Полтава 1709
Правила игры
Введение. Битва под Полтавой между русской и шведской армиями состоялась 27 июня (8 июля) 1709 года. Это было центральное сражение Великой Северной войны (1700-1721). Армия Карла XII потерпела в этой битве тяжелое поражение, после которого она уже не смогла оправиться, несмотря на то, что война продолжалась еще долгие 12 лет. После того, как Северная война была проиграна, Шведское королевство перестало быть ведущей европейской державой, потеряв обширные территории на побережье Балтийского моря. Другим следствием Полтавской битвы стало появление на политической карте Европы нового военного колосса – Российской империи, на два с лишним столетия переопределив ее доминирование в восточной части Европы.
Русские начали Северную войну крайне неудачно. После поражения под Нарвой 19 (30) ноября 1700 года русская армия была вычеркнута шведским королем Карлом XII из списка серьезных военных противников. Сам он почитал себя военным гением, способным встать в один ряд с самыми выдающимися полководцами всей мировой истории. В глазах ближайшего окружения Карл XII полностью имел на это право – его армия считалась лучшей армией Европы; несмотря на молодость, сам Карл XII снискал лавры победителя в нескольких сражениях против превосходящих числом противников. После победы под Нарвой шведская армия довершила военное поражение остальных участников антишведской коалиции – Дании и Саксонии (курфюрст Саксонский Август Сильный был одновременно и королем Польши).
Летом 1708 Карл XII во главе своей мощной армии вторгся на территорию России. Необходимо было добить Россию и навязать ей унизительный мирный договор, окончательно вычеркнув царя Петра I из списка военных противников. Однако русская армия применила стратегию «выжженной земли». Отсутствие снабжения и продовольствия вынудило Карла XII отказаться от первоначального замысла похода на Москву и заставило повернуть его на юг, на Украину, богатую продовольственными запасами. Кроме того, изменивший Петру I украинский гетман Мазепа обещал шведскому королю широкую поддержку со стороны украинского казачества, которое, как тогда казалось, должно было восстать против Москвы.
Однако ни обильные запасы, ни толпы ликующих украинцев не встретили шведов. Русские продолжали методично уничтожать все, что могло бы послужить к снабжению армии завоевателей. Карл XII отчаянно нуждался в продовольственных и боевых припасах. Кроме того, осада относительно небольшой крепости Полтава надолго сковала шведов на одном месте. С целью помочь полтавскому осажденному гарнизону 20 июня (1 июля) 1709 года основные силы русской армии переправились через реку Ворскла и разбили лагерь недалеко от сражающейся крепости. Карлу XII предстояло решить: или разгромить русских в одном решительном сражении, победами в которых так славились шведы, или бесславно отступить. И ночью 27 июня (8 июля) 1709 года шведская армия выступила из лагеря, чтобы атаковать...
1. Игровое поле, карта и масштаб.
1.1. Игровое поле.
Основной частью игрового поля является упрощенная из игровых соображений карта местности сражения с сеткой из шестиугольных ячеек (гексагонов). Гексагоны нужны для упорядочивания движения и точного определения того, где и в какой местности расположена фишка.
Гексагоны пронумерованы: первые две цифры указывают колонку, а последние две цифры – ряд.
На игровом поле, помимо карты, есть вспомогательная информация:
- легенда карты;
- «Таблица результатов боя»;
- «дорожка» для маркера «Ход», нанесенная на игровое поле в виде временной линейки, на которой отмечается число сыгранных ходов;
1.2. Масштаб игры.
Один ход игры равен одному часу реального времени. Расстояние от края до края одного гексагона составляет 150 м. Одна игровая фишка представляет батальон или полк.
2. Набор игры.
В комплект игры входят:
- игровое поле с картой местности;
- набор плат с фишками;
- буклет с правилами.
2. Игровые фишки.
В комплект игры входят фишки, которые обозначают боевые части, а также маркеры – вспомогательные фишки.
2.1. Фишки частей.
Фишки частей отражают реальные боевые части, участвовавшие в сражении. В большинстве случаев фишки частей двусторонние. На фишках частей нанесена необходимая для игроков информация (см. «Обозначения на фишках частей»).
На них указаны:
- характеристики частей (боевая сила в рукопашной, огонь, а также скорость движения). Все значения даны цифрами;
- реальные номера и названия полков, а также, где необходимо, их место в военной иерархии и место в боевом порядке;
- принадлежность к дивизии (более крупному соединению, к которому принадлежит часть); отображено цветовой полосой (у каждой дивизии свой цвет);
- особые возможности в рукопашной тех или иных полков обозначены звездочками; чем больше звездочек, тем выше возможности;
- уровни потерь (отражают ослабление частей во время боя за счет несения потерь и морального истощения). У фишки может быть один или два уровня потерь. Фишка с одним уровнем потерь – односторонняя. Фишка с двумя уровнями потерь – двусторонняя, на оборотной стороне указаны ее характеристики после того, как она понесла потери (такая фишка называется ослабленной). Ослабленная сторона фишки отмечена белой полосой. В большинстве случаев фишки двусторонние.
Рис. 1.
2.1.1. Группирование частей в гексагоне. В одном гексагоне может находиться только одна боевая часть. Части артиллерии, маркеры редутов и фишки полководцев в группировании не учитываются.
2.2. Маркеры.
В игре есть маркеры – фишки, которые служат как напоминания игроку.
2.2.1. Маркер «Ход». Маркер «Ход» ставится на «Дорожку записи хода». С его помощью отмечаются сыгранные ходы.
2.2.2. Маркер «Редут». С помощью этого маркера отражается, занято ли укрепление своим гарнизоном, или он уже захвачен противником. Кроме того, на фишке «Редута» обозначены характеристики его «Боевой силы в рукопашной» и «Огня». (Подробнее о редутах смотри в п.2. «Сценария №2»).
3. Последовательность хода.
Игра состоит из ряда чередующихся ходов, в процессе которых игрок обязан придерживаться строгой последовательности действий, называемых фазами. Фазы нельзя менять местами или пропускать.
Сценарий игры определяет, какая из участвующих в игре сторон ходит первой.
А. Ход 1-го игрока.
1. Фаза движения. На эту фазу игрок может передвинуть любые свои части в соответствии с правилами движения.
2. Фаза стрельбы. Пехотные части игрока и его артиллерия могут вести огонь (подробнее см. п. 6 и п. 9.4.).
3. Фаза рукопашной. Пехотные и кавалерийские части игрока, которые находятся в зоне контроля частей противника (см. п.5.), обязаны провести атаку в рукопашную (см. п.8.).
Б. Ход 2-го игрока. Второй игрок в той же последовательности повторяет фазы 1-3.
В. Конец хода. Маркер «Ход» перемещается на одну ячейку вперед. Если игра не закончилась, то начинается следующий ход.
4. Движение. Очки движения.
4.1. Части передвигаются по карте последовательно из гексагона в гексагон. Максимальное количество гексагонов, которое можно пройти за один ход, определяется числом очков движения (ОД) у данной части, а также типом местности в гексагонах, через которые движется часть (влияние местности на движение указано в «Таблице влияния местности»).
Игрок сам выбирает путь движения своей части. Он может быть не прямым.
4.2. Часть не может тратить больше имеющихся у нее очков движения, накапливать их на следующий ход или передавать другой части. Часть должна перемещаться по цепочке смежных гексагонов. При перемещении в следующий гексагон часть должна вычесть из своих очков движения столько очков, сколько их указано в «Таблице влияния местности» для этого типа местности.
4.3. Во время движения игрок может передвинуть любое количество своих частей. Он не обязан двигать все свои части или тратить все их очки движения.
4.3.1. «Таблица влияния местности». В «ТВМ» применительно к каждому типу местности указано определённое число количество очков движения, которое должна «заплатить» часть за вход в данный гексагон.
Если часть пересекает препятствие, которое проходит по границе гексагонов (например, реку), то в «Таблице влияния местности» указано число «+N». Это значит, что часть прибавляет к своим уже потраченным очкам движения указанное количество.
Рис.2.
ПРИМЕР. Батальон прошел по открытой местности (стоит «1» ОД) 2 гексагона. Он потратил на это 2 ОД. Дальше он пресекает ручей (стоит «+1» ОД за пересечение ручья) и входит в следующий гексагон с открытой местностью. В итоге часть «потратила» 4 ОД за движение на 3 гексагона с пересечением ручья.
4.4. Во время своего движения часть не может входить в гексагоны, занятые вражескими частями или в гексагоны с непроходимой для данного типа войск местностью.
4.5. Часть может проходить, но не может останавливаться в гексагонах, занятых своими частями (за исключением группирования с артиллерией (см. п.9.4.3.).
Рис. 2а.
4.6. Вход во вражескую ЗК. Часть обязана остановиться, когда войдет во вражескую зону контроля (см. п. 5), независимо от числа оставшихся у нее очков движения (исключение п.8.10.).
4.7. Движение по дороге. Части по дорогам могут двигаться в два раза быстрее (например, при 4 ОД можно переместиться на 8 гексагонов). Однако при этом часть должна начинать и заканчивать движение, не покидая гексагонов с участками дороги. Участки дороги должны соединяться друг с другом.
Рис. 2б.
4.8. Дальнее движение. На удалении не менее 2-х гексагонов от фишек противника (исключительно, т.е. вне зоны огня пехоты) часть может ускорить своё движение в два раза (например, при 4 ОД можно переместиться на 8 гексагонов). Обратите внимание, что дальнее движение по дороге ускоряет перемещение части в четыре раза.
5. Зоны контроля.
5.1. Зона контроля части (ЗК) состоит из 6 гексагонов, окружающих ее. ЗК не распространяются на те гексагоны, в которые данная часть не может войти. ЗК влияет на движение частей и их отступление после боя (см. п.8.9.).
Рис.3.
Также ЗК может не распространяться в некоторые типы местности (см. «Таблицу влияния местности»).
5.2. Вход в зону контроля. Часть, которая входит в ЗК противника, обязана немедленно в ней остановиться. Неиспользованные очки движения сгорают.
5.3. Выход из зоны контроля. Часть может покинуть ЗК только по результатам боя (исключение – кавалерия против пехоты, см. п. 9.2.).
Важно! Часть не может перемещаться из одной ЗК противника непосредственно в другую.
6. Стрельба.
Части, на фишках которых есть значок с характеристикой «Огонь», могут стрелять.
6.1. Пехота стреляет на 2 гексагона, артиллерия – на 5 гексагонов (включительно). Нельзя стрелять по частям, которые находятся в зоне контроля частей стреляющего игрока.
6.1.1. Однако если стреляющая часть расположена в гексагоне, в который не распространяется ЗК противника (например, в деревне, редуте или за непроходимой рекой), то п.6.1. можно игнорировать.
6.2. Чтобы вести огонь, стреляющая часть должна проводить до цели линию видимости (см. п.7.).
6.3. Нельзя стрелять сквозь свои и чужие части, за исключением артиллерии, находящейся выше (в редутах, укреплениях или на холме).
6.4. Порядок ведения стрельбы. За каждую свою часть, которая может вести огонь, игрок бросает кубик. Чтобы «попасть», игрок должен выбросить на кубике значение, большее или равное тому, которое указано на характеристике «Огонь» данной фишки. Другие выброшенные значения не учитываются.
ПРИМЕР. На фишке в значке «Огонь» находится цифра «5». Это значит, что часть «попадает», если игрок выбросит на кубике значения «5»,»6».
6.5. Потери при стрельбе. Если стреляющая часть «попала» по части противника, то цель несет потери – ослабляется. Целая фишка переворачивается, уже ослабленная (перевернутая фишка с белой полосой или односторонняя фишка) убираются из игры.
7. Линия видимости.
Линия видимости не может проходить сквозь леса, редуты, «ретраншементы», населенные пункты и холмы. Чтобы определить её, игрок должен с помощью линейки провести линию из центра гексагона, откуда ведётся огонь, к центру гексагона цели. Если получившаяся линия пересекает или касается хотя бы часть гексагона (в том числе только его сторону) с невидимым участком местности, то линия видимости считается перекрытой.
Рис.4.
8. Рукопашная.
8.1. На «Фазу рукопашной» между соприкасающимися друг с другом частями противников проводится бой. Однако ЗК распространяются не на все типы местности (см. «Таблицу влияния местности»).
Важно! 8.2. Если часть начинает свою «Фазу рукопашной» в зоне контроля противника, то она обязана атаковать. Из рукопашной можно выйти только по результатам боя.
8.3. Одна часть может провести только одну атаку за «Фазу рукопашной». Все атаки проводятся последовательно, одна за другой. Следующая атака объявляется после выяснения результатов предыдущей.
8.4. Обязательство по атаке. Игрок должен атаковать все части противника, в чьих ЗК находятся его части. Игрок не обязан делать это конкретной частью, он может выполнить обязательство по атаке другими своими частями. Указанные отвлекающие атаки должны быть проведены на текущую «Фазу рукопашной».
Рис.5
8.5. Атаки из/в несколько гексагонов. Одной атакой нельзя атаковать из нескольких гексагонов в несколько гексагонов. Такие атаки могут проводиться только двумя способами:
1. Одна часть из одного гексагона атакует несколько гексагонов.
Рис.5
2. Несколько частей из разных гексагонов атакуют один гексагон.
Рис.6
Порядок проведения рукопашной определяется игроком, чей ход.
8.6. Порядок проведения рукопашной.
8.6.1. Игрок указывает, какие его части участвуют в атаке, и в какой гексагон противника он атакует. Общая сила атакующих частей складывается из боевой силы этих фишек.
8.6.2. Атакующий игрок определяет все используемые бонусы (если они есть) за штыковой или кавалерийский удар.
8.6.3. После объявления атаки её заявленные параметры изменять нельзя.
8.6.4. После того как атакующий игрок объявил параметры своей атаки, обороняющийся игрок складывает боевую силу своих частей и определяет бонусы в свою пользу (бонусы за местность или штыковой/кавалерийский удар).
8.6.5. Игроки определяют боевую разницу сил частей. Атакующий игрок вычитает боевую силу противника из своей боевой силы. Получившееся положительное или отрицательное значение показывает базовую колонку боевой разницы в «Таблице рукопашной».
8.6.6. Определив базовую колонку, игроки делают «сдвиги» по «Таблице рукопашной («сдвигают» табличную колонку, по которой будут бросать кубик).
Например, при подсчете боевой разницы между «Боевой силой в рукопашной» атакующего (4) и обороняющегося (3) получился результат «+1» в пользу атакующего. Выбирается базовая колонка со значением «+1». Допустим, у атакующего есть еще бонусы – три «сдвига». С учетом этих бонусов происходит «сдвиг» на три колонки вправо. Таким образом, колонка «+1» стала колонкой «+7…».
8.6.7. Разница меньше, чем «-7…», считается как «-7…», разница, больше, чем «+7…», считается как «7+…».
8.6.8. Атакующий игрок бросает кубик. Выпавшее значение показывает строку в «Таблице рукопашной», которая пересекается с соответствующей колонкой боевой разницы. Пересечение указанной строки и колонки соотношения определяет результат боя.
Рис. 7
8.7. Результаты боя.
Об – результат относится к обороняющемуся.
А – результат относится к атакующему.
УБ – «Упорные бои». Обе стороны теряют по одному уровню потерь и остаются на месте.
1, 2, 3 - число уровней потерь по выбору обладателя фишки и одновременно число гексагонов отступления.
Например, в одной из атак был получен результат «А-1». В атаке участвовало две части. На двоих они понесли один уровень потерь. Атакующий сам определяет, какая часть из участвующих в бою понесла потери. Потом обе участвовавшие в атаке части отсупают на один гексагон.
8.7.1. Если число уровней потерь, которые должен понести игрок, превышает оставшиеся у него уровни потерь, то проигравшие части просто уничтожаются. Тем не менее, победивший игрок может преследовать после боя на число гексагонов, полученное по результатам боя (см. п. 8.10.).
8.8. Потери. Потери частей отражаются путем переворота фишек на ослабленную сторону с ухудшенными характеристиками. Какие части несут потери в конкретном бою, выбирает игрок-обладатель этих частей.
8.9. Отступление после боя. Проигравшая сторона обязана отступить на указанное в «Таблице рукопашной» число гексагонов. Нельзя отступать в гексагоны, в которых есть части противника или в которые распространяются вражеские ЗК. Нельзя отступать за край карты.
Отступающая часть должна отступить на полное число гексагонов, выпавшее по «Таблице рукопашной».
Она не может заканчивать отступление так, чтобы между гексагоном, в котором часть закончила отступление и гексагоном, в котором происходил бой, осталось меньшее число гексагонов, чем части выпало по результатам боя.
8.9.1. Приоритеты при определении пути отступления по убыванию:
1) к своему краю карты,
2) на более чистую местность.
Рис.8
8.9.2. Отступление через вражескую ЗК или в непроходимый гексагон. Если часть вынуждена отступать через вражескую ЗК или в непроходимый гексагон, то вместо этого часть должна остаться на месте и понести дополнительный уровень потерь за каждый непройденный гексагон отступления.
8.9.3. Вынужденное отступление на свою часть. Если часть должна отступить так, что она вынуждена встать на свою фишку, то вместо этого отступающая часть должна продолжить свое отступление до тех пор, пока не выйдет на ближайший свободный от своих частей гексагон.
8.10. Преследование после боя. Победившая часть может преследовать противника, следуя за отступающей частью и игнорируя вражеские ЗК. Победившая часть не обязана преследовать противника, а также не обязана преследовать его на полное число гексагонов. Осуществлять преследование могут только атаковавшие части.
8.11. Все атаки проводятся последовательно. Следующая атака проводится только после выяснения и выполнения результатов предыдущей.
9. Разное.
9.1. Кавалерия. Кавалерия не может атаковать противника в лесах, населенных пунктах, редутах и укреплениях.
9.2. Если кавалерия оказалась в условиях, когда она обязана атаковать противника, расположенного в недоступной для атаки кавалерии местности, то вместо атаки она обязана покинуть вражескую ЗК.
Выходя из вражеской ЗК, кавалерия может двигаться на полное число гексагонов, согласно своей «Скорости движения». Нельзя при выходе из ЗК перемещаться в другие вражеские ЗК или в гексагоны с непроходимой местностью.
Если кавалерия не может покинуть ЗК противника и вынуждена атаковать его в непроходимой местности, то вместо атаки кавалерийская часть полностью уничтожается.
9.3. Штыковой и кавалерийский удар. Отмечаются звездочками на фишках. Каждая звездочка дает 1 «сдвиг» в рукопашной в пользу части, использующий этот бонус.
ПРИМЕР. Шведский пехотный полк с двумя звездочками и боевой силой «3» атакует в рукопашную русский пехотный полк с боевой силой «4». Боевая разница шведов «-1». Они должны бросать кубик по колонке -1», но за лучший штыковой удар (2 звездочки) они сдвигают колонку на 2 вправо в свою пользу. В результате шведский полк бросает кубик по колонке «+1».
9.4. Артиллерия. Дальность огня артиллерии составляет 5 гексагонов,
9.4.1. Картечь. Если артиллерия стреляет на 1 гексагон (т.е. в соседний), то считается, что она ведет огонь картечью. При стрельбе картечью артиллерия делает два выстрела вместо одного.
9.4.2. Артиллерия в рукопашной. Атакованная артиллерия в рукопашной (если находится одна) немедленно уничтожается. Однако в отличие от остальных родов войск артиллерия имеет право стрелять в соседний с собой гексагон.
Это значит, что на «Фазу стрельбы» она может стрелять картечью (см.9.4.1.) в соседний гексагон с примыкающей вражеской частью. Если после ее огня остались вражеские части, которые могут атаковать на «Фазу рукопашной» в гексагон с артиллерией без прикрытия, то вместо броска по «Таблице рукопашной» артиллерия уничтожается. Победившая часть противника может занять освободившийся гексагон.
Для уничтожения артиллерии, сгруппированной со своей пехотной или кавалерийской частью, необходимо отбросить всю группировку противника хотя бы на один гексагон.
9.4.3. Группирование артиллерии. С артиллерией можно группироваться, в отличие от других родов войск. Это значит, что в одном гексагоне может находиться одна фишка артиллерии и одна фишка пехоты или кавалерии (т.е. 1+1).
9.4.4. Движение артиллерии. Фишки артиллерии не двигаются.
Представленная в игре артиллерия относится к полевой артиллерии, которая в эту эпоху была малоподвижна на поле боя боя. Подвижная полковая артиллерия учтена в фишках пехоты.
9.5. Командующие в бою. Если командующие сгруппированы с частью в рукопашной, то в рукопашной игрок может перебрасывать кубик в этом бою за каждого командующего. В этом случае сохраняется второе значение броска. Однако если при повторном броске была выброшена «1», то командующий считается выведенным из боя до конца игры (ранен или убит). Выведенный из боя командующий помещается в поле бегства той дивизии, с частью которой он был сгруппирован и выведен из строя. Его фишка учитывается при подсчете порога бегства этой дивизии.
10. Сценарии и условия победы.
Условия победы.
10.1. Разгром дивизии. Части, название которых напечатано на полосе одного цвета, относятся к одной дивизии. На карте со стороны каждого игрока напечатаны выносные поля, которые соответствуют дивизиям с этим названием и цветом (см. «Список сокращений»).
Во время сражения армия игрока несет потери. Каждая полностью уничтоженная фишка убирается из игры. Она помещается в выносное поле своей дивизии.
Как только количество уничтоженных в этой дивизии фишек становится равным цифре, указанной на выносном поле этой дивизии, дивизия бежит.
Все фишки бегущей дивизии снимаются с поля, и она считается разгромленной.
