарламалар), бірақ оның ЭЕМ-мен сұхбаттасу мүмкіншілігі анағұрлым күшейтілген.
1.3 Компьютерлік оқыту
Қазіргі таңда, көптеген адамдарға көлемді ақпарат және арнайы білімдерді беруге мүмкіндік беретін, жаңа технологиялық жүйелерді жасау қажет болып отыр. Осы қатынастағы перспективті бағыттардың бірі болып компьютерлік және телекоммуникациялық техника негізінде қашықтан оқытуды ендіру болып табылады.
Қашықтан білім беру телекоммуникациялық және ақпараттық технологиялар, Internet-құралдары базасында, оқу үрдісін ұйымдастырады. Негізінде бұл – компьютерлік технологияларды оқу үрдісін басқару үшін қолдануға негізделген оқытудың жаңа формасы. Жоғарғы мектеп жүйесінде қашықтан оқытуға әлеуметтік, экономикалық және педагогикалық көркемдікті қамтамасыз ететін - келесі артықшылықтар:
1) біріншіден, білім беру қызметтері арзан болғанда, мамандандылырған даярлаудың, кешкі және сыртан оқу формаларымен салыстырғанда, аса тиімді болуы;
2) екіншіден, оқу мезгілдерінің қысқартылуы ;
3) үшіншіден, ресей және шетел ЖОО-да параллель оқу мүмкіншілігі;
4) төртіншіден, студенттің ЖОО-ың георгафиялық орналасуынан тәуелсіз болуы.
Компьютерлік оқыту – қашықтан білім берудегі, жоғары танымдық деңгейде студенттің әр тәртіп бойынша алға жылжуына мүмкіншілік беретін, оқу үрдісін ұйымдастырудың негізгі формасы. Ерекше мән оқытудың ақпараттық технологияларының негізінде құрылған бүтін электрондық оқу курстарына беріледі.
Оқытуда ақпараттық технологияларды енгізу, бұл, бәрінен бұрын, компьютерлік оқыту бағдарламалары (КОБ), білім беруге деген дәстүрлі көзқарасты өзгертеді, пәнге деген оқушылардың қызығушылықтарын арттыруға , материалды анағұрлым бейнелі түрде ұсынуға мүмкіншілік береді. Эмоцияның құрамдас бөлігін күшейту арқасында сабақтың қарқынын 10-15 пайызға арттырады. Компьютер – бұл оқытып жатқан курстың негізгі идеяларын иллюстрациялау үшін, білімнің сапасын тексеру үшін, есептреді шешу үшін қолданылатын, назардың аудиовизуалды концентраторы. КОБ-пен жұмыс жасаған кезде кері байланыс болады, қажетті ақпаратты жылдам іздеп табу ұйымдастырылады, гипертексттік түсіндірмелерге көп рет қатынаудың арқасында уақыт үнемделеді. Қысқаша мәтін мен түсіндірмелер анимациялық эффектілерді бейнелеумен жанамаланады.
Ұсынылған әдебиет:
1. Касаткин В.Н. Информация. Алгоритм. ЭВМ: Пособие для учителя. М.: Просвещение, 1991., стр 56- 62
2. Машбиц Е.И. Психолого- педагогические проблемы компьютеризации обучения. М.: Педагогика, 1998.
2 Мультимедиялық жүйелерді жобалауды барысында ендірілген тілдердің мүмкіндіктері
2.1 Мультимедиалық жүйелерге қойылатын эргономикалық және психологиялық-педагогикалық талаптар
Қазіргі таңда білім беру жүйесінде компьютерлік оқыту бағдарламалары (КОБ) кең таралымға ие болып отыр. Олар оқушылардың оқу материалын аса тиімді қабылдануына мүмкіншілік жасайды. КОБ, өзге де бағдарламалық өнімдер сияқты, белгілі бір талаптарға сай болуы керек. КОБ-ты білім беру жүйесінде жасап шығару және қолдану кезінде, оған қойылатын психологиялық-педагогикалық және эргономикалық талаптарды қарастырған жөн.
Психология тұрғысынан КОБ-қа қойылатын талаптардың ең бастылары:
-
сұхбат өткізу;
-
кері байланысты ұйымдастыру;
-
оқытудың мотивациясын құрастыру;
-
КОБ негізінде оқуды индивидуализациялау.
2.2 Оқушының компьютермен сұхбаттасуын ұйымдастыруына қойылатын талаптар
Оқушы-компьютер оқу сұхбатын проектілеу кезінде оны симметриялығының параметрі бойынша бағалаған маңызды. Сұхбаттың асимметриялылығы компьютердің пайдасына, яғни тақырыпты, бағытты, сұхбат құрылымын анықтау әрекеттерін толығымен компьютер өзі шешеді, ал оқушыдан тек қана пассивті жауап ретіндегі әрекеттер ғана талап етілсе, бұл педагогикалық тұрғыдан орынды болып саналмайды. Сұхбаттың адымдарындағы бастауларда оқушыға да, компьютерге де тең мүмкіндіктер берілу керек. Сонымен қатар, оқушы сұхбатты кез келген уақытта, ал компьютер – әрқашан емес бастауға мүмкіншіліктері болуы керек. Бұл тұста – оқушының қарым-қатынасқа дайындығы, оны қажетсінуі, сонымен қоса компьюетрдің қазіргі сәтте сұхбат жүргізуге мүмкіншілігі – осындай факторлар күшіне енеді.
Электронды оқыту ішінде, оқыту үрдісіндегі өзара әрекеттесу құрылымы оқыту үрдісіндегі дәстүрлі субъектілермен (оқытушы, студент) бірге үшінші субъект өзара әрекеттесуге түседі ол – басқада объектілермен кері байланыс орната алатын (объектілер арасында интерактивті байланыс) электронды оқыту құралы. Ақпараттық өзара әрекеттесу сызығы келесідегідей анықталады:
оқытушы <-> студент;
оқытушы <-> электронды оқыту құралы <-> студент;
студент <-> электронды оқыту құралы;
оқытушы <-> электронды оқыту құралы.
Оқу үрдісінің субъектілерінің арақатынасының ерекшелігі оқу тәртібінің мазмұнында көрсетіледі. Осылайша бағдарламалауға оқыту кезінде оқушы мен оқытушы арақатынасының бірі болып бағдарламалау жүйесі арқылы қатынас табылады. Бағдарламалау жүйесі көмекші рөлін атқаруы мүмкін, себебі компиляциялау және талқылау режімдері өз алдына түсініктеме беру қасиетіне ие. Сонымен бірге F1(help) – қажет болған жағдайда бағдарламалау жүйесінің ұсынып отырған құралдарының пайдаланылуы жайында анықтамалық-әдістемелік материалдарды береді. Осы кезде жоғарыда келтірілген ақпараттық арақатынас сызықтары келесі сызықтармен толықтырылады:
оқытушы <-> электронды оқыту құралы <-> студент<-> бағдарламалау жүйесі;
электронды оқыту құралы <-> бағдарламалау жүйесі <-> студент
Бұрын оқу ақпараты, оның көлемі, мазмұны бағдарламалар мен оқу құралдарымен анықталатын. Ақапараттық арақатынаста электронды оқыту үрдісінде студенттің контентті (мазмұнды) өз бетінше таңдау мүмкіншілігі болады.
Оқыту жүйелеріндегі сұхбаттық әсерлерді ұйымдастыру кезінде келесі кемтіктер жиі кездеседі:
-
компьютер жағынан аса қарқынды көмек, яғни кішігірім қателік кезінде оқушыға аса мазмұнды шешім жолдары берілген кезде;
-
жеткіліксіз көмек, оқушыға түсініксіз түсініктемелер мен анықтамалар берілген кезде.
Сұхбатты ұйымдастыру кезінде:
-
оқушының ұшырап отырған қиындықтың сипатын анықтау және оған ол туралы хабарлау;
-
оқушыны оған көрсетілетін көмектің барлық мүмкіншіліктерімен таныстыру.
Бағалау пікірлердің адекватсыздығы – оқушы мен компьютер арасындағы сұхбаттық қатынасты бұзушы себептердің негізгілерінің бірі. Оқыту бағдарламаларында жиі кездесетіндердің бірі – бұл оң бағаның аса жиі болуы. Осыдан оқушыны мақтау – оның мотивациясының маңызды стимулы деп саналады. Алайда ол дұрыс емес. Оқушылар тек қана жетістікпен және бастан кешкен қиындықтармен байланыстыратын мақтауды оң бағалайды. Егер де оқушы тапсырманы ешбір қиындықсыз орындап, компьютер оны мақтаса, ол жұмысқа немқұрайлы қарай бастайды.
Электронды оқыту құралдарының бағдарламалары ақпаратты мәтін түрінде беріп қоймай, сонымен бірге үшөлшемді графика, дыбыстық сүйемелдеу, видео, анимация түрінде де береді.
Электронды оқыту кезінде электронды оқыту құралдарын қолданғанда безендірудің рөлі елеулі түрде артады.
«Безендіру» терминінің екі негізгі түсініктемесі бар:
-
қандай да бір мәтінді түсіндіретін немесе толықтыратын бейне (сурет, фотосурет және т. б.),
-
көрнекі және сенерлік түсіндіру үшін мысалдарды келтіру.
Электронды оқыту құралы ерекше келешекті ашық және қашықтан білім беруге береді.
Интерактивтіліктің үш негізгі типін атап көрсетуге болады:
1) реактивті арақатынас: студенттер оларға берілетін жағдайларға жауап қайтарады. Осы жағдайда тапсырмалардың реті қатаң түрде бекітілген және мультимедиялық бағдарламаны басқару мүмкіндігі елеулі емес;
2) активті арақатынас: студенттер оқыту бағдарламасының орындалу ретін қадағалайды. Оқушылар тапсырмаларды қандай ретпен орындауды және мультимедлық қосымшаның шегінде материалды зерттеу жолының қай түрін таңдауды өздері шешеді;
3) екіжақты арақатынас: оқушылар мен электронды оқыту құралдары өзара бір біріне бейімделуге қабілетті.
Студенттің қажеттіліктеріне хабардар пайдаланушмен арақатынас электронды оқыту құралды басқа адамның белсенді қатысуын талап етпейтін ақпаратты ұсыну құралдарынан ерекшелейді.
Электронды оқыту құралдарын қолдану студенттерге оқу материалдармен түрліше жұмыс істеуіне мүмкіндік береді – студент материалды қалайша меңгеретінін, қосымшанынң интерактивті мүмкіндіктерін қалайша қолданатынын және өз топтастармен біріккен жұмысты қалайша жүзеге асыратынын өзі шешеді Осылайша, студенттер ашық немесе қашықтан білім беру үрдісінің белсенді қатысушысы бола бастайды.
Ұсынылған әдебиет:
-
Н.Тюкачев, Ю.Сидоров, Delphi 5. Создание мультимедийных приложений. – Спб.: Питер, 2001. – 300-325с.
2. Нурбекова Ж.К., Даутова А.З., Кашкинбаева Д.Б., Технология пректироваия мультимедийных обучающих систем. – Павлодар, 2003 – 11-17 с.
3 Мультимедиалық қосымшаларды құру
Автоматты анимация кезінде (Tweened) қолмен («кілтті кадрларда») бастапқы және соңғы суреттер құрылады: объектілердің пішімдері, олардың орналасуы және т. б., ал барлық аралық суреттер Flash бағдарламасының өзімен құрылады.
Автоматты анимацияның екі түрі бар:
-
айналу (Shape Tweening);
-
қозғалыс (Motion Tweening).
Бірінші түрін біз алдыңғы жариялауларда қарастырдық. Енді екіншісіне тоқталайық. Motion Tweening (Қозғалыс) анимациясы, өзінің аты айтып тұрғандай, объектілердің жұмыс өрісінің бір жерінен екінші жеріне байсалды орын ауыстыруды қамтамасыз етеді. Осымен бір уақытта объектілерді айналдыруға, олардың өлшемдерін өзгертуге және оларды бұруға болады.
Motion Tweening анимациясын суреттеуден бұрын, оның тек қана топталған фигураларға қолданатындығын айта кету керек. Және тағы да бір ескерту. Сізді мысалдарда және есептерде қарапайым фигуралар: шеңберлер, шаршылар және т. б. – пайдаланатындығы ұялтпасын. Олармен анимация құрастыруды үйреніп алып, сіз оны көлік, қоян, құстар және т. б. үшін де жасай алатын боласыз:
1) анимациялағыңыз келетін суретті салыңыз;
2) modify (Өзгерту) | Group (Топтастыру) командаларын орындау арқылы осы суретті топтастырыңыз. Осы әрекетті орын ауыстырылатын сурет бір фигурадан, мысалы шеңберден, тұрса да жасау керек. Егер сурет бірнеше объектілерден тұрса, оларды алдын ала бір-бірден тышқанның батырмасымен қоса Shift пернесін басып тұрып белгілеу қажет, немесе Subselection (Бөлшектеп белгілеу) құралын пайдалану арқылы жұмыс өрісінің қажетті облысын белгілеуге болады;
3) анимацияны аяқтағыңыз келетін кадрды белгілеп, оны кілтті етіңіз (Insert (Кірістіру) | Keyframe (Кілтті кадр);
4) түпкі кадрдағы бастапқы суретті басқа күйге ауыстырыңыз;
5) анимацияның типін тағайындаңыз. Ол үшін кілтті кадрлар арасында орналасқан қандай да бір кадрды таңдап, Properties (Қасиеттер) тақтасында Tween (Анимация) ашылатын тізімнен Motion (Қозғалыс) тармағын таңдаңыз. Сонымен бірге бас мәзірді қолдануға болады (Insert тармағы, Create Motion Tween ішкі тармағы) немесе тышқанның оң жақ батырмасын шерткен кезде пайда болатын жанама мәзір. Егер сізде барлығы дұрыс жасалған болса, анимацияда қолданылған кадрлар ашық көк түске боялып, бағдаршамен қосылу керек;
Егер де олай болмаса, сіз бір нәрсені дұрыс істемедіңіз, мысалы, суретті топтастырмадыңыз. Кадрлар арасындағы сызықты бас немесе жанама мәзірді қолданып, жойыңыз,содан соң қателікті түзетіңіз де, анимация типін жаңадан тағайындаңыз.
6) өз мультфильміңізді тестілеңіз – мәзірдің Control тармағында Test Movie (Фильмді тестілеу) ішкі тармағын таңдаңыз.
