Вы приобрели игру миниатюры, предназначенные для игр «Раг’нарок» и«Конфронтация». В этих играх отряды воинов сходятся на полях брани в битвах без капли пощады; битвах за господство; битвах за выживание собственной расы



Дата28.06.2016
өлшемі192 Kb.
#164081
Введение
Вы приобрели игру миниатюры, предназначенные для игр «Раг’нарок» и «Конфронтация». В этих играх отряды воинов сходятся на полях брани в битвах без капли пощады; битвах за господство; битвах за выживание собственной расы.
Ниже приведены правила третьей редакции «Конфронтации», позволяющие сразиться в «Раг’нарок» и, собственно, «Конфронтацию». В «Конфронтации-3» отыгрывается начало нового века эпохальных баталий, Раг’нарока; но пока сражаются лишь небольшие отряды – зачастую, за великую цель.
Чтобы начать сражение «Конфронтации», вам потребуется кучка кубиков (d6, д6, шестигранников). Сразиться с другом можно сразу же, купив лишь несколько миниатюр!
Постепенно расширяя свои коллекции, вы сможете разыграть битвы магов, жрецов, машин войны, и повлиять на ход Раг’нарока. Когда ваша армия станет измеряться десятками воинов – правила «Раг’нарок» позволят сразиться в масштабной битве. Между правилами «Конфронтации» и «Раг’нарока» существует разница, однако переключаться между системами несложно: показатели бойцов в обеих одинаковы.
Мы надеемся, что играть в «Конфронтацию» будет так же интересно, как создавать ее! И не следует останавливаться на достигнутом – Rackham выпускает журнал Cry Havoc!, посвященный миру этих двух замечательных игр. В нем вы найдете новые сценарии игры, дополнительные карточки персонажей и артефактов, а также статьи о мире Конфронтации.
Миниатюры
Rackham особо внимательно следит за разработкой и производством каждой из миниатюр. Мы рекомендуем приступать к их покраске, оснастившись модельным ножом, набором кистей и акриловыми красками.

Перед началом собственно покраски удалите металлический облой ножом; лезвие направляйте от себя, чтобы не пораниться. Затем наложите грунт из белой или черной краски. Теперь можно начинать красить; прилагаемая к модели карточка может послужить готовым примером.


Армии
После долгого мира по всему Аарклашу вспыхивает война. Предвещая новый век, век борьбы, каждый день происходят стычки. И к этому веку, к веку разрушения, готовятся все народы Аарклаша.

Львы Алахана, поборники справедливости и Света, сражаются за восстановление порядка и процветания на земле Аарклаша. Но территориям Львов угрожают орды восставших из ада…

Цинвелльские эльфы и их величественные соратники-драконы поднимаются из вековой медитации и обнаруживают, что мир о них успел позабыть. И тем более – кто помнит, какой силой напитаны их древние артефакты?..

Друны скрываются в древнем городе Друн Аэрифх, и им неведомы ни страх, ни надежда – пока их боги не будут утоплены в крови жертв.

Сердца эльфов Аккишана из Леса Паутин черны как ночь. Их Черные Вдовы готовы принести Аарклаш в жертву на алтаре Лилит, своей богини.

Мрачные некроманты Ахерона, проклятого баронства, бросают на Аарклаш орды нежити!

Гномы же Тир-На-Бора, что в горах Эгиды, куют оружие и доспехи, чтобы встать на пути неизбежного: самой смерти.

Апостолы империи Аккиланни начинают новый крестовый поход в поисках могилы своего пророка. Они очистят мир от порока пламенем Истины, именем своего бога, Мэрина.



Орки Бран-О-Кора – самый юный и энергичный народ Аарклаша. Никто и ничто не способно остановить этих воинов, служителей бога Шакала.

Алхимики Дирца терпеливо наблюдают за врагами из пустыни Сихархальна. По приказу же коммодора они пробудят кошмары, что спят во мраке тайных лабораторий, и выпустят их в бой против всего мира.

Свирепые кочевники – Кельты-Сессары с равнин Авагдду, все еще находятся в поиске Ард Ри, великого короля, который вновь объединит их и поведет по пути богини Дану.



Вульфены – величайшие из хищников Аарклаша. Другие народы они считают не более чем дичью. Имена жертв Вульфены вышивают на длинных лентах, а о победах сообщают Иллие-Луне воем.

Многие правители полагают, что гоблины Но-Дан-Кара собираются завоевать мир. С их точки зрения дело обстоит иначе: мир уже им и принадлежит! Куда ни плюнь – везде сидят гоблины.



Эльфы Дайкине, жертвы проклятия, ищут путь в мир фэйре, чтобы избежать вымирания. Однако пусть обережется тот, кто считает их уязвимыми слабаками – каждый солдат Дайкине живет несколько раз!

Гномы Мид-Нора, марионетки зла, слепленные из мяса и ужаса, собираются вокруг своего Деспота. И никому не ведомо, как далеко простираются их подземные лабиринты…

Пожиратели Вайл-Тиса отдалились от своих собратьев-Вульфенов. Их верность ныне принадлежит тому, кто раскрыл им глаза и повел по пути мести. Вайл-Тису, Зверю.
Карточка персонажа
Эти правила – упрощенная версия полной, более богатой системы, продающейся отдельно. К этой системе вы можете перейти, ознакомившись с данной брошюрой.

Миниатюры «Конфронтации» изображают войска двух противоборствующих игроков. Каждая миниатюра обладает различными характеристиками, на основе которых решаются различные игровые ситуации. К каждой миниатюре полагаются карточки различных типов. Для правил из этой брошюры значение имеют только карточки-справки (reference cards). Характеристики бойца указаны на этих картах.


Если в качестве имени бойца – имя нарицательное («пехотинец»), то это рядовой воин. Если же это имя собственное, или оно снабжено префиксом «the», то это герой.
При ссылках на названия характеристик они сокращаются до первых трех букв.
Маневр/МАН (Movement/MOV) определяет расстояние в сантиметрах, которое боец может покрыть за ход. Если у него указано два значения Маневра, по правилам данной брошюры используйте первое.
Инициатива/ИНИ (Initiative/INI) определяет, кто атакует первым в рукопашной.
Атака/АТА (Attack/ATT) показывает умение бойца наносить удары по врагу. Сила/СИЛ (Strength/STR) определяет наносимый ударом урон.
Защита/ЗАЩ (Defence/DEF) используется, когда боец пытается парировать атаку. Выносливость/ВЫН (Resilience/RES) учитывается при нейтрализации Силы атаки.
Меткость/МЕТ (Aim/AIM) показывает точность, на которую боец способен при применении дальнобойного оружия.
Дисциплина/ДИС (Discipline/DIS) отражает силу воли и стратегическое мышление солдат на поле брани.
Страх/СТР (Fear/FEA) и Храбрость/ХРА (Courage/Cou) в данных правилах не используются.


  • В данных ознакомительных правилах не используются способности (abilities).

  • Звание (rank), назначение и функция в армии отпечатаны в нижней части карты.

  • Очки Армии/ОА (Army Points/AP). Чем выше это число, тем мощнее боец.

Еще два параметра на карточках не отпечатаны.




  • Состояние здоровья отмечается уровнями ранений; их символизируют специальные фишки – две фишки Легких ранений, две Серьезных ранений и две Тяжелых Ранений. Другие имеющиеся фишки в данных правилах не используются.

  • Категорий Размера существует четыре. Гоблины, гномы Тир-На-Бора и гномы Мид-Нора считаются маленькими, если находятся на пехотной подставке (25х25 мм). Остальные бойцы, снабженные пехотной подставкой, считаются средними. Все бойцы на кавалерийской подставке (25х50 мм), подставке чудовищ (37,5х37,5 мм) или подставке больших чудовищ (50х50 мм) считаются крупными. Все прочие бойцы – исполинские, колоссальные и гигантские – считаются громадными, невзирая на размер подставки.


Прочие бойцы
Правила «Конфронтации-3» (продаются отдельно) позволяют использовать также такие типы бойцов:


  • Магов, отмеченных символом «глаз на кровавом месяце».

  • Верных, отмеченных обратной S с заклепкой по центру.

  • Боевые машины, отмеченные знаком «две шестерни», черным или белым.


Правила
Действия бойцов отыгрываются бросками шестигранного кубика (d6, д6). Обычно успех действия зависит от броска кубика и одной из характеристик бойца. Это называется – тест на характеристику. Для этого бросьте д6, и добавьте результат на кубике к значению характеристики.

  • натуральный результат броска – это то, что выпало на кубике. От 1 до 6, стало быть.

  • финальный результат броска – это то, что получается после сложения значения характеристики с натуральным результатом броска.


Пример: боец с ИНИ 3 должен пройти тест на инициативу. Он бросает д6, выпало 4. 4 – это натуральный результат броска. К нему игрок прибавляет свою ИНИ (3), и получает финальный результат – 7.
При прохождении теста на характеристику некоторые натуральные результаты могут отражать ошибки либо героические деяния бойцов.

  • Шестерка. Кубик можно бросить еще раз, и выпавший на нем натуральный результат прибавляется к старому. Таким образом, можно перебрасывать д6 и складывать результаты, пока вам выпадают шестерки.

  • Единица. Тест провален автоматически, невзирая на то, какое действие выполнялось. Это правило также применяется, если выпала шестерка и был сделан дополнительный бросок.

Если на тест следует бросать более одного кубика, и на всех из них выпали единицы, тест провален. Если выброшено несколько шестерок, то все эти кубики можно перебросить, но к результату добавляется только лучший результат. Однако если при этом перебросе на всех кубиках выпали единицы, тест провален.


Пример: на тест нужно бросить 4д6, что игрок и делает; получает результаты 1, 4, 6 и 6. Игрок решает перебросить две шестерки, хотя мог бы удовольствоваться имеющимся результатом 6.

  • Если выпадает 1 и 3, то финальный результат – 9.

  • Если выпадает 1 и 1, то тест провален.

Существует два типа тестов на характеристики:



  • тест против планки сложности.

  • тест против вражеского финального результата.

В большинстве случаев игроку нужно получить финальный результат, равный или выше, чем заданная планка – сложность теста. Если тест пройден, действие удалось, иначе – провал, поражение.


Если два игрока проходят тест друг против друга, планка сложности не устанавливается. Каждый игрок бросает по д6 и прибавляет значение тестируемой характеристики. Тест выигрывает тот, кто получил более высокий финальный результат. Если же эти результаты равны, повторите тест.
Если при прохождении такого теста игрок выбросил шестерку, но имеет право дождаться финального результата у противника и решить, будет ли он бросать кубик снова. Если у обоих игроков выпали шестерки, первым решает, делать ли переброс, игрок с наименьшим финальным результатом. Его противник может, в свою очередь, решить, делать ли переброс, на основе получившегося у игрока финального результата.
Ранения
Когда по бойцу попадают, степень серьезности ранения определяется броском урона. Игрок, наносящий этот урон, бросает 2д6 и обращается к таблице ранений, см. ниже. Каждый кубик учитывается по отдельности следующим образом:


  • меньший из двух результатов определяет колонку таблицы.

  • больший из двух результатов складывается с СИЛ атакующего, затем оттуда вычитается ВЫН защитника. Результат определяет строку таблицы.

Пересечение колонки и строки – и есть результат ранения. Двойная шестерка, независимо от силы атакующего и выносливости защитника, всегда означает «убит наповал».


Единица и шестерка: при броске урона единица не означает автоматический провал теста, и шестерка не влечет за собой дополнительный бросок.


1д6+СИЛ-ВЫН (+рана)

1 – ноги

2 - руки

3 – живот

4 - грудь

5, 6 - голова

< 0

-

ошеломлен

ошеломлен

легкое ранение

легкое ранение

0/1

ошеломлен

ошеломлен

легкое ранение

легкое ранение

серьезное ранение

2/3

ошеломлен

легкое ранение

легкое ранение

серьезное ранение

тяжелое ранение

4/5

легкое ранение

легкое ранение

серьезное ранение

серьезное ранение

тяжелое ранение

6/7

легкое ранение

серьезное ранение

серьезное ранение

тяжелое ранение

убит наповал

8/9

легкое ранение

серьезное ранение

тяжелое ранение

тяжелое ранение

убит наповал

10/11

серьезное ранение

серьезное ранение

тяжелое ранение

убит наповал

убит наповал

12/13

серьезное ранение

тяжелое ранение

убит наповал

убит наповал

убит наповал

14/15

серьезное ранение

тяжелое ранение

убит наповал

убит наповал

убит наповал

16/17

тяжелое ранение

тяжелое ранение

убит наповал

убит наповал

убит наповал

18+

тяжелое ранение

убит наповал

убит наповал

убит наповал

убит наповал

В начале баталии все бойцы в полном здравии и снаряжении. Когда они попадают под броски урона, их состояние может ухудшиться. Это отражается тремя уровнями ранений:


Легкое ранение

Серьезное ранение

Тяжелое ранение
Существует еще два состояния, не являющихся ранениями:
Ошеломлен: боец оглушен и дезориентирован. В этих, ознакомительных правилах, данное состояние просто не используется и игнорируется.
Убит на месте: боец уничтожен.
Состояние бойца может ухудшиться следующим образом:

  • если полностью здоровый боец получает в результате броска урона, например, «серьезное ранение», то его уровень ранения сразу становится «серьезным ранением», то есть что выпало – то и получилось. Точно таким же образом боец, получивший более серьезную рану, сразу же меняет состояние на то, что выпало.

  • если уже раненный боец получает менее серьезное ранение или равное по серьезности уже имеющимся, его состояние ухудшается на одну ступень. То есть:

Легкое ранение+легкое ранение = серьезное ранение.

Серьезное ранение+легкое или серьезное ранение = тяжелое ранение.

Тяжелое ранение + легкое, тяжелое или серьезное ранение = убит на месте.


Внимание! «Ошеломлен» ранением не считается и состояние раненного бойца не ухудшает.
Обзор и линия зрения
Прежде чем выполнить действие, требующее видеть противника, следует проверить, находится ли цель в поле обзора бойца – то есть в передней полусфере (180 градусов). Иначе боец не может совершить такое действие.
Контакт подставок
Одна миниатюра считается в контакте с другой, если более чем половина одного из краев ее подставки соприкасается с подставкой цели. Некоторые модели стоят в эффектных, динамичных позах – зачастую трудно сделать так, чтобы их подставки соприкоснулись. Что ж, следует считать эти модели в контакте даже если их разделяет несколько миллиметров.
Выражение «свободна» употребляется в отношении миниатюр, не находящихся в контакте с бойцами противника.
Ход игры


  • Этап 1: сбор армии.

Игроки определяют, сколько очков (Очков Армий, Army Points) они могут потратить на сбор армий. Засим каждый игрок собирает свой воинский отряд, подчиняясь при этом ограничениям, каковые описаны ниже.

  • Этап 2: диспозиция

Игроки выставляют свои миниатюры на поле боя.

  • Этап 3: игровой раунд

Игра происходит в течение неограниченного числа раундов. Каждый из раундов подразделяется на четыре последовательные фазы.

1. Стратегическая фаза: каждый игрок должен определить порядок, в котором будут действовать его бойцы (см. «Последовательность активации»). Затем игроки проходят тест на дисциплину, именуемый «Тактическим броском».

2. Фаза активации: бойцы по очереди маневрируют и производят разные действия (штурм, стрельба, ходьба/бег).

3. Фаза боя: разыгрываются боевые действия.

4. Таймаут: в этой фазе нельзя предпринимать никаких действия.

  • Этап 4: конец игры

Игра завершается, когда у одного из двух игроков не остается в игре ни одной миниатюры.
Балансировка сил
Стоимость бойца отражает его потенциал, проистекающий из его характеристик. Также учитываются его снаряжение, навыки, специальные способности. Так как последнее в данном своде правил не используется, существует простой способ «подстройки» стратегической ценности бойца.


  • Навыки: -3 ОА за каждый навык, отпечатанный на карте. -6, если этот боец – герой.

  • Спецспособности: это некоторые особые свойства бойцов, изложенные на отдельных карточках. Если у бойца есть такая карта без указания стоимости в ОА, то его стоимость следует уменьшить на 4 ОА.

  • Снаряжение: нижеследующие виды снаряжения не используются в ознакомительных правилах. В скобках указана их стоимость в ОА; ее следует вычесть из стоимости бойца: Sacred weapon/Священное оружие (10), Sacred armour/Священные доспехи (10), Sword-axe/Меч-топор (4), Dorsal blades/Дорсал-клинки (5 за каждую доп. атаку), Steam equipment/Паровое снаряжение (5 за каждый элемент такого снаряжения).


Примеры:

  • Страж-преторианец (38 ОР) обладает четырьмя навыками и одной спецспособностью (Pillars of the Empire/Столпы Империи). Таким образом, его стоимость следует уменьшить на 16 ОР (12 за навыки, 4 за спецспособность). В итоге он стоит не 38, а 22 ОР.

  • Гном-термовоин Тир-На-Бора (32 ОР) несет два элемента парового снаряжения и имеет три навыка. Его стоимость уменьшается на 19 ОР, и он вместо 32 стоит 13 ОР.


Стратегическая фаза
Каждый раунд игры начинается со стратегической фазы. Во время этой фазы игроки определяют, в каком порядке будут активированы их бойцы, и проходят текст на Дисциплину, он же «Тактический бросок». Для прохождения такого теста каждый игрок должен выбрать бойца, ДИС которого будет использована.

В «Конфронтации» каждый боец представлен карточкой-справкой. Одна карта может одновременно представлять до трех бойцов с одинаковыми характеристиками.

В начале стратегической фазы каждый игрок складывает карты своих воинов в колоду рубашкой вверх в любом желаемом порядке. Эта колода называется последовательностью активации.

В ходе фазы активации эти карты берутся по одной, по порядку сверху вниз.

Если в ходе игры все бойцы, представленные одной из карточек, уничтожены, то карточка более не участвует в последовательности активации.

После того, как каждый игрок определит свою последовательность активации, переходите к Тактическому броску.


Фаза активации
Во время этой фазы игроки по очереди вскрывают карточки и активируют бойцов. При вскрытии карточки игрок объявляет, какие действия будут совершать бойцы, соответствующие ей.

Действия, в результате которых боец оказывается в контакте с противником, должны объявляться и разыгрываться прежде всех прочих.

После того, как все действия бойцов, «связанных» с карточкой, объявлены и отыграны, игрок передает ход своему противнику. Оба игрока по очереди раз за разом проходят фазу активации, пока у них не останется карт в колодах последовательности активации.
Взятие карт
Фаза активация разделена на ходы. Во время каждого хода только один игрок активирует миниатюры, «связанные» с одной из его карточек.

В самом начале фазы активации победитель Тактического броска решает, кто из двух игроков будет ходить первым. В каждом своем ходу игрок должен вскрыть верхнюю карту из своей последовательности активации.


Когда заканчивается ход игрока (то есть он заканчивает активацию всех миниатюр, соответствующих разыгранной карте), наступает ход его противника. Игроки продолжают ходить по очереди, пока все их карты не будут активированы.

Если у одного из игроков не осталось карт, его противник дальше ходит один, пока не разыграет свою последовательность активации до конца.


Если все бойцы, представленные картой-справкой, уничтожены во время фазы активации до того, как эта карта будет разыграна, она не удаляется из последовательности активации, ее нужно разыгрывать как обычно.
Активация
Когда игрок вскрывает карту, активируются соответствующие ей миниатюры; засим они могут начинать действовать.
Действия подразделяются на следующие категории:

  • Исключительные, воспрещающие бойцам выполнение любых других действий в данной фазе активации. Сюда включается и штурм.

  • Общие, позволяющие бойцам совершить в течение хода несколько разных действия.


Штурм
Чтобы атаковать противника, бойцу необязательно его видеть. Возможны две ситуации:

  • Боец «свободен», т.е. не находится в контакте с бойцами противника. В таком случае он может передвинуться на двойное значение своей характеристики МАН (в сантиметрах) и атаковать врага.

  • Если боец находится в контакте с противником, то для того, чтобы атаковать другую цель, он должен попытаться выйти из боя. Для этого он должен совершить отступление (см. ниже). Если ему это удалось, то он может передвинуться на половину своей характеристики МАН (в сантиметрах). После этого он может напасть на другого противника, а может и на того же самого. Это позволяет ему, для примера, вырваться из окружения, а затем вернуться и сразиться с одним из врагов.


Общие действия
После того, как будут разыграны все штурмы, еще не действовавшие бойцы активируются один за другим в порядке, определяемом игроком, который ими управляет. Они могут идти, бежать или стрелять; невозможно продолжить прерванное действие. Стрелок, таким образом, может передвинуться и открыть огонь, открыть огонь и передвинуться, но не имеет права передвинуться на часть своего допустимого хода, выстрелить и затем закончить движение. Во время своей активации боец не может идти и затем бежать, и не может бежать дважды.
Передвижение шагом
Если боец «свободен», он может передвигаться в режиме обычной ходьбы без ограничений. Если он находится в контакте хотя бы с одним противником, он должен попытаться отступить, и лишь отступив, может «идти» (передвигаться шагом).
В этом режиме передвижения боец двигается на дистанцию, равную его показателю МАН в сантиметрах. Стрельба может предшествовать этому передвижению либо следовать за ним, но нельзя сочетать передвижение шагом и бег.
Если боец «идет», то он не имеет права закончить движение в контакте с противником: для этого следует объявлять штурм.
Бег
Боец может передвигаться бегом только если он «свободен» от противников на момент активации. В этом режиме передвижения он перемещается на расстояние, равное его удвоенному показателю МАН. Он не имеет права закончить движение в контакте с противником: для этого следует объявлять штурм.
Только определенные дополнительные правила позволяют сочетать бег с другими действиями, однако в этих, ознакомительных правилах, бегущий боец больше ничего не в состоянии сделать.
Стрельба
Стрелять могут только бойцы, обладающие показателем МЕТ и дальнобойным оружием. Такой боец должен быть свободен от контакта с противниками, и должен иметь линию зрения на цель. Боец может стрелять до или после передвижения шагом. В пределах одной активации нельзя выстрелить и передвинуться бегом. Однако боец может выстрелить, совершив отступление.

За некоторыми исключениями боец может выстрелить всего один раз в раунд. Если у него есть возможность выстрелить несколько раз и передвинуться в течение одной активации, то он может произвести часть выстрелов до маневра, и остаток – после.


Маневр
Дистанция, которую боец может покрыть в течение хода, измеряется в сантиметрах.

  • Шагом: МАН

  • Бегом: МАН х2

  • Атака: МАН х2 (или МАН х1 после отступления)

Миниатюры, так же, как и элементы ландшафта, считаются препятствиями на пути маневра бойцов. При любом режиме передвижения боец должен их обходить; для измерения дальности обхода пользуйтесь гибкой рулеткой.

Минимально допустимое расстояние между двумя препятствиями, позволяющее бойцу пройти меж ними, равно ширине его подставки. Другие миниатюры из его отряда считаются препятствиями для бойца, однако он может свободно «проходить сквозь» соратников, активированных вместе с ним.
Когда объявляется атака, нужно измерить расстояния от края подставки атакующего бойца до края подставки цели. Игрок, управляющий бойцом, не обязан передвигать его по прямой. Он может направить бойца по сложному пути – например, в обход препятствий. В этом случае, разумеется, дистанция измеряется с учетом всех обходных маневров.

Затем боец размещается в контакт с любым свободным краем подставки цели, до которого может добраться.


Если расстояние до цели слишком велико, и боец до нее банально не добирается, то следует передвинуть его миниатюру на максимально возможную дистанцию по направлению к цели.
В конце атаки передний край подставки бойца должен оказаться в контакте с целью.
Возможно также одновременно вступить в бой с несколькими противниками сразу. Для этого боец должен выбрать цель и войти с ней в контакт. Если в результате в контакте с бойцом оказались другие вражеские миниатюры, они также считаются атакованными. Однако здесь нахождение моделей в контакте должно быть несомненным и явным.
В конце атаки боец должен быть сориентирован лицом к противнику. Атакованная модель, однако, не должна разворачиваться лицом к атакующему. В конце передвижения бегом или шагом боец может быть сориентирован в любую сторону.
Отступление
Отступление – это маневр, позволяющий бойцу попытаться покинуть сражение или вступить в битву с другим противником. Чтобы иметь право на попытку отступления, боец должен соответствовать таким условиям:

  • Он не вступал в бой в этой фазе активации.

  • Один из краев его подставки должна быть свободна от противника.

Существует два способа отступления: боец может попытаться выскользнуть из битвы, опираясь на ИНИ, или прорваться, используя СИЛ.


Отступление/ИНИ: боец должен пройти тест на Инициативу с планкой, равной 4 + 2 за каждого противника в контакте с ним.
Отступление/СИЛ: боец может попытаться прорваться из битвы за счет Силы, если он больше размером, чем все противники в контакте с ним. Он должен пройти тест на Силу с планкой 4 + 2 за каждого противника в контакте. Вычтите при этом броске из СИЛ прорывающегося самое высокое значение ВЫН, какое имеется у его противников. Если СИЛ при таком вычитании становится равной 0, отступление невозможно.
Какой бы способ отступления ни использовался, успешно отступивший боец может передвинуться на дистанцию, равную своему показателю МАН в сантиметрах. Если тест провален, все его боевые кубики автоматически используются в обороне в боевой фазе текущего хода, даже в преследовании (см. ниже).
Стрельба
Чтобы иметь возможность стрелять, боец должен соответствовать таким требованиям:

  • У него должна быть МЕТ 0 или больше.

  • У него должно иметься дальнобойное оружие.

  • Он должен быть активирован.

  • Он должен быть свободен от противников.

  • В текущем раунде он не должен ни атаковать противника, ни передвигаться бегом.

Игрок, управляющий стрелком, перед каждой попыткой стрельбы должен выбрать цель. Целью может стать только модель, которую стрелок видит, пусть даже и частично.

Стрелок может выбрать в качестве цели противника, находящегося в контакте с его соратником. При этом он рискует попасть как раз в соратника; однако запрещено намеренно выбирать целью соратника.
После того, как цель выбрана, измеряется расстояние между ней и стрелком. Если расстояние больше, чем дальнобойность оружия стрелка, выстрел промахивается. Иначе – переходите к следующему этапу.
Чтобы определить, смог ли стрелок поразить цель, игрок, управляющий стрелком, должен пройти тест на Меткость, планка которого зависит от расстояния до цели и от показателей дальнобойности оружия.

Таких показателей у дальнобойного оружия три. Первый показывает его дистанцию ближнего боя (в сантиметрах), второй – дистанцию боя средней дальности, третий – дистанцию дальнего боя.


Пример: дальнобойность лука указывается как 20-40-60. Это означает, что на расстоянии до 20 сантиметров враг считается на расстоянии ближнего боя, от 21 до 40 сантиметров – на расстоянии средней дальности, и от 41 до 60 – на расстоянии дальнего боя. Это также означает, что невозможно поразить цель, находящуюся от стрелка далее, чем в 60 сантиметрах.
Планки сложности теста на Меткость определяются так:

  • Ближний бой: планка 4.

  • Средняя дальность: планка 7.

  • Дальний боя: планка 10.

Определив степень сложности выстрела, игрок проходит тест на Меткость, используя МЕТ стрелка.

Если тест пройден, выстрел попал в цель, произведите бросок урона с Силой использованного оружия. Если тест не пройден, снаряд улетел в никуда без последствий.
Стрельба в рукопашную
Если выстрел успешен, и цель находится в контакте с одним или несколькими соратниками стрелка, стрелявший игрок бросает д6. Это именуется – бросок распределения. Если выпадает 4, 5 или 6, выстрел попал в цель. С другой стороны, 1, 2 или 3 означает, что выстрел попал по соратнику стрелка, находящемуся ближе всего к цели. Если две такие модели находятся на равном расстоянии от цели, их владелец выбирает, в какую из них попали.
Бой
Когда все действия бойцов отыграны, фаза активации завершается и начинается фаза боя. Во время этой фазы сражения разделяются на отдельные бои.
Разделение сражений
Для начала победитель Тактического броска должен разделить сражения. Для этого он определяет, как будут организованы битва между моделями в контакте друг с другом. Термин «битва» обозначает группу бойцов, которые могут сражаться друг с другом в одном сражении. Битва подчиняется таким правилам:


  • Миниатюра может сражаться только с врагами, находящимися в контакте с ней.

  • В битве одна миниатюра может сражаться с другой, или она же - против нескольких врагов. Никоим образом в одной битве не могут сражаться несколько миниатюр против нескольких врагов.

Сражение следует разделять на битвы, чтобы определить, кто кого может атаковать. Таким образом, игрок, выигравший Тактический бросок, должен разделить все сражения так, чтобы можно было четко определить, кто участвует в какой битве. При этом следует соблюдать такие правила:



  • Одна миниатюра может участвовать только в одной битве.

  • Каждая миниатюра в контакте с врагом должна участвовать в битве.


Отыгрыш битвы
Разделив сражения, игроки по очереди выбирают разыгрываемые битвы, начиная с победителя Тактического броска. Битвы отыгрываются одна за другой, пока не будет отыграна последняя.
Выбрав битву, имеет смысл выложить перед собой карточки-справки бойцов, принимающих в нем деятельное участие. Это позволит всегда иметь под рукой необходимые для ведения битвы характеристики бойцов.
У каждого сражающегося бойца имеется определенное число кубиков, которые используются в атаке и защите. Число это определяется просто: у бойца столько кубиков, сколько противников участвует в бою с ним, плюс один.
Примеры:

  • Королевский гвардеец Аллахана сражается с воином восхода. У каждого из бойцов по два боевых кубика (1+1).

  • Гвардеец-преторианец бьется с двумя клонами Дирца и воином восхода. У гвардейца четыре кубика (1+3), у его врагов по два (1+1).

Чтобы было проще отслеживать количество кубиков у бойца, просто положите их на его карточку.



Чтобы определить, какой боец ударит первым, игроки должны пройти тест на Инициативу.

  • Игрок, у которого в битве участвует только один боец, производит бросок и прибавляет к результату ИНИ бойца.

  • Игрок, у которого в битве участвует сразу несколько бойцов, может выбрать, ИНИ которого из них будет использована для теста. Финальный результат броска следует затем увеличить на число соратников этого бойца, участвующих в этой битве (кроме него самого).


Пример: гвардеец-преторианец бьется с двумя клонами Дирца и воином восхода. Игроки проходят тесты на Инициативу; владелец гвардейца выбрасывает 3, складывает ее с ИНИ гвардейца (3) и получает 6. У врага в бою аж трое; у воина восхода ИНИ 3, и это лучше, чем 2 у клонов, посему игрок выбирает для теста ИНИ воина восхода и кидает кубик. Выпало 2; прибавив ИНИ 3 воина восхода и 2 за двух клонов, получаем 7. Воин восхода и клоны выиграли тест, 7 против 6.
Перед тем, как перейти к тестам на Атаку или Защиту, игроки должны решить, как их бойцы распределят свои кубики. Каждый кубик необходимо поместить или в атаку, или в защиту.
Игрок, проигравший тест на Инициативу, первым объявляет, как распределяются кубики у его бойцов. Он может поместить все кубики в атаку или защиту, или распределить их как пожелает. После этого свои кубики распределяет победитель теста на Инициативу.
Внимание! На этом этапе битвы нужно помнить, что бойцы игрока, выигравшего тест на Инициативу, смогут атаковать первыми. Таким образом, если вы проиграли Инициативу, разумно поместить один или несколько кубиков в защиту.
Пример: гвардеец-преторианец, как водится, сражается с двумя клонами Дирца и воином восхода. Воин и клоны выиграли тест на Инициативу, и первым кубики распределяет гвардеец. Игрок определяет один кубик в защиту и три в атаку. В свою очередь его противник кладет два кубика одного клона в атаку, по одному кубику в атаку и защиту у второго клона, и, наконец, два кубика воина восхода – в атаку.
Рекомендуется использовать при этом распределении карточки бойцов, чтобы избежать ошибок при отыгрыше атак. Для удобства кубики атаки поместите в верхнюю часть карточки, кубики защиты – в нижнюю. Если в бою участвует несколько бойцов одного вида, следует также разделить эти кубики.
Отыгрыш обменов
Распределив кубики, приступайте к собственно бою! Он разделяется на определенное число обменов ударами, далее обменов. «Обмен» суть период, в течение которого боец производит по атаке против каждого находящегося в бою с ним противников.
В каждом обмене две сражающиеся стороны по очереди выступают в роли атакующего и защитника. Сторона, выигравшая тест на Инициативу, атакует в обмене первой.
В каждом обмене число атак, производимых бойцом, зависит от числа имеющихся у него кубиков атаки и числа противостоящих ему противников.
Один на один
В дуэли, пока у бойца имеется по крайней мере один кубик атаки, он обязан производить в каждом обмене по одному удару. С другой стороны, даже если у него несколько кубиков атаки, в дуэли он производит по одной атаке в обмен.
Пример: орк-зверюга и клон Дирца сошлись в бою. Тест на Инициативу выиграл орк. Клон помещает 1д6 в атаку и 1д6 в защиту. Орк кладет в атаку 2д6. В первый обмен орк атакует; если клон выжил, то затем атакует также. Во второй обмен орк атакует во второй раз, а у клона кубиков атаки не осталось и бой завершается.
Один против многих
«Наших больше!»: каждый боец, имеющий хотя бы один кубик атаки, должен атаковать противника. Владелец определяет порядок, в котором его бойцы наносят удары. Бойцы с несколькими кубиками атаки используют их по одному за один обмен ударами.
«Наших меньше!»: если у него есть хотя бы один кубик атаки, боец обязан атаковать каждого своего противника (если может). Если у него меньше кубиков атаки, чем противников, то владелец бойца определяет порядок, в котором он производит атаки. В течение одного обмена нельзя атаковать одного противника дважды.
Пример: гномский воин-Кхор выступает против гоблина-буси и гоблина-асигару. Он проиграл тест на Инициативу, но тем не менее поместил три кубика в атаку. Буси определил оба кубика в атаку, асигару – один в атаку и один в защиту.
В первый обмен каждый гоблин пытается поразить гнома. Если он выживет, то должен попытаться атаковать каждого из двух противников.
Во второй обмен буси должен попытаться атаковать гнома во второй раз. Если он и это переживет, то, на выбор владельца Кхора, гном может атаковать в ответ либо буси, либо асигару.
Последовательность обменов
После того, как бойцы обменялись ударами, отыграли все атаки, которые должны были произойти в течение обмена, начинается новый обмен. Они следуют один за другим пока не останется бойцов с неизрасходованными кубиками атаки или пока бойцы одной из сторон не полягут в полном составе. Неиспользованные кубики защиты просто сбрасываются.
Заметим: в каждом новом обмене бойцы могут атаковать в другом порядке. Стало быть, в одном обмене боец может атаковать первым, а в следующем – последним.
Ход атаки
Атакующий игрок выбирает противника одного из своих бойцов и определяет его как цель атаки.
Очередь защитника!
Если у атакованного бойца хотя бы один кубик помещен в защиту, владелец должен решить, попытается ли он защитить себя или нет. Если у бойца несколько кубиков защиты, владелец должен определить, сколько из них будет использовано для отражения атаки. Игрок может использовать для отражения атаки любое число кубиков защиты; выбор следует объявлять перед тем, как приступить к тесту Атаки.
Тест Атаки
Атакующий игрок проходит тест Атаки (без планки); финальный результат теста показывает планку, которую защитник должен превзойти (или сравняться с ней) чтобы отразить атаку.
Помните: хоть защитник и может использовать несколько кубиков в защите, атакующий в пределах одного теста Атаки использует лишь один из своих кубиков.
Тесты Защиты
Если защищающийся игрок объявляет попытку защиты, он проходит тест Защиту: бросает ранее определенное число кубиков (напомним! Если бросается несколько кубиков, учитывается только самый высокий результат!). Если финальный результат теста выше или равен финальному результату теста Атаки противника, то атака отбита. Иначе (или если атакованный не пытается защищаться) атака попадает в цель. Что бы ни выпало на кубиках защиты, в итоге уберите их. Из последнего правила, однако, есть исключение:
Если у атакующего на кубике выпала единица (автоматический провал теста Атаки), то защищающийся боец кубиков не сбрасывает.
Бросок урона
Если атака попала в цель, то атакующий игрок производит бросок урона против пораженного противника. Сила броска равняется СИЛ бойца, который атаковал. Если результат броска – «Убит на месте», оставшиеся кубики атаки убитого удаляются.
Преследование
В конце боя, если боец истребил всех своих противников (тех, кто находился с ним в бою), он может совершить преследование. Здесь две возможности:
1) Если боец находится в контакте с одной или несколькими моделями противника, не участвовавшими в бою с ним, он может выбрать одно из двух:

  • Пройти половину своего МАН (округляйте вверх) в сантиметрах и выйти из боя. Теста на отступление тут не требуется, и в итоге боец может напасть на другого противника. Возможно, даже того, с которым был в контакте до этого.

  • Остаться где есть. Считается, что он при этом нападает на противника или противников, находящихся в контакте с ним.

2) Если боец свободен от противников, он может пройти половину своего МАН (округляйте вверх) в сантиметрах. Это движение может привести его в контакт с вражеской моделью.


Если боец вошел в контакт с врагом в конце преследования, может получиться следующее:

  • Если атакованная модель уже сражалась в этой фазе боя, то ничего не происходит, переходите к следующей битве.

  • Если атакованная модель свободна от противников и еще не сражалась в этой фазе боя, она незамедлительно вступает в битву с преследователем. Разыграйте эту битву незамедлительно.

  • Если атакованная модель уже участвует в битве, которая еще не отыграна, то она незамедлительно должна быть отыграна; преследователь принимает в ней участие, как если бы он не сражался в этой фазе боя. Однако все штрафы от предыдущих битв у него сохраняются.

Преследование может привести к тому, что победителю Тактического броска придется переразделить сражение на битвы. В таком случае следует немедленно разыграть только тот бой, в котором участвует боец-преследователь.

Преследование не обязательно, даже если боец, имеющий такую возможность, находится в контакте с одной или несколькими моделями противника. В таком случае игрок может решить не совершать преследования. Боец в этой фазе боя далее не сражается.

Любые бойцы, все противники которых были уничтожены к концу битвы, могут преследовать.

Фаза боя завершается после того, как будут отыграны все бои.
Дислоцирование
Перед началом первого раунда игры в «Конфронтацию» игроки должны расставить модели на поле брани. Фаза дислоцирования (так это называется) разделена на следующие этапы:


  • Определение очередности дислоцирования войск

  • Тактический бросок

  • Взятие карт

  • Расстановка миниатюр

Во время дислоцирования, в стратегической фазе, определяется порядок, в котором модели выставляются на поле боя, а также игрок, выставляющий войска первым. Этот этап сродни тому, что происходит перед каждым раундом игры. Здесь термин «порядок дислоцирования» замещает «порядок активации», потому что при расстановке модели действий не совершают. Однако оба эти порядка устанавливаются идентичным образом. Перед тем, как начать расстановку войск, каждый игрок производит Тактический бросок.


В ходе фазы дислоцирования модели выставляются на поле боя по порядку дислоцирования, определенного игроком, в соответствии с Тактическим броском.
Как и фаза активации, фаза дислоцирования происходит в походовом режиме. Ход передается, и карточки вскрываются так же, как и в фазе активации. Когда игрок вскрывает одну или несколько карточек, он должен выставить соответствующие им модели на поле боя.
Модели выставляются в зону дислокации со своей стороны поля боя. Разделите поле боя пополам; ваша зона дислокации начинается с вашей стороны поля, в 15 сантиметрах от центральной линии.
Игра начинается, когда все модели обеих армий выставляются на поле боя.
Герои
Герои – это исключительные персонажи, которым дарована особая милость богов. Они получают определенные преимущества и способности, не указанные на карточках.
Битва: герой может получить до двух дополнительных боевых кубиков. Этой способностью можно воспользоваться при распределении кубиков в атаку и защиту. Каждый дополнительный кубик, приобретенный таким образом, уменьшает АТТ и ЗАЩ на два очка. Таким образом, однако, нельзя уменьшить характеристики ниже, чем до нуля. Эти изменения характеристик сохраняются только до конца текущей битвы. Если герой участвует в этом раунде в новой битве, он может снова использовать эту способность.
Контратака: когда герой пытается отразить атаку противника, владелец героя может объявить, что он контратакует. Это нужно решить до того, как противник произведет тест на атаку. Здесь есть такие варианты:

  • Если атака успешна, то финальный результат теста защиты должен оказаться на два пункта выше финального результата атаки. В таком случае атака отражается, а защищавшийся герой получает кубик атаки.

  • Если атака провалилась (выпала единица), то защищавшийся герой получает кубик атаки безо всяких тестов. Впрочем, он теряет все использованные для защиты кубики.

Атака, полученная от контратаки, должна быть произведена незамедлительно, даже если еще не настала очередь героя сражаться. Эта атака всегда направлена против того, кто вызвал контратаку; она не может быть скомбинирована с мастерским ударом (master strike).


Мастерский удар: если несколько кубиков героя помещены в атаку, некоторые из них можно объединить с целью нанести более мощный удар. Когда наступает очередь бойца атаковать, он может пожертвовать два кубика атаки и произвести одиночную спецатаку. Бросается один кубик; если мастерский удар не отражен, СИЛ последующего броска Урона увеличивается на АТА героя на момент прохождения теста.
Пример: Каинир Лютый (АТА 4, СИЛ 7) пытается нанести мастерский удар. Атака успешна, и бросок Урона производится с СИЛ, вычисляемой так: СИЛ Каинира + АТА Каинира = 7+4 = 11.
Эта способность позволяет бойцу использовать в пределах одной битвы больше кубиков, чем у него имеется врагов.
Пример: Каинир в контакте с двумя врагами, у него три кубика атаки. Во время битвы он может провести одну атаку против одного врага, и мастерский удар на оба оставшихся кубика против другого.
Эта способность героя имеет приоритет перед стандартным правилом, обязывающим по возможности провести по атаке против каждого врага.
Пример: Каинир в контакте с двумя противниками, у него два кубика атаки и один – защиты. Если он производит две обычные атаки, то они распределяются по одной каждому врагу. С другой стороны, он может произвести мастерский удар и поразить им одного из двух противников.
Скоростная перезарядка
Герои с характеристикой МЕТ и дальнобойным оружием могут в течение активации произвести один дополнительный выстрел. Для этого герой должен не совершать в эту активацию других действий, кроме стрельбы (запрещена даже реориентация). Планка всех производимых в эту активацию выстрелов увеличивается на 2. Эти выстрелы отыгрываются по одному и могут производиться против разных целей.
В одну активацию герой может совершить только один такой выстрел.

Достарыңызбен бөлісу:




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет