Тема 3 - Ваш Первый уровень (Часть 1)
В этом разделе мы будем строить наш первый уровень, используя в Unreal редакторе CSG моделирование (BSP геометрию).
Выберите File->New. Далее в окне с вариантом выбора стиля геометрии выбираем Additive.
Прежде чем мы начнем работать, выберем имя и сохраним наш файл. Для настоящего испытания мы будем использовать «DM-CSGTest01». Выберите File->Save. Unreal работает лучше, если вы создали свою карту в C:\ Documents and Settings \....\ My Documents \ My Games \ Unreal Tournament 3 \ UTGame\ Unpublished \ CookedPC \ CustomMaps \..
Давайте также внесём некоторые изменения в настройки конфигурации просмотра. Нажмите View-> Viewport Configuration->1x2 Split.
Нажмите кнопку Unlit режима в 3D вьюпорте. Поскольку мы формируем уровня с нуля, не будет никакакого освещения, поэтому выбираем Unlit режим, чтобы узнать, что мы делаем.
В центре вашего пустого уровня находится красный wireframe куб. Это строительный браш.
Select the builder brush, then click on the CSG: Add button. Выберите строительный браш ЛКМ, а затем щелкните на CSG: Add.
Это действие добавит куб в центр уровня.
Если вы переместите строительный браш, вы увидите, что куба остается - в 2D виде синий wireframe квадрат.
Теперь выберите синий additive браш (в одном из 2D видах), и переместите его в сторону.
Что получилось?! Шахматный куб не перемещается вместе с брашем! Когда вы изменяете CSG, Unreal требует от вас сделать Rebuild Geo (перестроить геометрию) - для простого куба это недолго, но если у вас есть в целом уровень, выполненный в CSG, на это может уйти много времени.
Нажмите на кнопку Build Geometry for Current Level в верхней правой части экрана. Вы увидите несколько предупреждений (которые обсудим позже) и куб окажется в нужном месте!
Итак, вы хотели создать помещение. Можно добавить шесть кубов, составляющих стены, пол и потолок, но есть лучший способ это сделать. Помимо Additive функции, Unreal имеет Subtractive, он вырезает отверстие в Additive браше.
Выберите строительный браш и переместите его так, чтобы он частично пересекался с вашим Additive брашем, и нажмите кнопку CSG: Subtract.
Если вы переместите строительный браш, вы увидите, что часть вашего куба вырезана и появился желтый subtractive квадрат в 2D виде.
Попробуйте передвигать subtractive браш. Опять же, нужно перестроить геометрию для того, чтобы обновить изменения в 3D-виде.
Кроме того, можно клонировать ваши additive или subtractive браши, копируя и вставляя их (ctrl-c ctrl-v).
Вы можете заметить, что иногда subtractive браш ничего не вырезает из additive браша.
Это объясняется тем, что всё зависит от порядка, в котором они строятся, как на рисунке ниже.
Если мы хотим, чтобы subtractive браш вырезал из обоих additive брашей, мы можем сделать его последней командой в списке. Выберите subtractive браш, щелкните правой кнопкой мыши по нему и выберите Order->To Last.
Теперь браши находятся в порядке, в котором мы хотим…
И если мы перестроим геометрию, мы получим результаты, которых мы хотим.
Неоспоримо, что было бы сложно строить уровень исключительно из кубиков. Давайте посмотрим на некоторые более развитые возможности редактирования геометрии. Сохраним свою работу, создадим новый файл и сохраним его как DM-CSGTest02. upk.
Создайте новый additive браш затем нажмите кнопку Geometry Mode в верхнем левом углу окна. Это открывает диалоговое окно Geometry Tools. (Вы можете закрыть его снова, нажав на кнопку слева, Camera Mode.)
Работа с ребрами это самый легкий путь для начала, так что нажмите кнопку Edge и выберите additive куб.
Убедитесь, что вы в режиме World (а не Local)…
Затем выберите ребра, и попытайтесь передвинуть их.
Теперь наш куб является удлиненным прямоугольным ящиком. (Не забудьте перестроить геометрию.)
Вы заметите, что, когда вы выбрали ребро в 2D виде, фактически были выбраны два ребра в 3D-виде (в моем случае, сверху и снизу.) Это очень удобно. Но вы также можете сделать пандус форму, выбрав только одно из ребер в 3D-виде, а затем передвинуть его.
Редактирование вершин также довольно мощный инструмент. Переключимся в режим редактирования вершин …
Вы можете выбрать любую вершину, и переместить её. Вы также можете, зажав ctrl выбрать несколько вершин, или зажав ctrl+alt выделить их ЛКМ красным прямоугольником.
Заметим, что зажатые ctrl+alt и выделение ЛКМ красным прямоугольником работает и в основном режиме редактирования, а не только в редактировании геометрии.
Подошло время создания нашей первой комнаты. Сохраните работу, создайте новый файл и сохраните его как DM-CSGTest03.ut3.
Мы хотим, чтобы наша комната быть достаточно большая для игрока. Строительный браш имеет размеры 256x256x256 юнитов по умолчанию, а игрок составляет 96 юнитов. Чтобы не чувствовать себя несколько стесненными, давайте сделаем наш куб больше: 1024x1024 и 512 единиц высотой. То, что мы собираемся сделать, это создать additive куб а потом создать в нём чуть меньший по размеру subtractive куб.
Выберите строительый браш и убедитесь, что вы находитесь в режиме геометрии. Кроме того, размер вашей сетки составляет 32 единицы. Важно включить привязку к сетке.
Ваши настройки должны выглядеть примерно так.
Перетащите ребра строительного браша.
Нажмите CSG :Add, и ваш ящик появится в 3D-виде.
Теперь сдвиньте ребра строительного браша (в обоих верхнем и боковом видах) на одну клетку и нажмите CSG :Subtract.
Мы уже почти готовы играть, но нам нужны некоторое освещение, и мы должны сказать Unreal, где игрок должен появляться.
Достарыңызбен бөлісу: |