10.2. Разгром армии. Армия полностью обращается в бегство, если в ее составе осталась только одна небегущая дивизия.
СЦЕНАРИИ
Общие примечания к сценариям.
Лагерь. Войска отряда «Лагерь» не могут покидать пределы русского лагеря до конца сражения.
Казаки Скоропадского. В игре есть фишки «казаков Скоропадского». Они представляют украинских казаков, оставшихся верными царю Петру I. Однако под воздействием шведских военных успехов эти казаки могли изменить и перейти на сторону гетмана Мазепы, переметнувшегося к Карлу XII. Чтобы отразить это, на казаков Скоропадского распространяется следующее правило.
Боевая сила казаков заключена в скобки. Это значит, что они не имеют права сами входить в зону контроля противника.
У фишек казаков есть две стороны – русская и шведская. Если казаки Скоропадского теряют 3 фишки из 8 (общее число фишек казаков), то все казаки переходят на сторону шведов до конца игры (фишки переворачиваются на шведскую сторону). Если казаки теряют 5 фишек, то все оставшиеся фишки окончательно выходят из игры.
Казаки Скоропадского начинают игру на русской стороне.
Казаки Скоропадского не считаются дивизией с точки зрения подсчета разгрома армии.
Историческое примечание. Казаки Мазепы и запорожские казаки, сражающиеся за Карла XII, не участвуют в игре. Они находились вне поля сражения в осадных шанцах под Полтавой или возле села Пушкаревка, в которой находился обоз шведской армии.
Уход с поля сражения. Ни одна из сторон не может уводить свои части с поля сражения.
Лес. Только для упрощения игры лес в игре «Полтава» сделан непроходимым.
Сценарий №1. «И грянул бой, Полтавский бой!..» (А.С. Пушкин, «Полтава»).
Это основной сценарий игры, посвящен непосредственно генеральной баталии при Полтаве, состоявшейся 27 июня 1709 г. между русскими войсками под командованием царя Петра I и шведской армией Карла XII.
Продолжительность сценария 5 ходов. Сражение начинается в 9-00 (8-й ход) и заканчивается в 13-00 (12-й ход).
Линия редутов. На карте отмечена «Линия редутов». В «Сценарии №1» ни одна часть не может пересекать «Линию редутов». Фишки редутов не ставятся на карту и они не участвуют в игре.
Развертывание войск. Русские и шведские войска развертываются на поле согласно номерам фишек, напечатанным на карте. Русская артиллерия помещается в гексагоны «Лагеря» со значком артиллерии.
значок артиллерии
Войска «Лагеря» ставятся в гексагоны с надписью «Лагерь».
Русская армия. После расстановки фишек на поле русский игрок бросает кубик за дивизию Меньшикова. Выпавшее число показывает количество уровней потерь, которые несёт русский игрок, за счёт ослабления фишек (по выбору русского игрока) из дивизии Меньшикова.
Дивизия Меньшикова участвовала в бою у редутов и понесла потери.
Отсутствует отряд Ренцеля. В сценарии не участвует отряд Ренцеля (Рц).
Русская армия в ордер-де-баталь. Русская пехота развертывается не в «Лагере» (надписи на карте для русских пехотных дивизий в лагере игнорируются), а перед «Ретраншементом» лагеря. Фишки расставляются согласно своим номерам в ордер-де-баталь, напечатанным на карте серым текстом. Кавалерия расставляется по желанию игрока по-дивизионно в гексагоны с надписями для своих дивизий (внутри дивизий полки расставляются по желанию игрока).
Шведская армия.
Шведская армия расставляется напротив русской армии в гексагоны, отмеченные серым текстом. Обратите внимание, что шведская армия уже понесла потери при прорыве через русские редуты, и в «генеральной баталии» участвуют не все шведские пехотные полки (часть номеров пропущена).
После расстановки за каждую свою дивизию - Левенгаупта, Крейца и Гамильтона (отряд Рооса в этом сценарии не участвует) шведский игрок бросает кубик. Выпавшее число показывает количество уровней потерь, которые шведский игрок должен понести, ослабив фишки из указанных дивизий.
Отсутствующие шведские части помещаются в соответствующие выносные поля разгрома своих дивизий и учитываются в потерях при определении порога бегства.
Условия победы.
Русская победа.
1. Русские побеждают, если до конца 12-го хода шведская армия не смогла разгромить русскую (см. п. 10.2.).
Стратегическая ситуация вынуждала шведов атаковать. Если они не решают задачи уничтожения русской армии, то Карл XII вынужден будет отступить и проиграть кампанию.
2. Русские побеждают, если разгромили шведскую армию (см. п.10.2.).
Шведская победа.
Шведы побеждают, если до конца 12-го хода русская армия разгромлена (см. п.10.2.).
Дополнительный сценарий
Рекомендован только для опытных игроков
Сценарий №2. «Швед, русский — колет, рубит, режет…». (А.С. Пушкин, «Полтава»).
Это развернутый и более продолжительный вариант игры. Его рекомендуется использовать только после тщательного ознакомления со всем сводом правил на игру. Сценарий позволяет разыграть всю Полтавскую битву, начиная с выступления армии Карла XII из лагеря под осажденной Полтавой, кровопролитный прорыв шведов сквозь русские редуты, построение обеих армий в ордер-де-баталь и, наконец, само сражение.
Развертывание войск.
Русские. Русская пехота ставится в гексагоны «Лагеря» с названием своей дивизии. Порядок расстановки внутри дивизии в этом случае не имеет значения. Русская кавалерия расставляется вне лагеря в гексагоны с названиями своих дивизий. До 5-го хода (до 6.00) из русской армии могут двигаться только дивизия Меньшикова и отряд Ренцеля.
Шведы. Шведские войска появляются на поле согласно гексагонам входа колонн, напечатанных на карте. Каждая фишка шведской пехотной колонны или кавалерийского крыла появляется в гексагоне входа с полным набором очков движения. Для удобства номер каждой колонны напечатан своим цветом.
Шведы обязаны выставить все свои части в течение первого хода игры.
Условия победы.
Русская победа.
1. Русские побеждают, если до конца 12-го хода шведская армия не смогла разгромить русскую (см. п.10.2.).
Стратегическая ситуация вынуждала шведов атаковать. Если они не решают задачи уничтожения русской армии, то Карл XII вынужден будет отступить и проиграть кампанию.
2. Русские побеждают, если разгромили шведскую армию (см. п.10.2.).
N.B. «Колонна Рооса» считается дивизией при определении разгрома шведской армии.
«Отряд Ренцеля» не считается дивизией при определении разгрома русской армии.
Шведская победа.
Шведы побеждают, если до конца 12-го хода русская армия разгромлена (см. п. 10.2).
Ничья. Шведская армия не может быть разгромлена, если не уничтожен «колонна Рооса» (см. п.10.2.). В этом случае сражение считается законченным вничью. Для уничтожения «колонны Рооса» русский игрок должен выделить «Отряд Ренцеля» (см. п. 5 «Сценарий №2»).
Дополнительные правила для сценария.
Важно! 1. Ордер-де-баталь1.
Примечание автора. Система естественна и интуитивно понятна.
1.1. Чтобы начать сражаться, пехотные линии армии должны построиться в ордер-де-баталь.
1.2. Ордер-де-баталь считается построенным, если, начиная с правого фланга пехотные части армии построены в линию согласно своим номерам. Линия должна быть абсолютно прямой
Т.е. «Полк №2 стоит в гексагоне слева от полка №1 и так далее от правого до левого фланга.
Рис.9
1.3. Кавалерия в ордер-де-баталь. Кавалерия может не строиться в ордер-де-баталь.
1.4. «Начать сражаться» означает, что только построенная в ордер-де-баталь армия может начать входить в зону пехотного ружейного огня (2 гексагона) противника.
1.5. После того, как армия выстроена в ордер-де-баталь, она может совершать любые движения в рамках правил движения.
1.6. Местность развертывания ýже, чем можно развернуться пехотной линии армии. Если место для развертывания ýже, чем может развернуться пехотная линия армии, то игрок обязан отправить непопадающие дивизии в «Лагерь» - у русского игрока; или за линию редутов – у шведского игрока (дивизии выбирает игрок-обладатель).
Дивизии «Лагеря» не могут покидать пределы «Лагеря».
Отделенные шведские части больше не могут пересекать линию редутов до конца игры.
2. Редуты.
Прорыв сквозь редуты стоил много крови шведской армии. Из 18 пехотных батальонов 8 были отсечены и не участвовали в генеральном сражении. Еще до начала генерального сражения отрезанные батальоны Рооса (или Розена, как его называли русские) были окружены и уничтожены высланным из русского лагеря отрядом Ренцеля (кавалерийской бригадой в этом отряде командовал генерал Хейнске (русские называли его Генскин) и поэтому часто русские силы, уничтожившие отрезанную «колонну» Рооса, называют «отрядом Генскина (Хейнске)».
Инженерная подготовка поля сражения русской армией (устройство засек, строительство редутов и ретраншемента вокруг лагеря) впоследствии была высоко оценена иностранными военными теоретиками, например, Морицем Саксонским.
2.1. Маркер «Редут». Чтобы отразить состояние редутов, используется маркер «Редут». У него есть две стороны. На «русской» стороне обозначены боевая сила («6») гарнизонов редутов, их «Огонь» и модификатор «-1» к результату броска кубика в рукопашной (ухудшение результата для штурмующего редут).
На шведской стороне фишки «Редута» изображен маркер, который показывает, что редут захвачен.
Рис. 1а
Редуты могут быть захвачены только в рукопашной. Гарнизоны редуты не могут сами инициировать рукопашную – они могут только обороняться.
2.2. Недостроенные редуты. Два редута были недостроены к началу Полтавской битвы. Поэтому у двух маркеров упомянутых редутов сниженные характеристики. Недостроенные редуты отмечены на карте игры.
2.3. Захват редутов. Редут захвачен, если гарнизон редутов понес в рукопашной хотя бы один уровень потерь. Маркер захваченного редута переворачивается на шведскую сторону.
Стрельба из редутов. У редутов есть показатель стрельбы. Дальность стрельбы редутов составляет 2 гексагона (как у пехоты). Однако обратите внимание, что ЗК противника не распространяется в редуты, и поэтому гарнизоны редутов могут стрелять по соседним вражеским частям на свою «Фазу стрельбы».
Редуты не могут стрелять картечью.
2.4. Шведы в русских редутах. Если шведская часть находится в редуте, то она соответствует гарнизону редута и использует его характеристики, возможности огня и тип местности.
2.5. Возвращение редутов. Русские могут восстановить гарнизон редутов. Если русская пехотная часть начинает «Фазу движения», примыкая к незанятому шведской пехотной частью редуту, то она за счет одного своего уровня потерь (учитывается в пороге бегства) может восстановить гарнизон редута. Маркер редута переворачивается на «русскую» сторону.
2.6. Важно! Прорыв сквозь редуты. Части противника могут двигаться сквозь редуты (считается, что они проходят в промежутки между ними). Однако как только вражеская часть входит в гексагон с маркером противника «Редут», то она немедленно проверяется на потери. При результате броска кубика «6» она несет один уровень потерь и отправляется в «колонну Рооса» (см. п. 4 «Сценария №2).
2.7. Зоны контроля редутов. У редутов нет зон контроля.
3. «Ретраншемент».
Русский лагерь был окопан, и вокруг него была создана система укреплений. Эту систему укреплений русские называли «ретраншементом».
«Ретраншемент» идет по линии гексагонов. Он рассматривается как «укрепление», и его влияние на бой указано в «Таблице влияния местности».
4. Колонна Рооса. При штурме конкретного редута, если шведский игрок при броске кубика по «Таблице рукопашной» получает итоговое значение со звездочкой (*), то одна, из участвовавших в этой атаке на редут фишек (по выбору шведского игрока), переходит в «колонну Рооса». Эта фишка до конца игры не может пересекать линию редутов и относится к «колонне Рооса», которая считается отдельной дивизией.
Совет. Чтобы обозначить и не забыть, что шведская часть попала в «колонну Рооса», просто поверните ее фишку на 90 градусов.
Рис 11.
5. Отряд Ренцеля. Отряд Ренцеля считается отдельной дивизией, не развертывается в ордер-де-баталь и не может проходить через линию редутов.
Для уничтожения «колонны Рооса» русский игрок, начиная с 6-го хода, может выделить равное с «колонной Рооса» количество уровней потерь из «отряда Ренцеля». Если «отряда Ренцеля» окажется недостаточно, то уровни потерь можно «тратить» из «отряда Лагеря». Все снятые фишки (обеих сторон) убираются из игры. Выделенные уровни потерь для уничтожения «колонны Рооса» не учитываются при определении порога бегства «отряда Ренцеля» (не убираются на выносное поле «отряда Ренцеля»).
После этого «колонна Рооса» считается уничтоженной (учитывается при определении «Условий победы»), а «отряд Ренцеля» не учитывается при определении «Условий победы» (разгром русской армии).
Однако обратите внимание, что «отряд Ренцеля» может быть обращен в бегство по обычным правилам (количество уничтоженных частей для определения порога бегства указано в выносном поле «отряда Ренцеля»).
6. Ни одна из сторон не может строить ордер-де-баталь южнее линии редутов (в районе входа в игру шведского игрока).
Сокращения
Шведская армия.
Лейб-Гв. – Лейб-Гвардейский полк.
Скараборг. – Скараборгский полк.
Кальмар. – Кальмарский полк.
Далекарл. – Далекарлийский полк.
Упланд. – Упландский полк.
Эстергётл. – Эстергётландский полк.
Вестерб. – Вестерботтенский полк.
Иончёп. – Иончёпингский полк.
Нёрке-Вермл. – Нёрке-Вермландский полк.
Вестман. – Вестманландский полк.
Лейб-Драб. – Лейб-Драбанты.
Л.-Гв. Кон. – Лейб-Гвардии Конный полк.
Нюланд. – Нюландский кавалерийский (рейтарский) полк.
Смоланд. – Смоландский кавалерийский (рейтарский) полк.
Уппланд. рез. – Уппландский резервный кавалерийский (рейтарский) полк.
Або - кавалерийский (рейтарский) полк Або (лена Обу).
Остготл. – Остготландский (Остергётландский) кавалерийский (рейтарский) полк.
Сев.-Скон. – Северо-Сконский кавалерийский (рейтарский) полк.
Юж.-Скон. – Южно-Сконский кавалерийский (рейтарский) полк.
Лейб-Драг. – Лейб-Драгунский полк.
Скон. Др. – Сконский драгунский полк.
Др. Эльма – драгунский полк Эльма.
Др. Таубе - драгунский полк Таубе.
Др. Дюккера - драгунский полк Дюккера.
Др. Юлленш. - драгунский полк Юлленширны (Гилленширны).
Русская армия.
Обозначения дивизий:
Гн – дивизия Голицына.
Рп – дивизия Репнина.
Ал – дивизия Алларта (Галларта).
Мн – кавалерия Меньшикова.
Бм – кавалерийская дивизия Бема.
Шб – кавалерийская дивизия Шаумбурга.
Рц – отряд Ренцеля.
Лг – Лагерь (войска, оставленные для обороны ретраншемента лагеря).
Преображ. – Преображенский гвардейский полк.
Семенов. – Семеновский гвардейский полк.
Гр. Бильта – гренадерский полк Бильта.
Астрахан. – Астраханский пехотный полк.
Ингерм. – Ингерманландский пехотный полк.
Гр. Ласси – гренадерский полк Ласси.
Киев. – Киевский пехотный полк.
Нарв. – Нарвский пехотный полк.
Шлиссбг. – Шлиссельбургский пехотный полк.
Бутыр. – Бутырский пехотный полк.
Новгород. – Новгородский пехотный полк.
Гр. Буша – гренадерский полк Буша.
Сибир. – Сибирский пехотный полк.
Москов. – Московский пехотный полк.
Казан. – Казанский пехотный полк.
Псков. – Псковский пехотный полк.
Нижегор. – Нижегородский пехотный полк.
Гр. де Боа – гренадерский полк де Боа.
Апраксина - пехотный полк Апраксина.
Лефорта - пехотный полк Лефорта.
Ренцеля - пехотный полк Ренцеля.
Ростов. – Ростовский пехотный полк.
Троиц. – Троицкий пехотный полк.
Ямбург. – Ямбургский пехотный полк.
Копор. – Копорский пехотный полк.
Твер. Др. – Тверской драгунский полк.
Рязан. Др. – Рязанский драгунский полк.
Новотр. Др. – Новотроицкий драгунский полк.
Азов. Др. – Азовский драгунский полк.
Ворон. Шк. – Воронежский шквадрон.
Л.-Шк. Мнш. – Лейб-Шквадрон князя Меньшикова.
Л.-Драгун. – Лейб-Драгунский полк.
Киев. Др. – Киевский драгунский полк.
Ингерм. Др. – Ингерманландский драгунский полк.
Волог. Др. – Вологодский драгунский полк.
Нвогор. Др. – Новгородский драгунский полк.
Ярослав. Др. – Ярославский драгунский полк.
К/гр. Кроп. – конно-гренадерский полк Кропотова.
Арханг. Др. – Архангелогородский драгунский полк.
Невск. Др. – Невский драгунский полк.
Белозер. Др. – Белозерский драгунский полк.
Вят. Др. – Вятский драгунский полк.
Нижег. Др. – Нижегородский драгунский полк.
Сиб. Др. – Сибирский драгунский полк.
Влад. Др. – Владимирский драгунский полк.
Моск. Др. – Московский драгунский полк.
К/гр. Роппа – конно-гренадерский полк Роппа.
К/гр. Рожнова – конно-гренадерский полк Рожнова.
Словарь
Боевые части – фишки, отражающие реальные боевые части. На фишках нанесена информация о названии и подчинении частей, их типе, их боевые характеристики.
Гексагон – шестиугольная ячейка на игровой карте. Сетка из полей-гексагонов наложена на карту и позволяет упорядочивать движение частей и четко определять вид местности, в которой находится часть.
Дивизия – в игре это общее название для войсковых соединений из нескольких боевых частей. Отражает реальные дивизии, «колонны», «крылья» и корпуса в исторических сражениях. После уничтожения определенного числа частей из одной дивизии вся остальная дивизия бежит, и ее фишки убираются из игры.
Зона контроля (ЗК) – шесть гексагонов, окружающих гексагон, в котором находится фишка боевой части. Зоны контроля оказывают влияние на движение, бой и снабжение частей.
Кубик – игральная кость, которая играет роль генератора случайных чисел в игре.
Маркеры – вспомогательные фишки, которые служат как напоминания о каком-либо игровом действии или как индикаторы состояния боевых частей.
Модификатор – число очков, которое нужно прибавить или вычесть из значения, полученного при броске кубика. Т.е., это "плюс" или "минус" к результату броска.
Сдвиг – относится к игровой таблице. В таблице указана колонка боевой разницы сил. Использование "сдвига" позволяет изменить колонку в худшую или лучшую сторону.
Таблица рукопашной.
Боевая сила/ Кубик
|
-7…
|
-4-6
|
-2-3
|
-1
|
0
|
+1
|
+2-3
|
+4-6
|
+7…
|
1
|
А-3*
|
А-3*
|
А-2*
|
А-2*
|
А-1*
|
А-1*
|
А-1*
|
А-1*
|
УБ*
|
2
|
А-2*
|
А-2*
|
А-1*
|
А-1*
|
А-1*
|
А-1*
|
УБ*
|
Об-1
|
Об-1
|
3
|
А-2
|
А-1
|
А-1
|
А-1
|
УБ
|
УБ
|
Об-1
|
Об-1
|
Об-1
|
4
|
А-1
|
А-1
|
А-1
|
УБ
|
УБ
|
Об-1
|
Об-1
|
Об-1
|
Об-2
|
5
|
А-1
|
А-1
|
УБ
|
Об-1
|
Об-1
|
Об-1
|
Об-1
|
Об-2
|
Об-2
|
6
|
УБ
|
Об-1
|
Об-1
|
Об-1
|
Об-1
|
Об-2
|
Об-2
|
Об-3
|
Об-3
|
Об – результат относится к обороняющемуся.
А – результат относится к атакующему.
УБ – упорные бои. Обе стороны теряют по одному уровню потерь и остаются на месте.
1, 2, 3 - число уровней потерь по выбору обладателя фишки и одновременно число гексагонов отступления.
* - «Колонна Рооса». Только при штурме русских редутов. Один батальон из участвующих в бою не может пересекать линию русских редутов до конца игры (см. п. 4 «Сценария №2»).
Таблица влияния местности.
Местность
|
Влияние на движение
|
Влияние на бой
|
Открытая
|
1
|
нет
|
Лес
|
Нельзя
|
Запрещен
|
Населенный пункт
|
1
|
1 «сдвиг» в пользу обороняющегося.
БС кавалерии равна «1». Кавалерия не использует бонусы кавалерийского удара. Нет ЗК*.
|
Река
|
+1
|
1 «сдвиг» в пользу обороняющегося, если он не обойден.
|
Редут
|
1
|
2 «сдвига» в пользу обороняющегося. Модификатор «-1» от результата броска кубика атакующего. Нет ЗК*.
|
Ретраншемент
|
+1
|
2 «сдвига» в пользу обороняющегося. Модификатор «-1» от результата броска кубика атакующего. Кавалерия не может двигаться через ретарншемент. Нет ЗК*.
|
БС – боевая сила.
Влияние на бой указано в пользу частей, которые обороняются в гексагоне с указанным типом местности.
*- Нет ЗК (зоны контроля) – означает, что противник не распространяет свою зону контроля в гексагоны, занятые обороняющимся.
Достарыңызбен бөлісу: |