Критерий
Модуль D
Построение игровой сцены, создание объектов, подготовка анимаций
|
I. Оценивание использования инструментов Unity
|
В продукте присутствует реализация законов физики
|
Используется Rigidbody2d
|
Используется Triger2d
|
Используется Collider
|
Используется столкновение тел
|
Используется самописный шейдер
|
Графика масштабируется под различные разрешения экрана
|
Используется хранение данных в виде Player. pref
|
При долгой загрузке используется прогресс бар
|
Для создания игровых объектов используется prefab
|
Наличие таймера в игре
|
Таймер не останавливается при потере фокуса
|
Использование Material
|
Использование Animator
|
Используются переходы между анимацией
|
Плавность смены анимации
|
Использование слоев
|
Удаляются ли не используемые объекты со сцены динамически
|
FPS не падает ниже 30
|
Использование компонентов для работы с аудио
|
Использование системы частиц
|
|
II. Оценивание игровых объектов
|
Наличие системы очков или иных методов подсчета прогресса игрока
|
Реализована игровая карта (уровень)
|
Реализован редактор карты/уровня
|
Реализована система уровней
|
Реализована система переходов между уровнями/картами
|
Реализована система бонусов
|
Использование нескольких анимаций для каждого игрового объекта
|
Реализовано взаимодействие игровых объектов
|
|
|
Модуль E
Программирование игровой механики (взаимодействие, логика, стратегии)
|
I. Оценивание кода
|
1) Читабельность кода
|
Код читаем и удобен для восприятия
|
Код хорошо структурирован
|
Модульная архитектура
|
Продуманная файловая структура проекта
|
2) Структуры данных и алгоритмы
|
Использование стандартных структур данных
ArrayList, List, Stack, Queue
|
Использование продвинутых структур данных
LinkedList, Dictionary, HashSet
|
Использование разработанных иерархических структур данных
(различные деревья)
|
Разработка алгоритмов поиска пути
|
Разработка системы принятия решений на основе состояний
|
Реализованы игровые объекты, управляемые элементами искусственного интеллекта
|
3) Документирование кода
|
Наличие комментариев
|
Комментарии понятны
|
Наличие XML-комментариев
|
Документированы наиболее важные и сложные методы
|
Наличие логики и очевидности именования переменных и классов
|
4) Использование ООП
|
Наличие связанной системы классов
|
Использование наследования в ООП
|
Использование событийно-управляемого подхода в архитектуре классов
|
Наличие собственных интерфейсов в коде
|
Использование интерфейсов для понижения связанности кода
|
Приложены усилия для понижения связанности кода
|
5) Дополнительные
|
Реализована обработка исключительных ситуаций
|
Предусмотрена реакция на нестандартные действия пользователя
|
Реализована загрузка и сохранение промежуточных результатов
|
|
|
Модуль F
Разработка пользовательского интерфейса, отладка, рефакторинг кода, полировка игрового баланса
|
I. Оценивание пользовательского интерфейса
|
Реализовано главное меню
|
Реализовано меню настроек приложения
|
Реализовано сохранение и загрузка игрового прогресса
|
Реализованы элементы внутриигрового интерфейса
|
Реализована таблица рекордов
|
Визуализированы игровые очки и бонусы
|
|
II. Оценивание конечного результата
|
Реализован весь требуемый по ТЗ функционал
|
Управление достаточно удобно
|
Прохождение уровней представляется возможным и достаточно комфортным
|
Присутствует принципиальная возможность пройти все этапы игры
|
Отсутствие критичных багов, приводящих к невозможности выполнения главной цели игры
|
Полное отсутствие багов
|
|
III. Оценивание креативности разработчика
|
Реализована оригинальная авторская трактовка поставленной задачи
|
Реализованы оригинальные игровые механики
|
|