Ұсынылған әдебиет:
1. Н.Тюкачев, Ю.Сидоров, Delphi 5. Создание мультимедийных приложений. – Спб.: Питер, 2001. – стр 9-52
4 Кездейсоқ үрдістерді модельдеу технологиясы және мультимедианы ендіру технологиясы
4.1 Графикалық объектілерді құру
Delphi-де сурет салу – жеткілікті қарапайым үрдіс. Проектті жасап шығару кезінде сіздің ұйғарымыңызда мата (Canvas қасиеті), қарындаш (Реп қасиеті), қылқалам (Brush қасиеті) және қандай да бір көлемдегі қарапайым объектілер (сызықтар, төртбұрыштар, эллипстер, т.б.) бар. Шынын айту керек, Canvas қасиеті барлық компоненттерде бар емес. Осы қасиетке ие компоненттер көбіне осылар: форма (TForm классы), кесте (StringGrid классы), растрлық сурет (TImage классы), принтер (TPrinter классы). Қарындаш пен қылқаламның түсі (Color) мен стилін (Style) ауыстыруға болады. Осы құралдың жиыны математикалық және инженерлік мазмұнды жеткілікті деңгейде күрделі суреттерді салуға мүмкіншілік береді. Осыдан басқа Delphi Windows-тың көптеген қорларын пайдалануға мүмкіндік береді: графикалық файлдар, фильмдер және дыбыстық файлдар.
Мата – бұл, пиксельдер (свойство Pixels [X,Y]: Tcolor) деп аталатын кішкентай шаршылардан тұратын төртбұрышты тор. Әрбір пиксельдің өз нөмірі, дәлірек айтқанда, екі нөмірі болады. Бірінші нөмір пиксельдің көлденең орналасуын көрсетсе, екіншісі – тігінен орналасуын. Матаның сол жақ жоғарғы пикселінің координаты [0,0] —Pixels[0,0]. Көлденең бойынша барлық пиксельдер саны Width қасиетімен анықталса, тігінен – Height қасиетімен. Әрбір пиксель Windows қолдайтын қандай да болмасын түспен боялуы мүмкін, және де матада пиксельді салу Pixels массивінің элементіне түстің нөмірі меншіктелген сәтте орындалады.
Мысалы, Image1.Canvas.Pixels[100,100]:= clRed нәтижесі - [100,100] координаталы қызыл нүкте. Біз кез келген пиксельдің түсінің нөмірін кері әрекет арқылы біле аламыз: Color:= Image1.Canvas.Pixels[100,100].
Нүктенің TColor түсінің классы ұзын бүтін болып анықталған, және де осындай типті айнымалылар жадыда төрт байт орын алады. Он алтылық жүйеде класс келесі диапазонға ие: TColor = - $80000000 ..S7FFFFFFF. Осы типтің айнымалыларының төрт байты көк (В), жасыл (G) және қызыл (R) түстердің еншілері жайлы ақпаратты сақтайды да, келесідегідей қалыптасқан: S00BBGGRR. Әрбір түстің еншісі 0-ден 255-ке дейін өзгертілуі мүмкін. Сондықтан да қызыл нүктені салу үшін, біз оған S0000FF нөмірлі түсті меншіктеу керекпіз. Delphi-де түстерге арналған тұрақтылар жиынтығы бар. Осы түстердің тізімін объектіле инспекторында немесе Grahics модулінде көруге болады.
4.2 Графикалық құралдарды қолдану
Кластар құрылымы
Delphi ортасында құрылған қосымшалар сурет салу Canvas (кенеп, селдір мата, мата) қасиетіне ие компоненттерді қолдану арқасында ғана жүзеге асырылады. Әдетте, бұл қасиеттерге TForm, TStringGrid, TImage, TPrinter компоненттері ие. TCanvas және қалған барлық графикалық кластар үшін TPersistent класы арғы тегі болып табылады. TPersistent класының ұрпақтары:
1) құралдар класын тудыратын TGraphicsObject класы;
2) сурет салу әдістері мен құралдары бар TСanvas класы;
3) файлдардың өз форматы бар бейнелердің төрт класын {TBitmap, TIcon, Tmetafile, TJPEGImage} тудыратын TGraphic класы;
4) TGraphic класының, дәлірек айтқанда оның ұрпақтарының қондырмасы болатын TPicture класы. Оның TGraphic өрісінде TBitmap, Ticon, TMetafile немесе TJPEGImage болуы мүмкін.
Ұсынылған әдебиет:
1. Н.Тюкачев, Ю.Сидоров, Delphi 5. Создание мультимедийных приложений. – Спб.: Питер, 2001. – стр 72-179
5 Функция графиктері 5.1 Канвасы бар компоненттер және медиойнатқыш
TImage {unit Extctrls) класының компоненттері графикалық кескіндерді шығаруда қолданылады. Олар Bitmap, Icon, Metafile кескіндерін және тағы басқа графикалық объектілерді көрсетуге арналған. TImage класы TImage объектісінің шегінде кескіннің қалай көрсетілетінін анықтауға мүмкіндік беретін қасиеттер болып табылады.
Бірнеше компоненттің кескіндерге қол жеткізуі үшін TImageList компонентінің орнына Timage компонентін қолдануға болады. 5.2 TeeChart кітапхана диаграммаларының компоненттері
Компьютерде дайындалған статистикалық документтерде іскерлік графика – диаграммалар жиі қолданылады. Delphi-ге экран мен принтерде түрлі диаграммаларды салуға мүмкіндік беретін TeeChart кітапханасы енгізілген. Ол Дэвид Бернедамен жазылған және құрамында диаграммалар компоненттерінің бірнеше компиляцияланатын модульдері мен бірнеше стандартты Series типтері бар. TeeChart Gallery утилитасының терезесі көрсетілген 5.1 кескіні диаграммалардың мүмкін типтерінің әртүрлілігі жайлы түсінік береді.
Ұсынылған әдебиет:
1. Н.Тюкачев, Ю.Сидоров, Delphi 5. Создание мультимедийных приложений. – Спб.: Питер, 2001. – стр 254
6 Үш өлшемді денелер геометриясы Перспективасы және көлеңкесі бар үш өлшемді дене.
Шынайы үш өлшемді кескін үшін оның проекциясының перспектива заңдарына сәйкес көмескіленетінін ескеру қажет. Қалындығы тұрақты көлемді дене үшін перспективаны модельдеу ең жеңіл. Жазықтықтардың біреуінің төбелерінің координаттары (X.,Y.) i=1,…,n. Көкжиектегі сызықтардың қиылысу нүктесінің (9.1 сур.) кординаттары (X0,Y0). (X0,Y0) нүктесі арқылы өтетін түзу сызықтар шоғының параметрлі теңдеуін жазайық:
t[0,1]
Егер t=0, сонда (х,у) = (Xi,Yi). t = 1 болғанда (х,у) = (X0,Y0). t=h, 0<һ<1 бекітілген мәнінде бұл теңдеуден Р жазықтығынан (Xi,Yi) нүктесіне қарай жылжыған нүктелер тобының кординаттарын аламыз:
Xi =Xi +h (X0-Xi)
Yi =Yi +h (Y0-Yi)
Р аймағынан көлеңкені құру үшін, жарық көзі () нүктесінде орналасқан деп есептейік. у = у түзуі Р жазықтығының көлденең бетке проекциясы болсын. Сонда А() нүктесінен А көлеңке нүктесін табу үшін келесі теңдеулер жүйесін шешу қажет:
мұндағы (): () нүктесінің у = у түзуіне проекциясы. Жүйенің шешімі келесідегідей:
;
7 OpenGL графикалық кітапханасын қолдану
Графикалық стандарт OpenGL кітапханасы 1991-1993 жылдары сол кездегі белгілі фирмалармен құрылған. Оның негізіне Silicon Graphics компаниясымен жасалған IRIS GL кітапханасы алынған. Windows үшін OpenGL кітапханасының құрамына OpenGL32.dll және glu32 кітапханалары кіреді. Өзге графикалық жүйелер сияқты OpenGL бағдарламалық қамтамассыздандыру мен аппаратура арасындағы интерфейсті ұсынады.
OpenGL командаларын интерпретациялау моделінің негізінде клиент-сервер технологмясы жатыр: клиент-бағдарлама сол немесе басқа компьютерде орналасқан OpenGL серверіне бұйрықтар береді. Төменгі деңгейінде OpenGL командалары кадр буферінің ресурстарының орналасуына жауап беретін терезелік жүйемен өңделеді. Терезелік жүйе буфердің қай бөлігі OpenGL-ді пайдаланып отырған бағдарламалармен өңделетінін және осы буфермен байланыс қалай орнатылатынын анықтайды. Кадр буферінің мазмұнын монитор экранына шығару OpenGL-ға тәуелсіз.
Берілген интерфейс үш өлшемді графикалық объектілер мен олармен орындалатын операцияларды сипаттауға мүмкіндік беретін бірнеше жүзге жететін процедуралар мен функциялардан тұрады. Delphi-мен бірге осы процедуралар мен функциялардың OpenGL.dll glu32.dll кітапханаларына “обращение” жасауы көрсетілген OpenGL.dcu және OpenGL.pas файлдары жеткізіледі.
Бұл процедуры мен функциялардың мүмкіншілктері: геометриялық және растрлық примитивтерді салу, түспен RGBA және индексті режимде жұмыс жасау, түрлік және модельдік өзгертулерді жүзеге асыру, көрінбейтін қырлар мен қабырғаларды жою, түрлі эффектілерді қолдану (түстердің, мөлдірліктің жанасуы, текстураның жатуы, үлестірілген және нүктелік жарық көздерінің жарығының түсуі, “тұман”); B-сплайндарды қолдану.
Келесі графикалық примитивтер алдын ала қарастырылған: нүктелер, түзу сызықтар кескіндері, көпбұрыштар; пиксельдік көпбұрыштар және биттік карталар. Әр примитив өз төбелерінің координаттар жиынтығымен беріледі. Ол төбелермен келесі атрибуттар байланысады: түсі, нормаль және текстура координаттары. Барлық төбелер тәуелсіз, ағымдағы күй және режим негізінде өңделеді. OpenGL-де үш өлшемді және жазық объектілермен (қайта құруматрицалары, жарық түсуді есептеу теңдеуінің коэффициенттері және т.б.) жұмыс жасайтын көптеген операциялар дайындалған. Стандарт тек қана жасаушыдан тәуелсіз қосымша пайдаланушы интерфейсі арқылы жүзеге асырылатын визуализация үшін жауапты болғандықтан, онда күрделі объектілер құрылымын сипаттау құралдары жоқ. Сондықтан, кітапханаға дөңес емес көпбұрыштарды құру құралдары енгізілмеген. Алдымен дөңес емес көпбұрыштарды дөңес көпбұрыштарға бөлуге кеңес беріледі (мысалы, үшбұрыштар).
OpenGL-де геометриялық объектілерді беру үшін кординаттар, түстер, нормаль векторлары және glBegin(DrawMode) және glEnd командалары арасындағы текстуралардың байлану (привязка) нүктелер орнатуларын іске қосу қажет. Төбелері (10,10, 0), (10,20,0) және (20,0,10) нүктелерінде болатын үшбұрышты құру үшін келесі тізбекті жазуға болады:
Begin(GL_TRIANGLES) ;
glVertex3i(10,10,0);
glVertex3i(10,20,0);
glVertex3i(20,0,10);
glEnd () ;
Он түрлі геометриялық объект қарастырылған:
1) GL_POINTS – нүктелер тізбегі;
2) GL_LINE_STRIP – сынған сызық;
3) GL_LINE_LOOP – тұйық сынық сызық;
4) GL_LINES – сызық бөлігі;
5) GL_TRIANGLE_STRIP – үшбұрыштардың байланысқан жиыны;
6) GL_TRIANGLE_FAN – желпілеуіш түрінде байланысқан үшбұрыштар жиыны;
7) GL_TRIANGLES – жеке үшбұрыш;
8) GL_QUAD_STRIP – байланысқан төртбұрыштар;
9) GL_QUADS – жеке төртбұрыш;
10) GL_POLYGON – дөңес көпбұрыш.
Осы қарапайым объектілер негізінде қанша болса да күрделі объект құруға болады.
Координаттардан басқа әр объект төбесіне нормаль векторы, текстураның ағымдағы координаттары және түсі меншіктеле алады. Нормаль – мысалы, бетке жарық түсуді қалыптастыру үшін қолданылатын ориентацияны есептеуде қажетті үш өлшемді вектор.
Төбенің негізгі координаттары жылжыту, бұру және масштабтау операциялары бар 4x4 өлшемді матрицаға көбейту арқылы түрлік өзгеруге ұшырайды. Стекке бір немесе бірнеше түрлендіру матрицаны жүктегеннен кейін олардың төбе координаттарына көбейтілу тәртібін арнайы командалар көмегімен басқаруға болады. OpenGL-де геометриялық түрлендірулерді X, Y немесе Z өсітерін айнала ғана емес, еркін оське қатысты тізбекті бұрулар жасау жолымен жүргізу мүмкіндігі қарастырылған.
Ұсынылған әдебиет:
1.Н.Тюкачев, Ю.Сидоров, Delphi 5. Создание мультимедийных приложений. – Спб.: Питер, 2001. – стр 368.
-
Нурбекова Ж.К., Даутова А.З., Кашкинбаева Д.Б., Технология пректироваия мультимедийных обучающих систем. – Павлодар, 2003 – стр 100-108
Әдебиеттер
Негізгі:
1 Белошапка В., Лесневский А. Основы информационного моделирования // Информатика и образование. – 1989. – № 3.
2 Суханов А. П. Информация и прогресс. – Новосибирск : Наука, 1988. – 258 с.
3 Тюкачев Н., Сидоров Ю., Delphi 5. Создание мультимедийных приложений. – СПб. : Питер, 2001. – 400 с.
4 Нурбекова Ж. К., Даутова А. З., Кашкинбаева Д. Б., Технология проектироваия мультимедийных обучающих систем. – Павлодар, 2003. – 108 с.
5 Демушкин А. С., Кириллов А. И. и др. Компьютерные обучающие программы //Информатика и образование. – 1995. – № 3. –С. 18.
6 Деревнина А. Ю., Кошелев М. Б., Семикин В. А. Принципы создания электронных учебников // Открытое образование : проектирование учебников. – 2001. – № 2.
7 Нурбекова Ж. К. Информационное взаимодействие между субъектами процесса электронного обучения в информационно-коммуникационной среде // Вестник КазНУ. – 2004. – № 1(12). – С. 30–35.
8 Мануйлов В. Г. Разработка тестирующих интерактивных презентаций // Информатика и образование. – 2002. – № 4. – С. 47–54.
9 Нурбекова Ж. К., Майдисарова Д. С. Практикум по проектированию и конструированию мультимедийных образовательных систем : учебно-методическое пособие. – Алматы, 2007. – 110 с.
10. Н.Тюкачев, Ю.Сидоров, Delphi 5 создание мультимедийных приложений
Қосымша:
-
Зимняя И.И. Педагогическая психология. М.: Логос, 1999. –384 с.
-
Лапчик М.П. Методика преподавания информатики. – Свердловск: СГПИ, 1987. –152 с.
-
Лапчик М.П., Рагулина М.И., Смолина Л.В. Практические занятия по методике преподавания информатики: Методические рекомендации. –Омск, Изд-во Омского пед.ин-та, 1992. –48 с.
-
Демушкин А. С., Кириллов А. И. и др. Компьютерные обучающие программы //Информатика и образование.–1995. –№3. –С. 18.
-
Деревнина А. Ю., Кошелев М. Б., Семикин В. А. Принципы создания электронных учебников // Открытое образование: проектирование учебников. 2001. №2.
1>
Достарыңызбен бөлісу: |