3. Компьютердіњ ќ±рылысы жєне оныњ ж±мыс істеу принциптері. Эем даму тарихы


Командалық интерфейс - команданы теруге арналған шақыру дисплейінің экранына немесе белгілі бір бағдарламаны іске қосуға арналған терезеге қызмет етеді



бет5/7
Дата05.10.2023
өлшемі3.11 Mb.
#479881
1   2   3   4   5   6   7
АКТ лекция-4

Командалық интерфейс - команданы теруге арналған шақыру дисплейінің экранына немесе белгілі бір бағдарламаны іске қосуға арналған терезеге қызмет етеді.

Wimp интерфейсі – пайдаланушының өзара әрекеттесуі (Window – терезе, Image – кескін, Menu – мәзір, Pointer – көрсеткіш) сияқты графикалық кескіндер арқылы жүзеге асырылады.

SILK-интерфейс (Speech – сөйлеу, Image – сурет, Language – тіл, Knowlege – білім) – интерфейстің өзара әрекеттесуі адам мен компьютердің әдеттегі "сөйлесуі" арқылы жүзеге асырылады. Компьютер адамның сөйлеуін негізгі тіркестер бойынша талдау арқылы командаларды табады.


Табиғаты бойынша адамның ерекшеліктері болады: ол қателесуі мүмкін, ерте ме, кеш пе шаршайды, жұмыс процесінде еріксіз алаңдайды, сонымен қатар сыртқы факторларға жауап бере алады, жұмыстағы үзілістен кейін оған бейімделу қажет, шыдамсыз және инерциялық болуы мүмкін. Осы ерекшеліктердің барлығы оның машинамен өзара әрекеттесуіне әсер етуі мүмкін.
Сонымен қатар, пайдаланушының физикалық сипаттамалары да әсер етеді, оларға көру, түсті қабылдау, белгілі бір манипулятордың көмегімен қолдың қозғалысының дәлдігі (мысалы, тышқан) және реакция жылдамдығы жатады. Пайдаланушының психологиялық немесе психикалық сипаттамаларына темперамент, есте сақтау және оның біліктілігі жатады.
Пайдаланушы интерфейсін әзірлеу кезеңдері
Жобалау
Жүзеге асыру
Тестілеу

1) Жобалау

1) Жобалау

- функционалдық талаптар: әзірлеу мақсатын және бастапқы талаптарды анықтау;

- пайдаланушыларды талдау: пайдаланушылардың қажеттіліктерін анықтау, сценарийлерді әзірлеу, сценарийлердің пайдаланушылардың күтулеріне сәйкестігін бағалау;

- тұжырымдамалық дизайн: қосымша әзірленетін процесті модельдеу;

- логикалық дизайн: қолданбадағы ақпараттық ағындарды анықтау;

- физикалық дизайн: жоба жүзеге асырылатын платформаны және даму құралдарын таңдау.


2) Жүзеге асыру
  • прототиптеу: қағаз және/немесе интерактивті экран формаларының макеттерін жасау;
  • құрастыру: дизайнын ескере отырып, қосымшалар дайындау.

  • 3) Тестілеу
    - ыңғайлылықты (юзабилити) тестілеу: қосымшаны әртүрлі пайдаланушылармен, соның ішінде мүмкіндігі шектеулі пайдаланушылармен тестілеу (Accessibility testing).

Тестілеу процесін келесі параметрлер бойынша жіктеуге болады:
а) бастапқы кодқа қол жеткізу бойынша:
- "ақ жәшікті" тестілеу;
- "қара жәшік" сынағы.
б) бастапқы кодтың орындалу дәрежесі бойынша:
- динамикалық тестілеу;
- статикалық тестілеу (бастапқы кодты талдау).
в) тестіленетін қосымшаны қамту бойынша:
- модульдік тестілеу (unit-тесттер);
- интеграциялық тестілеу;
- жүйелік тестілеу;
- альфа және бета тестілеу;
- қабылдау-тапсыру сынақтары;
- пилоттық тестілеу.
г) қосымшаның тестіленетін жұмыс салалары бойынша:
- "түтін" сынағы;
- функционалдық тестілеу;
- жүктемелік тестілеу;
  • қауіпсіздікті тексеру;

  • - пайдалану ыңғайлылығын тестілеу (usability тестілеу).


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет