Мбоу оу лицей №9 «Лидер» Свердловского района


Модели и демонстрационные опыты



бет66/70
Дата20.06.2016
өлшемі3.91 Mb.
#150027
түріПротокол
1   ...   62   63   64   65   66   67   68   69   70

Модели и демонстрационные опыты.


  1. Расширение при замерзании.

http://www.univertv.ru/video/fizika/molekulyarnaya_fizika_i_termodinamika/modeli_i_demonstracionnye_opyty/rasshirenie_pri_zamerzanii/

Расширение при замерзании. Фазовые переходы.



  1. Тепловое расширение тел.

http://www.univertv.ru/video/fizika/molekulyarnaya_fizika_i_termodinamika/modeli_i_demonstracionnye_opyty/teplovoe_rasshirenie_tel/

Стальной шар. Нагревание и увеличение его размеров.



  1. Слипание тел.

http://www.univertv.ru/video/fizika/molekulyarnaya_fizika_i_termodinamika/modeli_i_demonstracionnye_opyty/slipanie_tel/

Диффузия в твердых телах.



  1. Кипение при пониженном давлении.

http://www.univertv.ru/video/fizika/molekulyarnaya_fizika_i_termodinamika/modeli_i_demonstracionnye_opyty/kipenie_pri_ponezhennom_davlenii/

  1. Воздушное огниво.

http://www.univertv.ru/video/fizika/molekulyarnaya_fizika_i_termodinamika/modeli_i_demonstracionnye_opyty/vozdushnoe_ognivo/

Резкое увеличение давления газа и увеличение температуры.



  1. Принцип действия двигателя внутреннего сгорания.

http://www.univertv.ru/video/fizika/molekulyarnaya_fizika_i_termodinamika/modeli_i_demonstracionnye_opyty/princip_dejstviya_dvigatelya_vnutrennego_sgoraniya/

  1. Мыльные пузыри.

http://www.univertv.ru/video/fizika/molekulyarnaya_fizika_i_termodinamika/modeli_i_demonstracionnye_opyty/mylnye_puzyri/

Устойчивость мыльной пленки. Поверсностно-активные органические молекулы. Коэффициент поверхностного натяжения. Бесконечное расширение мыльного пузыря.


  1. Химия.

  1. Видеопрактикум по органической химии.


http://chemistry.do.am/index/organicheskaja_khimija/0-35

Углеводороды

  • Получение метана и его свойства

  • Получение этилена и его свойства

  • Получение ацетилена и его свойства

  • Свойства ароматических углеводородов

Галогенопроизводные углеводородов

Спирты. Фенолы

Альдегиды. Кетоны

Карбоновые кислоты

  1. Химия. Демонстрация опытов.


http://www.media.dm-centre.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=20&Itemid=22

  • Реакция серебряного зеркала.

  • Как из медной монеты сделать «золотую».

  • Куча пены (химия) разложение пероксида водорода.

  • Огонь на руке (Химия) Делаем нитроцеллюлозу.

  • Делаем черный порох (Химия) настоящий.

  • Рост кристалла сульфата меди.

  • Красивая химия: взаимодействие нитрита натрия с соляной кислотой.

  • Яркая вспышка от капли воды (химия) AgNO3 + Mg.

  • Красивые реакции разложения веществ (Химия).

  • Фараонова змея - разложение роданида ртути Hg(CNS)2.

  • Вулкан Шееле (KMnO4+ глицерин).

  • "Вулкан"-разложение дихромата аммония.

  • Цинковый вулкан (CCl4 + Zn).

  • Каталитическое разложение пероксида водорода.

  • Разложение глюконата кальция.

  • Кристаллы.

  • Экспозиция уральских изумрудов.


  1. Игры онлайн. Симуляторы, тренажёры онлайн.

    1. Игры онлайн.


Симуляторы, тренажёры, и игры онлайн.

Игры создают идеальные условия для того, чтобы человек вошел в наиболее приятное и креативное состояние — именно поэтому они так нам нравятся. Можно ли использовать их не только для развлечения, но и для пользы?

Многие специалисты в области педагогики утверждают, что детям младшего и среднего возраста легче учиться через игру. Благодаря детским играм онлайн вырабатываются правильные рефлексы, которые необходимы для успешной взрослой жизни. Такое развлечение обязательно поможет в развитии абстрактного и логического мышления.

В мире существует всего лишь одна школа, которая полностью построена по игровой модели — она называется Quest to Learn и находится в Нью-Йорке (её сайт http://q2l.org/). Школа открыта при поддержке фонда Билла Гейтса, в ее создании принимали участие как учителя, так и гейм-дизайнеры. По сути дети учатся привычным нам предметам: математика, история, география, но сам процесс обучения полностью построен на игровой основе.

Вместо получения оценок работает система повышения в уровнях и зарабатывания титулов. Если есть желание — дети могут брать дополнительные миссии для набора очков и роста своего игрового статуса. Система негативного стресса, когда неудачно выполненная задача ведет к низкой оценке, заменена стрессом позитивным — всегда можно набрать новых квестов и попробовать еще раз заработать больше очков опыта.

Разработана внутренняя социальная сеть Being Me (http://beingme.q2l.org/), благодаря которой ученики могут искать себе компаньонов для выполнения командных миссий — все как в какой-нибудь онлайн-игре типа World of Warcraft.

Периодически проходят «битвы с боссом» — двухнедельные усиленные занятия, направленные на решение какой-то поставленной задачи. У каждого ученика своя роль, нужно собрать правильную команду. Это значит, что совсем необязательно быть лучшим в математике, можно специализироваться на своей любимой теме и найти напарника, который обожает математику.

Закрепление пройденного материала проходит необычным образом — у каждого ученика есть цифровой подопечный, которого нужно научить чему-то. Это отличная замена контрольным тестам, вместо того чтобы проходить проверку, ученик сам отдает виртуальному персонажу свои знания, отвечает на его вопросы и если нужно — доучивает что-то, восполняет свои пробелы.

Основная выгода от такого подхода очень четко сформулирована на сайте Quest to Learn (http://q2l.org/node/8): «Студенты учатся быть биологами, историками и математиками вместо того, чтобы изучать биологию, историю или математику».

Это ключевой момент, который исходит из различия между типами получения знаний learning и education — в первом случае мы учимся быть специалистами, а не просто наблюдателями за тем, как работает та или иная специальность. В отличие от традиционной системы образования, игры дают нам такую возможность уже сейчас. Об этом же говорит и успешный пример Ли Шелдона, довольно известного сценариста: Он писал истории для Стар Трека, Ангелов Чарли и многих игр. Помимо этого, Ли — профессор Блумингтонского университета в Индиане, где преподает курсы гейм-дизайна. Он ввел вместо системы оценок очки опыта и рост уровней у каждого студента.

Ли понял, что обучение — тоже игра, только невероятно скучная. В тоже время, игровые механики (http://theoryandpractice.ru/posts/83-igrovye-mekhaniki) можно использовать в реальной жизни, причем с большой пользой. Вместо стандартной системы оценок Шелдон ввел начисление очков опыта (http://gamingtheclassroom.wordpress.com/syllabus/) для своих учеников— это стандартная механика для любой RPG-игры. Студенты объединяются в гильдии, выполняют квесты и сражаются с монстрами. Конечно, на самом деле они делятся на группы, готовят презентации и сдают экзамены, но в результате такого подхода производительность растет, число отличников по сравнению с другими группами зашкаливает. И все потому, что студенты воспринимают рутину как игру.

О том, что геймеры будут вести себя в жизни и на работе иначе, чем те, кто никогда не играл, давно говорили Джон Бек и Митчел Уэйд в своей книге «Доигрались. Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» (http://www.ozon.ru/context/detail/id/3804625/). И правда, можно так построить обучение бизнесу, что план продаж – это квест, конкурент – орк, а экзамен – повод заработать очки опыта. Но Джон и Митчел просто констатировали факты и не знали что с ними делать, в то время как Ли Шелдон предложил простой и эффективный способ использовать элементы игры как еще один мотиватор для работников. На самом деле, это лишь один пример проникновения игр в нашу повседневную жизнь. Хотя есть примеры более изящного применения игровых механик в совершенно неигровых сферах, Например, EpicWin (http://www.rexbox.co.uk/epicwin/).

Есть и другое мнение: Эдвард Кастронова (http://mypage.iu.edu/~castro/) — доцент факультета экономики Калифорнийского Государственного Университета и автор книги «Бегство в виртуальный мир» очень подробно изучил игры с учетом своего профессионального опыта. В своем блоге на сайте «Блоги терранова» (http://terranova.blogs.com/terra_nova/2011/04/gamification.html) он пишет, что игровые принципы пока что нельзя использовать в обучении. В игре мы накапливаем опыт через бесконечное количество повторений — чтобы достичь мастерства, у нас есть столько времени, сколько потребуется. Во время урока все иначе: есть несколько заданий, время ограничено, плюс есть учитель, который оценивает ваши результаты по истечении времени. Более того, урок не может восприниматься как игра, к нему более серьезное отношение.

Как человек учится чему-то новому? Так Уилл Райт (http://ru.wikipedia.org/wiki/Райт,_Уилл) рассказывает, что мы можем получать опыт всего двумя способами: в одиночку через игрушки (игрушечная машинка дает некоторое представление о том, как работает колесо и почему машины на улицах передвигаются) или же получая информацию от других людей (родители объясняют, как те же самые машины работают). Это базовые техники обучения человека — игра и история, повествование, с точки зрения терминологии, в английском языке есть два отдельных слова, которые отражают эти два процесса, в русском эта разница не так заметна. Learning — это по сути самообучение, знания, полученные через познание мира. И education — образование, знания, которые кто-то дает.

Первый способ получения знаний более натуральный — дети могут познавать мир через игру еще не умея говорить задолго до того, как они смогут воспринимать информацию от родителей в виде повествования. Ученые, проводящие опыты в лабораториях, и ребенок, играющий в песочнице, занимаются одним и тем же — познанием мира через эксперименты. «А что если?» — вот главный вопрос, который движет и учеными, и ребенком.

В отличие от привычного нам обучения, когда оценкой поощряется положительный результат, игры учат иначе. И дело не в самой системе оценок, как считает Лиля Брайнис (http://theoryandpractice.ru/posts/1567-subektivnye-tsennosti-komu-nuzhny-shkolnye-otsenki). Оценки — отличный способ мотивировать ученика совершенствоваться в своем деле, но лишь при условии, что у него есть право на ошибку.



Основная выгода от такого подхода очень четко сформулирована на сайте Quest to Learn: «Студенты учатся быть биологами, историками и математиками вместо того, чтобы изучать биологию, историю или математику».

Неудача в игре — тоже успех. Вы ошиблись, проиграли, но при этом имеете возможность начать заново с учетом полученного опыта. И с каждым разом вы делаете это все лучше и лучше. Отличный пример из лекции Райта: класс, в котором делают стулья, был разделен на две группы. Первой сказали, что лучшую оценку они получат за одну, самую профессионально сделанную деталь. Второй — что высший бал получат те, кто просто сделает наибольшее количество частей, неважно какого качества. Результат — больше всего качественных частей было у второй группы, которая о качестве не волновалась, она просто училась в процессе на своих же ошибках. Более того, игры предоставляют идеальную среду для усложнения этой модели — ведь как только вы прошли через множество ошибок и, наконец, научились чему-то, процесс перестает быть интересным, если только за ним не следует новый уровень, более сложный, который развивает навыки, приобретенные вами ранее. На этом построены все игры, как и обучение человека, потому что обучение и происходит через игру. Во всяком случае в детстве, затем мы почему-то об этом забываем.

Ребёнок в раннем возрасте намного лучше, чем взрослые впитывают новые знания. Необходимо только помочь детям сделать процесс обучения более комфортным, приятным и лёгким. Эту нелёгкую задачу великолепно решают детские развивающие игры.

Продолжим тему о пользе компьютерных игр в развитии ребёнка, возьмём, к примеру, так называемые казуальные игры. Никто не поспорит с тем, что игры, направленные на поиск предметов, помогают развить внимательность, наблюдательность и настойчивость. Кроме того, среди казуальных игр практически невозможно встретить насилие, кровь, убийства, что тоже немаловажно в нашем «кровожадном» мире. Головоломки в свою очередь развивают логику, сообразительность, образное и нестандартное мышление и т.д. Дети с малого возраста могут начать собирать различные пазлы, которые развивают творческие способности и образное мышление. Но чем же могут быть полезны различные симуляторы?! Прежде всего, симуляторы направлены на создание условий, максимально приближенных к реальности. К примеру, играя в симулятор модного магазина или туристического агентства, можно «прикоснуться» к этому бизнесу, научиться основам его ведения. Конечно, в реальной жизни нельзя будет управлять делами простым кликом мышки, однако в процессе игры можно увидеть определенные закономерности, понять, что бизнес не должен забывать о роли человеческого фактора (те же самые клиенты с разными характерами и запросами). К тому же симуляторы, в которых нужно за определенное время выполнить план, учат правильно организовывать свое время, в том числе и рабочее, просчитывать тактику и стратегию ведения дел. Также хотелось бы отметить реализацию в процессе прохождения большинства казуальных игр одной очень важной черты человеческого характера. Все мы любим побеждать и стремиться к победе, а казуальные игры (в основном, те же симуляторы или жанр поиск предметов) дают нам все возможности для реализации этого стремления. Можно просто пройти очередной уровень и достичь поставленной цели, а можно сделать это за максимально короткое время (практически в экстремальных условиях) и получить «золото».

Родители часто жалуются, что их дети слишком увлечены компьютером и виртуальным миром, пытаются ограничить их по времени пользования компьютером. Конечно, пока ребёнок достаточно мал, это получается, но, подрастая и становясь подростками, наши дети зачастую начинают игнорировать наши требования, считая, в данном случае их необязательными. Однако все не так плохо, куда хуже, если к увлечениям подростка относятся курение, алкоголь и наркотики. В большинстве случаев увлечение играми на компьютере является одним из этапов взросления подростков, но старшему поколению это понять бывает трудно, так как во времена их молодости компьютеров и игр для них еще не существовало.

Какие же виды игр существуют и как они влияют на детей:



  1. Прежде всего отметим Экшн – этого вида больше всего боятся родители из-за большого количества оружия и кровавых сцен. К тому же, в таких играх сюжет обычно ведется от первого лица, что на первый взгляд указывает, что ребенок ставит себя на место героя игры.

Но это не совсем так, ведь наше подсознание четко разграничивает реальность и компьютерный образ, а это значит, что человек, конечно, ставит себя на место героя, но не в настоящем, а в тех условиях, которые создаются в игре. Если сказать проще, то все похоже на процесс чтения книги или просмотра фильма, когда рассказ ведется от первого лица. Именно поэтому переживать за психику ребенка не стоит, он не будет более агрессивным от подобных игр, а разовьет внимание, мышление и быстроту реакции, научатся быстро принимать решения.

  1. Симуляторы – этот вид игр является достаточно популярным благодаря своему разнообразию.

Особенно востребованы спортивные симуляторы, где можно поиграть в футбол, хоккей, теннис, сноуборд и многое другое. К преимуществам симуляторов относят их обучающую способность.

  1. Стратегии – также весьма популярный вид компьютерных игр, который привлекает даже взрослых состоятельных дядей. Такие игры отлично развивают стратегическое мышление, поэтому будут полезны людям разных возрастов.

  2. Ролевые игры – чаще всего такие игры основаны на фэнтези сюжете. Игрок выбирает себе героя и развивает его, делая плохим или хорошим, выполняя разные задания и накапливая разные предметы. К слову, быть плохим в таких играх довольно трудно, что показывает подростку преимущества пути добра.

  3. Квесты – их любят педантичные и скрупулезные особы, которые любят думать и замечать детали. Выполнение задач развивает логику, память, терпение, внимание и усидчивость.

Думаю вот здесь нужно остановиться и подумать, а как же мы построим образовательный процесс, включающий онлайн-игры. Несколько непривычно, сложно. Да нет, именно непривычно. Из опыта применения, многие учителя разрабатывают квесты, это, часто, не один, два, а целый ряд уроков-игр, преследующих достижение некоторого образовательного результата. Какого и как, решать вам, главное, чтобы учащимся было комфортно и интересно набирать баллы, или ещё какие-то поощрения. Возможны квесты-матрёшки, то есть квесты, включающие в себя другие квесты или какие-то другие виды игр, творчества и самостоятельных занятий. Вот здесь, как раз и применимы онлайн-игры (и симуляторы, и стратегии, и ролевые игры), а также онлайн-лекции, познавательные фильмы, и многие другие онлайн-. И не надо думать, что абсолютно всё – игра. Это и да, и нет. Да, в смысле, что вся учёба, в «классическом» понимании – игра, только очень скучная для детей, нет, в смысле, что никуда не могут деться и ответы, и доклады, презентации и ещё что-либо, во что вы облечёте представление результатов учащихся при прохождении их игрового образовательного пути. В ваших силах сделать всё интересным, и при этом, результативным.

Каждый учитель должен сам для себя определить, когда и как использовать игры в учебном процессе.

И, наконец, что даёт игровое обучение:



36 принципов обучения, которые используют компьютерные игры.

http://premiumconsult.blogspot.com/2009/05/36.html

В книге «Чему видеоигры могут научить нас» профессор университета Висконсин Джеймс Пол Джи (James Paul Gee), приводит 36 различных принципов обучения, которые признаны желательными для их применения в процессе обучения, и которые могут реализоваться только в контексте компьютерной игры. Несмотря на некоторую тяжеловесность терминов данная таблица небезынтересна. Сложные навыки решения задач и применение этих навыков на практике давно уже исследуются серьезными учеными. И оказалось, что то, что, по их мнению, обязательно должно быть в обучении, уже существует в компьютерных играх. Это несколько отличается от рассуждений многих других западных гуру, которые сводятся к простому: «Вот если бы дети с тем интересом и страстью, с которой они играют в компьютерные игры, проходили бы школьную программу»...

1. Принцип активности обучающегося, его критического отношения к материалу: Интерес к игре обычно выше, чем к любому традиционному виду обучения.

2. Принцип дизайна: Дизайн рассматривается как важный аспект обучения. Любая даже самая простая игра лучше хорошо оформленного текста.

3. Принцип семиотики: Понимание обучающимся сложных окружений и взаимосвязей.

4. Принцип семиотических доменов: Совместное обучение с другими людьми.

5. Принцип метамышления: Обучающиеся учатся видеть взаимосвязи между различными мирами и событиями.

6. Принцип «психосоциального моратория»: Обучающиеся принимают на себя риски, учатся на ошибках, из-за чего учатся гораздо быстрее, чем при традиционных способах обучения.

7. Принцип ответственного обучения: Обучающиеся становятся более обязательными, потому что становятся частью группы единомышленников, в которой все они обладают общей идентичностью.

8. Принцип идентичности: Виртуальная идентичность так же важна, как и реальная. Это улучшает самооценку и самосознание обучающихся.

9. Принцип самопознания: Игроки учатся учиться через обучающие стратегии, которые подходят им лучше всего.

10. Принцип увеличения интенсивности со временем: Игроки получают большое количество обратной связи, в режиме реального времени узнавая, что у них получается или не получается.

11. Принцип достижения: Люди самостоятельно ставят посильные для себя цели, достигая их и получая за это значимые для себя поощрения.

12. Принцип практичности: Достижение успеха возможно только через постоянную практику и применение полученных знаний, умений и навыков.

13. Принцип постоянного обучения: Обучение никогда не останавливается, с прогрессом необходимо приобретать новые навыки.

14. Принцип «Уровень компетентности»: Обучающиеся выталкиваются из зоны комфорта (в которой могут все) в зону легкого дискомфорта, когда поставленных целей можно достигнуть, с заметным, но не истощающим напряжением.

15. Принцип исследования: Обучающийся должен учиться, постоянно исследуя новые пути - пробуя, ошибаясь и снова пробуя.

16. Принцип множественности путей: Большое количество возможных выборов и альтернатив одновременно усиливает автономию и способность к принятию решений.

17. Принцип «смысла в контексте»: Действия и их результаты важны в контексте окружения, имеющего смысл для обучающегося.

18. Принцип текста: Чтение и понимание текста в имеющемся контексте.

19. Интертекстуальный принцип: Разные жанры текста понимаются и распознаются.

20. Принцип мультимодальности: Обучение возможно не только через показ текста и изображений, но через погружение обучающегося в непредсказуемые, смешанные медиа.

21. Принцип «материального понимания»: Результаты обучения проверяются через различные взаимодействия с другими людьми и объектами.

22. Принцип интуитивного знания: Для того чтобы пройти игру нужны серьезные «подразумеваемые» знания.

23. Принцип разбиения задачи на подзадачи: Обучение происходит в режиме «шаг за шагом».

24. Принцип постепенного нарастания сложности задач: Сюжет игры и геймплей постепенно разворачивается от простых задач и сценариев – к сложным.

25. Принцип сконцентрированного примера: Базовые навыки рано акцентируются через повторяющуюся практику, поэтому они работают и на более высоких уровнях.

26. Принцип снизу вверх: Базовые навыки не приобретаются и не используются в изоляции, но в контексте задач и проблем более сложного уровня.

27. Принцип «четкая информация точно-во-время»: Поддержка обучения осуществляется по мере прогресса обучающегося – каждый раз точно-во-время.

28. Принцип открытия: Простая передача информации сведена к минимуму, что принуждает обучающегося совершать собственные открытия.

29. Принцип перенесения: Изученные навыки применяются для решения практических задач.

30. Принцип модели культур: Обучающиеся должны думать о возможных культурных конфликтах в игре.

31. Принцип культурных моделей обучения: Предоставляет обучающимся возможность испробовать новые модели обучения.

32. Культурные модели семиотических доменов: Существуют возможности контакта с различными сферами деятельности.

33. Принцип распределения: Обучение не является только «собиранием знания», оно распределено по сферам деятельности, в которых оперирует обучающийся.

34. Принцип распределенности: Активная совместная работа с друзьями и коллегами, с которыми очно или виртуально знаком обучающийся.

35. Принцип групп по интересам: Совместная работа основана на имеющихся у членов группы навыках, а не на возрастной, расовой или половой дифференциации.

36. Принцип своего человека (инсайдер): Обучающийся – больше чем учащийся – он учитель и создатель сознания.



http://www.premiumconsul.ru



  1. Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   62   63   64   65   66   67   68   69   70




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет