«3D графиканы программалау»


Программаның жасалған нәтижесі



бет7/7
Дата04.03.2016
өлшемі2.31 Mb.
#41158
1   2   3   4   5   6   7

Программаның жасалған нәтижесі



Программаның тексті
#include #include #include #include
void CALLBACK resize(int width,int height)

{
glViewport(0,0,width,height); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity();


glOrtho(-5,5, -5,5, 2,12); gluLookAt( 0,0,5, 0,0,0, 0,1,0 );

glMatrixMode( GL_MODELVIEW );

}

void CALLBACK display(void)



{

glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


glColor3d(1,1,1); glBegin(GL_QUADS);
glVertex3d(-4,-4,0); glVertex3d(-4, 4,0); glVertex3d( 4, 4,0); glVertex3d( 4,-4,0);
glEnd();
/*

glColor3d(1,0,0);

auxSolidSphere(0.1);
*/

auxSwapBuffers();

}

void main()



{
float pos[4] = {3,3,3,0.5}; float dir[3] = {-1,-1,-1};
GLfloat mat_specular[] = {1,1,1,1}; auxInitPosition( 50, 10, 400, 400);
auxInitDisplayMode( AUX_RGB | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE ); auxInitWindow( "Light" );
auxIdleFunc(display);
auxReshapeFunc(resize); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 128.0); glLighti(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 0); glLighti(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 90);
auxMainLoop(display);

}
2D объекттіні құрастыру

Жұмыстың жасалған нәтижесі


Программаның тексті

#include #include #include #include


void CALLBACK resize(int width,int height)

{

glViewport(0,0,width,height); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity();


glOrtho(-5,5, -5,5, 2,12); gluLookAt( 0,0,5, 0,0,0, 0,1,0 );

glMatrixMode( GL_MODELVIEW );

}

void CALLBACK display(void)



{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor3d(1,1,1);
glBegin(GL_QUADS); glVertex3d(-4,-4,0); glVertex3d(-4, 4,0); glVertex3d( 4, 4,0); glVertex3d( 4,-4,0);
glEnd();
glColor3d(0,1,1); glBegin(GL_QUADS);
glVertex3d(-3,-3,1); glVertex3d(-3, 3,1); glVertex3d( 3, 3,1); glVertex3d( 3,-3,1);
glEnd();
glColor3d(0,0,1); glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3d(-3,-3,2); glVertex3d(-3, 3,2); glVertex3d( 3, 3,2); //glVertex3d( 3,-3,1);
glEnd();
glColor3d(1,0,1); glBegin(GL_QUADS);
glVertex3d(-1,-1,3); glVertex3d(-1, 1,3); glVertex3d( 1, 1,3); glVertex3d( 1,-1,3);
glEnd();

/*

glColor3d(1,0,0);



auxSolidSphere(0.1);

*/

auxSwapBuffers();


}

void main()

{
float pos[4] = {3,3,3,0.5}; float dir[3] = {-1,-1,-1};
GLfloat mat_specular[] = {1,1,1,1}; auxInitPosition( 50, 10, 400, 400);
auxInitDisplayMode( AUX_RGB | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE );

auxInitWindow( "Light" ); auxIdleFunc(display); auxReshapeFunc(resize); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);


glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 128.0); glLighti(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 0); glLighti(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 90); auxMainLoop(display);
}

Зертханалық жұмыс №3

Тақырыбы: 3d модельдерді open gl көмегімен программалау

Мақсаты: 3D StudioMax программасында жұмыс жасау

Тапсырма: Программа интерфейсімен танысу

Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:
3D объектіні құрастыру

Жұмыстың жасалу нәтижесі



Программа тесті

#include #include #include #include


void CALLBACK resize(int width,int height)

{
glViewport(0,0,width,height); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity();


glOrtho(-5,5, -5,5, 2,12); gluLookAt( 0,0,5, 0,0,0, 0,1,0 );

glMatrixMode( GL_MODELVIEW );



}

void CALLBACK display(void)



{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );


glPushMatrix();







glTranslated(0.5,4,0);







glColor3d(0,0,1);







auxSolidCube(1);

// куб

glTranslated(0,-2,0);







glColor3d(0,1,0);







auxSolidBox(1,0.75,0.5);

// коробка

glTranslated(0,-2,0);







glColor3d(0,1,1);







auxSolidTorus(0.2,0.5);




// тор

glTranslated(0,-2,0);







glColor3d(1,0,0);







auxSolidCylinder(0.5,1);

// цилиндр

glTranslated(0,-2,0);







glColor3d(0,1,0);







auxSolidCone(1,1);

// конус

glTranslated(2,8,0);







glColor3d(1,0,1);







auxSolidIcosahedron(1);

// многогранники

glTranslated(0,-2,0);







glColor3d(1,1,1);







auxSolidOctahedron(1);




glTranslated(0,-2,0);







glColor3d(0,1,1);







auxSolidTeapot(0.7);

// чайник

glTranslated(0,-2,0);







glColor3d(0,1,0);






auxSolidTetrahedron(1); glTranslated(0,-2,0); glColor3d(1,1,0); auxSolidDodecahedron(1);


glTranslated(-6,8,0);

glColor3d(0,0,1);

auxWireCube(1); // каркасная модель куба

glTranslated(0,-2,0);

glColor3d(0,1,0);

auxWireBox(1,0.75,0.5); // каркасная модель параллелограмма

glTranslated(0,-2,0);

glColor3d(0,1,1);

auxWireTorus(0.2,0.5); // каркасная модель тора
glTranslated(0,-2,0);

glColor3d(1,0,0);

auxWireCylinder(0.5,1); // каркасная модель цилиндра

glTranslated(0,-2,0);

glColor3d(0,1,0);

auxWireCone(1,1); // каркасная модель конуса

glTranslated(2,8,0);
glColor3d(1,0,1);

auxWireIcosahedron(1); // каркасные модели многогранников glTranslated(0,-2,0);


glColor3d(1,1,1);
auxWireOctahedron(1); glTranslated(0,-2,0);

glColor3d(0,1,1);


auxWireTeapot(0.7); // каркасная модель чайника glTranslated(0,-2,0);
glColor3d(0,1,0);
auxWireTetrahedron(1); glTranslated(0,-2,0);

glColor3d(1,1,0);

auxWireDodecahedron(1);

glPopMatrix();

auxSwapBuffers();

}
void main()

{
float pos[4] = {3,3,3,1}; float dir[3] = {-1,-1,-1}; auxInitPosition( 50, 10, 400, 400);
auxInitDisplayMode( AUX_RGB | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE ); auxInitWindow( "Shapes" );
auxIdleFunc(display);
auxReshapeFunc(resize); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir); auxMainLoop(display);
}

Гул

Жұмыстың жасалу нәтижесі

Программа тексті

#include #include #include #include
void CALLBACK resize(int width,int height)

{
glViewport(0,0,width,height); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity();


glOrtho(-5,5, -5,5, 2,12); gluLookAt( 0,0,5, 0,0,0, 0,1,0 );

glMatrixMode( GL_MODELVIEW );

}

void CALLBACK display(void)


{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glPushMatrix();
glColor3d(0,1,0);

auxSolidCylinder(0.1,10);

glColor3d(1,1,0);

auxSolidSphere(0.7);


glColor3d(1,0,1); glTranslated(0,-1.4,0); auxSolidTorus(0.8,0.1); glTranslated(0,2.8,0); auxSolidTorus(0.8,0.1); glTranslated(1.4,-1.4,0); auxSolidTorus(0.8,0.1); glTranslated(-2.8,0,0); auxSolidTorus(0.8,0.1); glTranslated(-0.6,-3,0); glColor3d(0,1,0); glRotated(90,0,1,0); auxSolidCone(1,2); glPopMatrix();

auxSwapBuffers();

}
void main()

{
float pos[4] = {3,3,3,1}; float dir[3] = {-1,-1,-1};


auxInitPosition( 50, 10, 400, 400);
auxInitDisplayMode( AUX_RGB | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE ); auxInitWindow( "Shapes" );
auxIdleFunc(display);
auxReshapeFunc(resize); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir); auxMainLoop(display);
}
Текстуралық аққала
Жұмыстың жасалу нәтижесі



Программа тексті

#include #include #include #include GLuint texture[2];


GLvoid LoadGLTextures()

{

AUX_RGBImageRec *texture1;


texture1 = auxDIBImageLoad("c:/Data/Tela1.bmp"); // Созданиетекстуры
glGenTextures(1, &texture[0]); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture1->sizeX, texture1->sizeY, 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture1->data);

}

void CALLBACK resize(int width,int height)



{
LoadGLTextures(); // Загрузкатекстур

glViewport(0,0,width,height); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity();


glOrtho(-5,5, -5,5, 2,12); gluLookAt( 0,0,5, 0,0,0, 0,1,0 );

glMatrixMode( GL_MODELVIEW );

}

void CALLBACK display(void)



{

GLUquadricObj *q; // Квадратичныйобъектдлярисованиясферы

q = gluNewQuadric(); // Создать квадратичный объект


  • тип генерируемых нормалей для него – «сглаженные» gluQuadricNormals(q, GL_SMOOTH);




  • Включить текстурные координаты для объекта gluQuadricTexture(q, GL_TRUE);




  • Настройка сферического наложения

glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);

// Настройкаотображениясферы
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP); glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glPushMatrix();

glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Разрешение наложение текстуры

gluSphere(q,1.5,32,16);// Рисование первой сферы

glDisable(GL_TEXTURE_2D); // Разрешение наложение текстуры

glTranslated(0,-3,0);

auxSolidSphere(2.0);

glTranslated(0,3,0);

auxSolidSphere(1.5);

glTranslated(0,2,0);

auxSolidSphere(1);

glColor3d(0,0,1); //Левыйглаз

glTranslated(-0.3,0.3,1);

auxSolidSphere(0.1);

glColor3d(0,0,0); //Правыйглаз

glTranslated(0.6,0,0);
auxSolidSphere(0.2); glTranslated(-0.3,-0.3,0.1); //Бандана glColor3d(1,0,0);
auxSolidSphere(0.3); glTranslated(0,0.50,-1); //Нос
glColor3d(0,1,0);
auxSolidSphere(0.75); //glTranslated(0,0.75,-1);
//glColor3d(0.75,0.75,0.75);
//auxSolidSphere(0.75); glBegin(GL_LINES); //Повязка
glColor3d(0,0,0);
glLineWidth(20); glVertex3d(-0.15,0.25,0.69);
glVertex3d(0.94,-0.8,1);

glEnd();
glBegin(GL_TRIANGLES); //Завязка1 glColor3d(0,1,0);


glVertex3d(0.75,0.2,1);

glVertex3d(1,0.8,1);

glVertex3d(1.5,0.6,1);

glEnd();
glBegin(GL_TRIANGLES); //Завязка2 glColor3d(0,1,0);


glVertex3d(0.75,0.2,1); glVertex3d(1.2,-0.2,1); glVertex3d(1.5,0.2,1);
glEnd();
glColor3d(0,1,0); //Узелок glTranslated(0.78,0.21,1);
auxSolidSphere(0.1); glColor3d(0.75,0.75,0.75); //Рукаправая
glTranslated(1,-2,0); auxSolidSphere(0.55); glColor3d(0.75,0.75,0.75); //Рукалевая
glTranslated(-3.5,-0.12,0); auxSolidSphere(0.55);
glPopMatrix();

auxSwapBuffers();

}

void main()



{
float pos[4] = {3,3,3,1}; float dir[3] = {-1,-1,-1}; auxInitPosition( 50, 10, 400, 400);
auxInitDisplayMode( AUX_RGB | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE ); auxInitWindow( "Snowman" );
auxIdleFunc(display);
auxReshapeFunc(resize); glEnable(GL_ALPHA_TEST); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir);
auxMainLoop(display);

}

Жаңа жылдық шырша



Жұмыстың жасалу нәтижесі




Программа тексті

#include "stdafx.h" #include #include #include #include


void CALLBACK resize(int width,int height)

{
glViewport(0,0,width,height); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity();


glOrtho(-5,5, -5,5, 2,12); gluLookAt( 0,0,5, 0,0,0, 0,1,0 );

glMatrixMode( GL_MODELVIEW );

}

void CALLBACK display(void)



{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glPushMatrix();
glColor3d(0,1,0); glTranslated(0,-4,0); glRotated(90,0,1,0); glRotated(270,1,0,0); auxSolidCone(4,4); glTranslated(0.5,0,-0.5); glColor3d(1,0.4,0.2); auxSolidCylinder(0.5,2); glTranslated(0,0,0.5); glColor3d(0,1,0); glTranslated(0,0,2);

auxSolidCone(3.5,3.5);

glTranslated(0,0,2);

auxSolidCone(3,3);

glTranslated(0,0,2);
auxSolidCone(2,2); glTranslated(-3.4,-1,-2); glColor3d(1,0,0); auxSolidSphere(0.5); glTranslated(-0.12,-1,-2); glColor3d(0,1,1); auxSolidSphere(0.7); glTranslated(-0.23,3,3); glColor3d(1,1,0); auxSolidSphere(0.5); glTranslated(0,0,-3); glColor3d(1,0,1); auxSolidSphere(0.5); glPopMatrix(); auxSwapBuffers();
}

int main(int argc, char* argv[])

{
float pos[4] = {3,3,0.24,1}; float dir[3] = {1,1,1};

auxInitPosition( 50, 10, 400, 400);


auxInitDisplayMode( AUX_RGB | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE ); auxInitWindow( "СНовымГодом!!!" );
auxIdleFunc(display);
auxReshapeFunc(resize); glEnable(GL_ALPHA_TEST); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir); auxMainLoop(display);
return 0;

}

Жарықпен жұмыс жасау



Жұмыстың жасалу жолдары




Программа тексті

#include #include #include #include #include float color1[4] = {1,0,0,1}; float color2[4] = {0,1,0,1}; float color3[4] = {0,0,1,1}; int time=0;

void CALLBACK resize(int width,int height)

{
glViewport(0,0,width,height); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity();


glOrtho(-5,5, -5,5, -5,5);
gluLookAt( 4*cos(time),0,4*sin(time), 0,0,0, 0,1,0 ); glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
time++;

}

void CALLBACK display(void)



{

float l1,l2,l3;


glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glColor3d(1,1,1);
auxSolidSphere(2);

//glRotated(2,1,0,1);


auxSwapBuffers();
glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity();

glOrtho(-5,5, -5,5, -5,5);


gluLookAt( 4*cos(time/10),0,4*sin(time/10), 0,0,0, 0,1,0 ); glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
time++;

}

void main()



{
float pos[4] = {3,3,3,1}; float sp[4] = {1,1,1,1};
float mat_specular[] = {1,1,1,1}; auxInitPosition( 50, 10, 400, 400);
auxInitDisplayMode( AUX_RGB | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE ); auxInitWindow( "Glaux Template" );
auxIdleFunc(display);
auxReshapeFunc(resize); glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT3);
glEnable(GL_LIGHT5); glEnable(GL_LIGHT6);
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPECULAR, sp); glLightfv(GL_LIGHT5, GL_SPECULAR, sp); glLightfv(GL_LIGHT6, GL_SPECULAR, sp); //color[1]=color[2]=0;
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_DIFFUSE, color1); //color[0]=0; color[1]=1; glLightfv(GL_LIGHT5, GL_DIFFUSE, color2); //color[1]=0; color[2]=1; glLightfv(GL_LIGHT6, GL_DIFFUSE, color3); glLightfv(GL_LIGHT3, GL_POSITION, pos);
pos[0] = -3;
glLightfv(GL_LIGHT5, GL_POSITION, pos); pos[0]=0;pos[1]=-3;
glLightfv(GL_LIGHT6, GL_POSITION, pos); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 128.0); auxMainLoop(display);
}
Аққала текстурасы мен анимациясы

Жұмыстың жасалу нәтидесі




Программа тексті

#include "stdafx.h" #include #include #include #include


AUX_RGBImageRec* photo_image; unsigned int photo_tex;
void CALLBACK resize(int width,int height) {glViewport(0,0,width,height);
glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity();
glOrtho(-5,5, -5,5, 2,12); gluLookAt( 0,0,5, 0,0,0, 0,1,0 );

glMatrixMode( GL_MODELVIEW );


}

void CALLBACK display(void)


{

GLUquadricObj *quadObj;


glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); quadObj = gluNewQuadric();
gluQuadricTexture(quadObj, GL_TRUE); gluQuadricDrawStyle(quadObj, GLU_FILL); glColor3d(1,1,1);
glRotated(0.5, 0,1,0); glPushMatrix(); glTranslated(-0.8,-3,0); glRotated(-90, 1,0,0);
gluSphere(quadObj,1.3, 16, 16); glPopMatrix(); gluDeleteQuadric(quadObj);
glPushMatrix (); glTranslated(-0.8,-3,0);

glColor3d(1,1,1);

//auxSolidSphere(1.3);

glTranslated(0,2.1,0);

glColor3d(1,1,1);
auxSolidSphere(1); glTranslated(0,1.5,0); //голова
glColor3d(1,1,1);
auxSolidSphere(0.7); glTranslated(-0.25,0.35,0.6); //первыйглаз
glColor3d(0,0,1);
auxSolidSphere(0.1); glTranslated(0.5,0,0); //второйглаз

glColor3d(0,0,1);


auxSolidSphere(0.1); glTranslated(0.9,-1.4,-0.6); //перваярука
glColor3d(1,1,1);

auxSolidSphere(0.4);

glTranslated(-2.2,0,0); //втораярука glColor3d(1,1,1);
auxSolidSphere(0.4); glTranslated(1.05,1.2,0); //нос
glColor3d(1,0,0);

auxSolidCone(0.2,2);


glTranslated(0,0.4,0); glRotated(-90,1,0,0);

glColor3d(0,0,1);

auxSolidCone(0.5,2);

glPopMatrix();

auxSwapBuffers();

}

void main()



{
float pos[4] = {3,3,3,1}; float color[4] = {1,1,1,1}; float sp[4] = {1,1,1,1};
float mat_specular[] = {1,1,1,1}; auxInitPosition( 50, 10, 400, 400);
auxInitDisplayMode( AUX_RGB | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE ); auxInitWindow( "Lab Work OpenGL" ); //заголовококна auxIdleFunc(display);
auxReshapeFunc(resize); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHT1); glEnable(GL_LIGHT2); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, sp); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, sp); glLightfv(GL_LIGHT2, GL_SPECULAR, sp); color[1]=color[2]=0;
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, color); color[0]=0;color[1]=1; glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, color); color[1]=0;color[2]=1; glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, color); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
pos[0] = -3;
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, pos); pos[0]=0;pos[1]=-3;
glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, pos); glEnable(GL_TEXTURE_2D);
photo_image = auxDIBImageLoad("texture.bmp"); glGenTextures(1, &photo_tex);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,photo_tex);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, photo_image->sizeX,

photo_image->sizeY,


GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, photo_image->data);

auxMainLoop(display);

}

Желдеткіш

Жұмыстың жасалу нәтижесі




Программа тексті

#include #include #include #include


void CALLBACK resize(int width,int height)

{
glViewport(0,0,width,height); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity();


glOrtho(-5,5, -1,9, -10,10); gluLookAt( 2,0,5, 0,0,0, 0,1,0 ); glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
}

void CALLBACK display(void)

{
static int angle=0; const speed=5;
GLdouble equation[4] = {0,-1,0,0.5}; GLdouble equation1[4] = {0,1,0,0.5}; GLdouble equation2[4] = {-1,0,0,0.5}; GLdouble equation3[4] = {1,0,0,0.5};
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); // Podstavka
glEnable(GL_CLIP_PLANE0); glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, equation); glEnable(GL_CLIP_PLANE1);

glClipPlane(GL_CLIP_PLANE1, equation1); glColor3d(1,0.75,0.75);


auxSolidSphere( 3 ); glDisable(GL_CLIP_PLANE0); glDisable(GL_CLIP_PLANE1); //nozka
glPushMatrix();

glTranslated(0,2.5,0);

auxSolidCylinder(0.5,4);

glPopMatrix();

//korpus;

glPushMatrix();

glTranslated(0,4,0);

glRotated(90,0,0,1);

glTranslated(0,1,0);
auxSolidCylinder(1,5); glTranslated(0,-4.1,0); equation[3]=0; glEnable(GL_CLIP_PLANE0);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, equation); auxSolidSphere(0.8); glDisable(GL_CLIP_PLANE0); auxSolidCylinder(0.5,1); glTranslated(0,-0.3,0);
glPushMatrix(); glRotated(-angle*speed,0,1,0); glTranslated(0,0,1.5); glRotated(30,0,0,1); auxSolidBox(0.1,0.5,2);
glPopMatrix();
glPushMatrix(); glRotated(-angle*speed+120,0,1,0); glTranslated(0,0,1.5); glRotated(30,0,0,1); auxSolidBox(0.1,0.5,2);
glPopMatrix();
glPushMatrix(); glRotated(-angle*speed-120,0,1,0); glTranslated(0,0,1.5); glRotated(30,0,0,1); auxSolidBox(0.1,0.5,2);
glPopMatrix();

glPopMatrix();


angle++;

auxSwapBuffers();

}

void main()



{
float pos[4] = {3,3,3,1}; float dir[3] = {-1,-1,-1};
GLfloat mat_ambient[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; auxInitPosition( 50, 10, 400, 400);


auxInitDisplayMode( AUX_RGB | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE ); auxInitWindow( "ClipPlane" );
auxIdleFunc(display);
auxReshapeFunc(resize); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 50.0); auxMainLoop(display);
}
Анимация – чайник

Программа тексті

#include "stdafx.h" #include #include #include #include


int clr_number=2;//порядковой номер текущего цвета bool flag=true;//включение/выключение вращения int d=5;//приращение угла поворота

int ax=1;//положениеосивращения


void CALLBACK resize(int width, int Height); void CALLBACK display(void);
void CALLBACK mouse_leftbtn( AUX_EVENTREC* event);//обработчиклевойклавишимы-
ши
void CALLBACK mouse_rightbtn(AUX_EVENTREC* event);// обработчикправойклавишимыши
void CALLBACK keydown(void);//обработчикнажатияклавиши DOWN void CALLBACK keyup(void);//обработчикнажатияклавиши UP
void CALLBACK keyspace(void);// обработчикнажатияклавиши SPACE int main(int argc, char* argv[])

{
//цветовойрежим, удалениеневидимыхлинийидвойнаябуферизация auxInitDisplayMode( AUX_RGBA | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE); auxInitPosition(50,10,400,400); //позицияиразмерыокна auxInitWindow("Вращающийсячайник");//заголовококна auxReshapeFunc(resize);//реакциянаизменениеразмеровокна glEnable(GL_ALPHA_TEST);//учетпрозрачности


glEnable(GL_DEPTH_TEST);//удалениеневидимыхлиний glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);//синхронноезаданиецветарисованияиматериала glEnable(GL_BLEND);//разрешениесмешиванияцветов glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_LIGHTING);//учетосвещения
glEnable(GL_LIGHT0);//включение нулевого источника света //задание положения и направления нулевого источника света
float pos[4]={0,5,5,1}; float dir[3]={0,-1,-1};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir); auxIdleFunc(display);//заданиеанимации
auxMouseFunc( AUX_LEFTBUTTON,AUX_MOUSEDOWN, mouse_leftbtn); auxMouseFunc(AUX_RIGHTBUTTON, AUX_MOUSEDOWN, mouse_rightbtn); auxKeyFunc(AUX_DOWN, keydown);
auxKeyFunc(AUX_UP, keyup); auxKeyFunc(AUX_SPACE, keyspace); auxMainLoop(display);//перерисовкаокна return 0;
}

void CALLBACK resize (int width, int height)

{
glViewport(0,0,width,height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(-5,5,-5,5,2,12);//заданиетипапроекции
gluLookAt( 3,0,5, 0,0,0, 0,1,0);//заданиепозициинаблюдателя glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

}

void CALLBACK display (void)



{

//очисткабуферакадра


glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); static float angle=0;//уголповоротачайника
switch (clr_number)
{
case 0: glColor3f(0.5,0.5,0); break; case 1: glColor3f(1,0,0); break; case 2: glColor3f(0,1,0); break; case 3: glColor3f(0,0,1); break; default : glColor3f(1,1,1);
}

glPushMatrix();

switch (ax)

{
case 0: glRotatef(angle,1,0,0); break; case 1: glRotatef(angle,0,1,0); break; case 2: glRotatef(angle,0,0,1); break; default : glRotatef(angle,0.5,0.5,0);


}

auxWireTeapot(2);


glPopMatrix(); if (flag)
{

angle+=d;

if (angle>360) angle-=360;

}
//копирование содержимого буфера кадра на экран glFlush();


auxSwapBuffers();

}

void CALLBACK mouse_leftbtn( AUX_EVENTREC* event)



{
if ( ++clr_number==4) clr_number=0;
}

void CALLBACK mouse_rightbtn(AUX_EVENTREC* event)

{
if (flag) flag=false; else flag=true;

}

void CALLBACK keydown(void)



{

if (d>1) d--;

}

void CALLBACK keyup(void)



{

if (d<5) d++;


}

void CALLBACK keyspace(void)

{

if ( ++ax==3) ax=0;



}


Күн системасының моделі

Шығатын нәтиже


Программа тексті

#include #include #include #include


void CALLBACK resize(int width,int height); void CALLBACK display(void);
void main()

{

auxInitPosition( 50, 10, 800, 400);


auxInitDisplayMode( AUX_RGB | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE ); auxInitWindow( "Модельсолнечнойсистемы" ); auxReshapeFunc(resize);
glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0); float pos[4] = {0,0,0,5}; float dir[3] = {0,-1,-1}; float amb0[4]={1,1,0,5};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,amb0); float amb[4]={0,0,0,1};
float def[4]={1,1,1,1}; float spe[4]={1,1,1,1};
float pos1[4] = {10,10,10,5}; float dir1[3] = {0,1,0};
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT,amb); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, def);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, spe); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, pos1); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, dir1);
glEnable(GL_LIGHT1); float pos2[4] = {10,-10,0,7};

float dir2[3] = {0,1,0}; glLightfv(GL_LIGHT2, GL_AMBIENT,amb); glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, def);


glLightfv(GL_LIGHT2, GL_SPECULAR, spe); glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, pos2); glLightfv(GL_LIGHT2, GL_SPOT_DIRECTION, dir2);
glEnable(GL_LIGHT2); auxIdleFunc(display); auxMainLoop(display);
}

void CALLBACK resize(int width,int height)

{
glViewport(0,0,width,height); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity();
glOrtho(-20,20, -10,10,-50,50); gluLookAt( 3,0,5, 0,0,0, 0,1,0 ); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity();
}

void CALLBACK display(void)

{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); static float angle=-360;
static float ang=-1;
if (angle<0) glColor3f(1,0,0);else if (angle>0) glColor3f(0.5,0.5,1); glRotated(1,0,1,0);
glPushMatrix();

glColor3d(2,1,0);

glTranslated(0,1.2,0);

auxSolidSphere(2.2);

glRotated(2,0,1,0);

glPushMatrix();

glColor3d(0.5,0.5,0.5);

glTranslated(16,0,0);

auxSolidSphere(1);

glRotated(80,1,0,0);

glTranslated(0,0,0);

glColor3d(1,1,1);

auxSolidTorus(0.3,1.5);

glPopMatrix();

glPushMatrix();

glRotated(ang+angle,0,1,0);


glColor3d(1.5,0,0); glTranslated(-3,0,0); auxSolidSphere(0.5); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glRotated(angle,0,1,0); glColor3d(1,0,1); glTranslated(0,0,-8);

auxSolidSphere(1);

glPopMatrix();

glPushMatrix();

glRotated(ang,0,1,0);
glColor3d(0,1,0.5); glTranslated(0,0,-10); auxSolidSphere(1); glRotated(angle*5,0,1,0); glColor3d(0.5,0.5,1); glTranslated(1.5,0,0); auxSolidSphere(0.3); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glColor3d(1,1,1);
glRotated((ang+angle)*10,0,1,0);

glPushMatrix();


glTranslated(5,0,0);
auxSolidSphere(0.1); glTranslated(-10,0,0); auxSolidSphere(0.05); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glTranslated(0,0,5); auxSolidSphere(0.1); glTranslated(0,0,-10); auxSolidSphere(0.05); glPopMatrix(); glPopMatrix();

glPopMatrix();

angle+=5;
if (angle>3600)angle=0; ang+=1;
if (ang>720)ang=0; glFlush(); auxSwapBuffers();
}
Ұшақ моделі

Шығатын нәтиже

Программа тексті

#include #include #include

#include #include

int i;
float color1[4] = {1,0,0,1}; float color2[4] = {0,1,0,1}; float color3[4] = {0,0,1,1};


AUX_RGBImageRec* photo_image; unsigned int photo_tex;

void CALLBACK resize(int width,int height)

{
glViewport(0,0,width,height); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity();
glOrtho(-13,13, -13,12, -5,13); gluLookAt( 0,0,5, 0,0,0, 0,1,0 ); glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
}
void CALLBACK display(void) { static int angle=0;
const speed=5000; glClearColor(0.5,0.5,0.5,1);
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); photo_image = auxDIBImageLoad("4.bmp");
glGenTextures(1, &photo_tex); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,photo_tex); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, photo_image->sizeX,
photo_image->sizeY,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,photo_image->data); glPushMatrix();


  • glEnable(GL_TEXTURE_2D);

  • glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);

  • glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);

//glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP ); //glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_SPHERE_MAP); glPushMatrix();

glRotated(90,0,0,1);

glTranslated(0,5,0);

glColor3d(1,1,1);
auxSolidCylinder(1,10); glPopMatrix(); //корпус glPushMatrix(); glTranslated(4.2,0,0); glColor3d(1,1,1); auxSolidSphere(1); glColor3d(1,1,1); glRotated(90,0,0,1); glTranslated(-0.5,-0.2,0); auxSolidCylinder(0.5,2); glColor3d(1,1,1); glRotated(90,1,0,0); glTranslated(0,0,1);

auxSolidCone(0.5,0.5); //нос glColor3d(1,1,1); glTranslated(0.5,0,-11.5);


auxSolidSphere(1); //задняячастькорпуса glColor3d(1,1,1);
glRotated(90,0,0,1); glTranslated(0,-1,0); auxSolidCone(0.5,5); glColor3d(1,1,1); glRotated(90,1,0,0); glTranslated(0,-0.08,-1); auxSolidCone(1,3); glColor3d(1,1,1); glRotated(90,0,1,0); glTranslated(-1,0,0); auxSolidBox(0.3,0.5,4); glPopMatrix(); //хвост glPushMatrix(); glRotated(90,0,0,1); auxSolidBox(0.4,2,12); //крылья glTranslated(-0.5,0,3.5); auxSolidCylinder(0.5,2.2); glTranslated(0,0,-7); auxSolidCylinder(0.5,2.2); glTranslated(0,-1.1,0); auxSolidSphere(0.5); glTranslated(0,2.2,0); auxSolidSphere(0.5); glTranslated(0,-2.2,7); auxSolidSphere(0.5); glTranslated(0,2.2,0); auxSolidSphere(0.5); glPopMatrix();
glPushMatrix();

glRotated(90,1,0,0);

glTranslated(0,0.8,1);
auxSolidBox(0.2,0.2,1); glTranslated(0,-1.6,0); auxSolidBox(0.2,0.2,1); glRotated(90,1,0,0); glColor3d(0,0,0); glTranslated(0,0.55,0); auxSolidTorus(0.15,0.25); glTranslated(0,0,-1.6); auxSolidTorus(0.15,0.25); //шасси glRotated(90,0,0,1); glTranslated(-1,-1.2,-2.8);
glPushMatrix(); glRotated(-angle*speed,0,1,0);
glTranslated(0,0,0.8);

glRotated(30,0,0,1);

glColor3d(0,0,0);

auxSolidBox(0.1,0.5,1);

glPopMatrix();
glPushMatrix(); glRotated(-angle*speed+120,0,1,0); glTranslated(0,0,0.8); glRotated(30,0,0,1); glColor3d(0,0,0); auxSolidBox(0.1,0.5,1);
glPopMatrix();
glPushMatrix(); glRotated(-angle*speed-120,0,1,0); glTranslated(0,0,0.8); glRotated(30,0,0,1); glColor3d(0,0,0); auxSolidBox(0.1,0.5,1);
glPopMatrix();

glTranslated(0,0,7);


glPushMatrix(); glRotated(-angle*speed,0,1,0);
glTranslated(0,0,0.8);

glColor3d(0,0,0);

glRotated(30,0,0,1);

auxSolidBox(0.1,0.5,1);

glPopMatrix();
glPushMatrix(); glRotated(-angle*speed+120,0,1,0); glTranslated(0,0,0.8); glRotated(30,0,0,1); glColor3d(0,0,0); auxSolidBox(0.1,0.5,1);
glPopMatrix();
glPushMatrix(); glRotated(-angle*speed-120,0,1,0); glTranslated(0,0,0.8); glRotated(30,0,0,1); glColor3d(0,0,0); auxSolidBox(0.1,0.5,1);
glPopMatrix(); //propelleri


  • glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);

    • glDisable(GL_TEXTURE_2D);




    • glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S); glPopMatrix();

glRotated(2,0,90,0); //vraschenie angle++;


auxSwapBuffers();

}

void main()



{
float pos[4] = {5,5,5,1}; float sp[4] = {1,1,1,1};

float mat_specular[] = {1,1,1,1}; auxInitPosition( 50, 10, 400, 400);


auxInitDisplayMode( AUX_RGB | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE ); auxInitWindow( "Samolet" );
auxIdleFunc(display);
auxReshapeFunc(resize); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT3);
glEnable(GL_LIGHT5); glEnable(GL_LIGHT0);
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPECULAR, sp); glLightfv(GL_LIGHT5, GL_SPECULAR, sp); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, sp); glLightfv(GL_LIGHT3, GL_DIFFUSE, color1); glLightfv(GL_LIGHT5, GL_DIFFUSE, color2); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, color3);
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_POSITION, pos); pos[0] = -5; pos[1]=5;
glLightfv(GL_LIGHT5, GL_POSITION, pos); pos[0]=5;pos[1]=-5;
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 128.0); auxMainLoop(display);



  1. СТУДЕНТТЕРДІҢ ОҚЫТУШЫМЕН ӨЗДІК ЖҰМЫСТАР ЖОСПАРЫ






Тақырып

Тапсырма-ның мақсаты мен мазмұны

Балл

Жұмысты тапсыру мерзімі

Бақылау

формасы



Жердің моделін жасау программасын құру, программа листингісінің электронды және жазбаша түрлерін тапсыру

PowerPoint программасында анимациялық эффектілерді, дыбыстарды пайдаланып шағын мультфильмдер жасау.

45

4 апта

Тапсырманы Power Point бағдарламасында орындап, оқытушыға көрсетіңіз, қалай орындалғанын түсіндіріңіз. Электрондық нұсқада CD ROM дискіде сақтап оқытушыға өткізіңіз. Жасалу жолын түсіндіріңіз.



«Сквозь вселенную» заставкасының программасын құру, программа листингісінің электронды және жазбаша түрлерін тапсыру


Macromedia Flash бағдараламасының көмегімен

анимациялық мүмкіндіктерін пайдаланып мультипликациялар жасау.



45

6 апта

Тапсырманы Macromedia Flash бағдарламасында орындап, оқытушыға көрсетіңіз, қалай орындалғанын түсіндіріңіз. Электрондық нұсқада CD ROM дискіде сақтап оқытушыға өткізіңіз. Жасалу жолын түсіндіріңіз.




  1. СТУДЕНТТЕРДІҢ ӨЗДІК ЖҰМЫСТАРЫНЫҢ ҚҰРЫЛЫМЫ:

Студенттің өзіндік жұмысы дәpicтiк материалдарды талқылау, тәжірибелік және практикалық сабақтарға дайындалу, Практикалық және тәжірбиелік жұмыстарды қорғау, тест бақылауына дайындалу мен қатар, косымша материалдарды оқуды және курстық жұмысты орындауды қамтиды. Ақпараттар көзі ретінде студент оқулықтарды, оқу құралдарын, компьютерлер мен компьютерлік технологиялар туралы мерзімдік басылымдарды, анықтамалық әдебиеттерді және институт пен кафедра сайттарындағы оқу материалдарын және Интернет қорын пайдаланады.

СӨЖ-ді орындау және тапсыру графигі
СӨЖ үй тапсырмасы ретінде дәптерге не А4 форматтағы қағазға орындалып, оқытушыға тапсырылады. СӨЖ программасы оқытушыға электронды түрде өткізіледі.

Өздік жұмысын бақылау келесі түрде болуы мүмкін:



  • орындалған жұмыстың презентациясы;

  • өзбетімен оқылған тақырыптың баяндамасы;

  • оқытушының ауызша сұрауы;

  • жазбаша түрде;

Ескерту: Жақсы бағада аттестация алу үшін СОӨЖ, СӨЖ тапсырмалары аттестация уақытына дейін оқытушыға 1 апта бұрын тапсырылуы қажет.
СӨЖ ОРЫНДАУ БОЙЫНША НҰСҚАУЛАР
СӨЖ №1

ТАҚЫРЫБЫ: Жердің моделін жасау программасын құру, программа листингісінің электронды және жазбаша түрлерін тапсыру

Мақсаты: Қазіргі заманғы анимацияға жалпы шолу

Тапсырма: Интерьер тарихы тақырыбында тірек конспект жазу

Сұрақтар:

  1. Интерьер терминіне анықтама беріңіз

  2. Ежелгі Египеттегі классикалық стильді сипаттаңыз

  3. Ежелгі Египеттегі үйлердің ерекшелігі қандай?

Тапсыру формасы: СӨЖ дәптеріне берілген сұрақтарға жауаптар жазу. Өз нұсқаңыз бойынша тірек конспект жазып, қағазға басылған нұсқасын өткізу. Ауызша қорғау.

СӨЖ-ді орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Дәріс №1 сүйене отырып, сондай- ақ ұсынылған әдебиеттерді пайдаланып, тірек конспект жазу. Конспект дәрістерде қамтылмаған тақырыптарды қамту керек, мысалдар келтіру.



Ұсынылатын әдебиеттер:

  1. http://www.demiart.ru/

  2. http://www.vibormebely.ru/

  3. http://www.designacademy.ru/

  4. http://www.tehnologia.edusite.ru/

  5. Архитектурное моделирование :Спроектируй свой дом .-Электрон. кн..-М.:ALEX SOFT ,2000.-1лектрон. опт. диск(CD-ROM)-Систем.


СӨЖ №2

ТАҚЫРЫБЫ: «Сквозь вселенную» заставкасының программасын құру, программа листингісінің электронды және жазбаша түрлерін тапсыру

Мақсаты: Қазіргі заманғы анимациялық компанияларға шолу.

Тапсырма: Интерьер тарихы тақырыбында тірек конспект жазу

Сұрақтар:

  1. Интерьер терминіне анықтама беріңіз

  2. Ежелгі Египеттегі классикалық стильді сипаттаңыз

  3. Ежелгі Египеттегі үйлердің ерекшелігі қандай?

Тапсыру формасы: СӨЖ дәптеріне берілген сұрақтарға жауаптар жазу. Өз нұсқаңыз бойынша тірек конспект жазып, қағазға басылған нұсқасын өткізу. Ауызша қорғау.

СӨЖ-ді орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Дәріс №1,2,3,4 сүйене отырып, сондай- ақ ұсынылған әдебиеттерді пайдаланып, тірек конспект жазу. Конспект дәрістерде қамтылмаған тақырыптарды қамту керек, мысалдар келтіру.



Ұсынылатын әдебиеттер:

  1. http://www.demiart.ru/

  2. http://www.vibormebely.ru/

  3. http://www.designacademy.ru/

  4. http://www.tehnologia.edusite.ru/

  1. Архитектурное моделирование :Спроектируй свой дом .-Электрон. кн..-М.:ALEX SOFT ,2000.-1лектрон. опт. диск(CD-ROM)-Систем.



6. ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ

Негізгі әдебиеттер:

  1. Голованов, М. Создание компонентов в среде Delphi. Руководство разработчика /Голованов М. – 2004

  2. Дудина И.П. Построение графиков функций в Delphi. Информатика и образование. №6, 2003, стр.27 -31.

  3. Евсеев, Г. MAYA 3.0: Трехмерная графика и анимация /Евсеев Г. – 2001

  4. Кнопка Р. Создание оригинальных компонентов в среде Delphi. Пер.с англ.Рей.К.: НИПФ «Диа Софт ЛТД», 1996-152 с.

  5. Кузан Д. Программирование Win 32 API в DELPHI /Кузан, Д. - 2005

  6. Культин Н. Delphi 3. Программирование на Object Pascal. Санкт-Петербург, 1998. -304 с.

  7. Культин, Н. Delphi 3. Программирование на Object Pascfl /Культин, Н. - 1998

  8. Орлик С.В. Секреты Delphi на примерах. М.: Бином, 1996-136 с.

  9. Потапкин А.В. 3D studio Max. Трехмерная компьютерная анимация: практ. пособие /Потапкин А.В. - 1997

  10. Фаронов В. Объектно-ориентированная среда Delphi. Версия 6. Учебное пособие. «Русская редакция», 2002.

  11. Фаронов, В.В. Система программирования Delphi /Фаронов В.В. - 2006

  12. Фленов М. Библия Delphi. Санкт-Петербург «БХВ-Петербург», 2004-880 с.:ил.

  13. Хакимова Т. Графикалық компьютерлік модельдеу /Хакимова Т. - 2009

  14. Халықова К.З. Программалау тілдерін оқыту. Delphi ортасы /Халықова К.З. - 2005

  15. Халықова К.З., Бостанов Б., Тұрғанбаев А. Объектілі бағдарланған программалау жүйелерінің негіздері. Оқу құралы. Абай ат. ҚазҰПУ. Алматы, 2005-301 б.


Қосымша әдебиет және қорлар

  1. Буч. Г. Объектно-ориентированное программирование с примерами применения: Пер. С англ.- Киев: Диалектика, 1992.

  2. Дантеман Д., Мишел Д., Тейлор Д. Программирование в среде Delphi: Пер. С англ.- Киев: НИПФ- ДиаСофт Лтд., 1995.

  3. Фаронов В.В. Delphi5. Учебный курс.-М:Ноолдж, 2000

  4. Рысжанова А.С. «Нысанды-бағдарланған программалау» бойынша зертханалық жұмыстарды орындауға әдістемелік нұсқау. Delphi программалау ортасы: Семей: Интеллект баспасы, 2007 ж.

        1. Емтихан сұрақтары:

  1. «Мультипликация» деген не?

  2. Анимацияның нақты анықтама беріңіз?

  3. Анимация түрлері атаңыз?

  4. Анимация жасау технологиялары қандай?

  5. Алғашқы мультипликациялық фильмдер қашан пайда болды?

  6. Анимацияның даму кезеңдерін атаңыз?

  7. Көлемді мультипликация

  8. Көлемді мультиплекацияның жұмыс істеу принципі

  9. Көлемді мультипликацияны түсірудің техникасы

  10. Көлемді мультипликацияның тәсілдері

  11. Компьютерлік анимация

  12. 3D Studio MAX қандай бағдарлама?

  13. 3D композицияны құрудың жалпы принциптері

  14. 2D анимациясының ерекшелігі?

  15. MAYA қандай бағдарламалар?

  16. AVID SOFTIMAGE XSI қандай бағдарламалар?

  17. MindAvenue AXELedge 1.5 қандай бағдарламалар?

  18. HASH ANIMATION MASTER қандай бағдарламалар?

  19. Hash Animation Master with Netrender қандай бағдарламалар?

  20. Мультиплекацияның бірінші принципі

  21. Мультиплекацияның екінші принципі

  22. Microsoft Power Point бағдарламасында мултимедиялық мүмкіндіктері қандай?

  23. Мультимедиалық презентацияның классафикациясы.

  24. Мультимедиалық презентацияның неше типі бар?

  25. Статикалық мультимедиалық презентация дегеніміз не?

  26. Movie Maker қандай бағдарлама?

  27. Гиперсілтеменің статискалық карта-менюі дегеніміз не?

  28. Flash-фильмді демонстрациялау режимі қалай жұмыс істейді?

  29. Аралық кадрларды құру анимациясы (tweened motion)

  30. Action Script-тің қызметі қандай?

  31. Macromedia Flash қандай бағдарлама?

  32. Анимациялық мүмкіндігі қандай?.

  33. Кілттік кадрлар дегеніміз не?

  34. 3D Studio Max бағдарламасы неше терезеден тұрады?

  35. Мультимедиа – бұл?

  36. Мультимедиа қандай мүмкіндіктерді қалыптастырады?

  37. Мультимедиялық ақпарат элементтеріне не жатады?

  38. Macromedia Flash бағдарламасында қозғалыс анимациясын жасау

  39. Интерактивті мультимедиалық презентацияда

  40. Квазинтерактивті мультимедиалық презентация

  41. Презентацияға flash – фильмдер мен видеоклиптерді қою

  42. Видеоклипті Microsoft мультимедиа коллекциясынан қою

  43. Flash – фильмді қою

  44. HTML және Quick Time форматында жарық көрген flash – фильмді қою

  45. VBA басқару элементін пайдаланып SWF форматынан flash-фильмді қою

  46. MOVIE EXPLORER фильм шолушысы

  47. CorelRave программасының анимациялық мүмкіндігі.

  48. Мультимедиа технологиясы ?

  49. Оқытудың ақпараттық технологиясы ?

  50. Білім беруді ақпараттандыру ?

  51. OLE технологиясымен видеобейнені қою әдісі

  52. 3D Studio MAX бағдарламасының мүмкіндіктері.

  53. Мультипликация мен мультимедианың айырмашылығы?

  54. Анимация тарихы

  55. Анимацияның даму қадамдары

  56. Алғашқы аниматорлар

  57. Классикалық мультипликация принциптері

  58. Macromedia Flash қандай бағдарламасының CorelRave программасынан айырмашылығы

  59. 3D Studio Max. Объектілерді құрудын негізгі тәсілдері
  60. 3ds max программасында сплайндарды құру негіздері






Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет