2- параграф. Оқу мақсаттарының жүйесі
Оқу мақсаттары программада кодпен берілген. Кодта бірінші нөмір сыныпты, екінші және үшінші сандар - бөлім мен бөлімше, төртінші сан оқу мақсатының нөмірленуін көрсетеді. Мысалы, 2.1.2.1 кодында: «2» – сынып, «1.2» – бөлімше, «1» – оқу мақсатының нөмірленуі.
Оқыту мақсаты жүйесі әр сыныпқа бөлім бойынша берілген:
Ақпараттық этикет
Білім алушылар міндетті
|
Бөлімше
|
1-сынып
|
1. Өз
денсаулығымызды сақтаймыз
|
1.1.3.1 Компьютермен жұмыс істеу барысында тәртіп ережелерін ұстанып өз денсаулығын сақтау.
1.1.1.1 Компьютердің қолданылуына қарай негізгі құрылғыларын атау.
|
2. Біздің
айналамыздағы ақпарат
|
1.3.2.1 Қабылдау тәсілдерін қолданып ақпарат түрлерін анықтау.
|
3. Ақпарат және компьютер
|
1.3.2.2 Ұсыну формасы бойынша ақпарат түрлерін ажырату.
1.3.2.3 ақпаратты ұсыну кезіндегі ақпарат көздері мен қабылдағыштардың байланыс арналарына мысалдар келтіру
|
4. Интернет желісінде жұмыс істеу кезіндегі қауіпсіздік
|
1.3.2.4 Интернет желісін өмірде қолдану мысалдарын келтіру.
1.3.2.5 желідегі барлық ақпарат сенімді және пайдалы емес екенін талқылау;
1.3.2.6 Интернет желісіне жеке ақпаратты беру кезіндегі қауіптерді анықтау.
|
Менің алғашқы суретім
Бөлімше
|
1-сынып
|
Фигуралар
|
1.2.2.1 Стандартты фигураларды қолданып салу.
1.2.2.2 Түстер палитрасындағы негізгі түсті өзгертіп кескін салу.
1.2.2.3 Палитрада фон түсін тандап кескін салу.
1.2.2.4 Контурын өзгерту арқылы фигураны салу.
1.2.2.5Фигура түсін құйып бояу арқылы өзгертіп салу.
|
Фигуралармен орындалатын іс-әрекет
|
1.2.2.6 Форма мен параметрді қолданып кескін бөлігін ерекшелеу.
1.2.2.7 Көшіру, қиып алу және қою құралдарын қолданып кескін салу.
1.2.2.8 Бұру немесе айналдыру құралдарын қолданып кескін салу.
1.2.2.9 Түспен толтыру құралын қолданып кескін салу.
|
Біздің өміріміздегі алгоритм
Біздің өміріміздегі алгоритм
|
1.4.1.1 Алгоритм, әрекет және команда ұғымдарын түсіндіру.
1.4.1.2 Орындаушы және оның командалар жүйесін анықтап алгоритм құру.
1.4.1.3Алгоритм түрлерін өмірмен байланыстырып мысалдар келтіру.
|
Бағдарламалау
Scratch пен танысу
|
1.4.2.1 Кейіпкер фигурасы үшін кітапханадан Спрайтты таңдау.
1.4.2.2 Кітапханадан Сахна фонын таңдау.
|
Менің алғашқы бағдарламам
|
1.4.1.4 Scratch (скретч) программалау ойын ортасында дайын сценариді алгоритм бойынша іске асыру.
1.4.1.5 Scratch (скретч) программалау ойын ортасында есептің шарты бойынша сызықтық алгоритімді өңдеу.
1.4.2.3 Scratch (скретч) программалау ойын ортасында жобаны құру, сақтау және ашу.
|
2-4 сынып
Компьютер
|
Білім алушылар міндетті
|
Бөлімше
|
3-сынып
|
4-сынып
|
1.Компьютердің құрылғылары
|
3.1.1.1 таңба регистрін, пернетақтаның орналасуын, меңзерді басқаруды өзгерту үшін клавиштерді пайдалану;
|
4.1.1.1компьютерлік және мобильді технологиялардың ескіруі ғылыми-техникалық прогреспен байланысты екенін түсіндіру;
|
2.Программалық қамтамасыз ету
|
3.1.2.1 қолданбалы программаларда "қызу" клавиштерді пайдалану;
|
|
3.Қауіпсіздік
|
3.1.3.1 Интернет желісінде жұмыс істеуде жеке қауіпсіздігінің негізгі ережелерін ескеру;
|
4.1.3.1. сенімді пароль критерийлерін айқындау;
|
Ақпаратты ұсыну және өңдеу
Бөлімше
|
2-сынып
|
3-сынып
|
4-сынып
|
1. Мәтіндер
|
2.2.1.2. Өз идеяларын мәтіндік редакторда жазу;
|
3.2.1.1. таңбалы, нөмірленген тізімдер жасау;
3.2.1.2. мәтінді теру ережесін сақтау; 3.2.1.3. мәтінді өңдеу;
3.2.1.4. шрифт пен абзацты пішімдеу; 3.2.1.5. суреттерді мәтінге енгізіп, реттеу;
|
4.2.1.1 мәтінде қарапайым кестелер жасау;
|
2 Графика
|
2.2.2.1 суреттің фрагментін көшіру және көрсету;
2.2.2.2 суретті өңдеу (кесу, айналдыру, өлшемін
өзгерту);
|
3.2.2.1 фотосуреттерді өңдейтін (жарық, контраст, жиектеме) программаларын қолдану;
|
|
3.
Презентациялар
|
|
3.2.3.1 мәтін мен бейнені қамтитын қарапайым көрсетілімдерді жасау;
3.2.3.2 слайдтар арасындағы
ауысуды қолдану;
3.2.3.3
презентацияларды безендіру үшін дайын
дизайнды қолдану;
|
4.2.3.1 слайд үшін макет таңдау;
4.2.3.2 презентациялардағы нысандардың
анимациясын келтіру; 4.2.3.3 презентацияға
дыбыс пен бейнені
енгізу;
|
4.
Мультимедиа
|
2.2.4.1 дыбысты жазу және ойнату үшін программаларды
пайдалану;
2.2.4.2
дыбыстық файлдарды өңдеу;
|
|
4.2.4.1
бейнеклиптерді жасау;
4.2.4.2 белгілі бір тақырыпта фотосуреттер, дыбыстар және бейнелерді пайдалану;
|
Интернет желісінде жұмыс істеу
Бөлімше
|
2-сынып
|
3-сынып
|
4-сынып
|
1.
Ақпараттар іздеу
|
2.3.1.1 берілген тақырып
бойынша
ақпарат іздеу үшін браузерді қолдану;
|
3.3.1.1 ақпарат іздеуді іске асыру (құжаттағы мәтін үзіндісі);
|
4.3.1.1 түйінді сөздер бойынша ақпаратты іздеу үшін браузерді пайдалану;
4.3.1.2 ақпаратты іздеу
(компьютердегі файлдар мен қалталар)
|
2.
Ақпарат алмасу
|
2.3.2.1
қосымшалар арасындағы мәліметтермен ауысу;
|
3.3.2.1. жоба бойынша бірлесіп жұмыс істеуге арнлаған мессенджерлерді пайдалану;
3.3.2.2. желідегі ақпарат алмасу жолдарын түсіндіру;
|
4.3.2.1.
электрондық поштаның мүмкіндіктерін түсіндіру
4.3.2.2. шолғыш параметрлерін қолдану
(бетбелгілер жасау, тарихты және жүктеулерді қарау);
|
Есептей білу
Бөлімше
|
2-сынып
|
3-сынып
|
4-сынып
|
1.
Алгоритмдер
|
2.4.1.1 берілген сценарий бойынша ойын бағдарламалау ортасында
(Scratch
(скретч)) тармақталу алгоритмін әзірлеу;
2.4.1.2 ойын бағдарламалау ортасында
(Scratch
(скретч)) ауызша түрде берілген тармақтау алгоритмін іске асыру;
|
3.4.1.1 берілген сценарий бойынша бағдарламалаудың ойын ортасында (Scratch (скретч)) қайталау
алгоритмін әзірлеу; 3.4.1.2 ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч))ауызша түрде берілген қайталау алгоритмін іске асыру;
|
4.1 ойын бағдарламалау ортасында кірістірілген циклды жүзеге асыру (Scratch
(скретч))
4.4.1.2 логикалық операторларды ойын бағдарламалау ортасында қолдану
(Scratch (скретч)); 4.4.1.3 ойын бағдарламалау ортасында салыстыру операторларын қолдану (Scratch
(скретч))
|
2.
Бағдарламалау
|
2.4.2.1 жоба үшін
|
3.4.2.1. дайын сценарий бойынша
|
4.4.2.1 ойын программалау
|
Scratch-пен танысу
|
бағдарламалауд ың ойын ортасының
(Scratch (скретч)) ендірілген графикалық редакторында таңба жасау; 2.4.2.2 ойын бағдарламалау ортасында
(Scratch
(скретч))пернета қтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру; 2.4.2.3 ойын бағдарламалау ортасында кейіпкерлер арасында мәтіндік диалог
ұйымдастыру
(Scratch
(скретч))
|
ойын әзірлеу 3.4.2.2.
программалау ойын алаңында бірнеше көріністермен жұмыс істеу
3.4.2.3.
бағдарламалау ойын алаңында бірнеше кейіпкерлермен жұмыс істеу
3.4.2.4.
программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру
|
ортасында айнымалыларды қолдану (Scratch (скретч));
4.2 ойынды өз сценарийі бойынша жасау;
|
Менің алғашқы бағдарламам
|
|
3.4.2.1 ойын бағдарламалау ортасында бірнеше таңбаларды жасау
(Scratch (скретч)); 3.4.2.2 ойын бағдарламалау ортасында ойын құру кезінде циклдік алгоритмді іске асыру (Scratch
(скретч))
|
|
4) Робототехника
Бөлімше
|
2-сынып
|
3-сынып
|
4-сынып
|
1.
Жалпы робототехника
|
2.5.1.1 робот туралы түсіндіру; 2.5.1.2 білім беру роботының базалық
|
|
|
|
моделінің негізгі элементтерін сипаттау; 2.5.1.3. робот үшін аудио файлды жүктеу;
|
|
|
2.
Роботтың қозғалысы
|
2.5.2.1 роботтың берілген жылдамдықпен алға жылжуын ұйымдастыру;
|
3.5.2.1. робот қозғалысын ұйымдастыру үшін циклды пайдалану;
|
|
3. Датчиктер мен қозғалтқыштар
|
2.5.3.1
программаны бастау үшін жанап өтетін датчикті қолдану;
|
3.5.3.1.
жылдамдығын
реттеу және орта қозғалтқыш жылдамдығының мөлшерін орнату
|
4.5.3.1. түс датчигін пайдалану; 4.5.3.2.
ультрадыбыс датчигін қолдану;
|
Тоқсандағы бөлімдер мен бөлімдер ішіндегі тақырыптар бойынша сағат сандарын бөлу мұғалімнің еркіне қалдырылады.
Осы оқу бағдарламасы Бастауыш білім беру деңгейінің 1-4 сыныбына арналған «Цифрлық сауаттылық» оқу пәні бойынша үлгілік оқу бағдарласын іске асыру жөніндегі ұзақ мерзімді жоспарға сәйкес іске асырылады.
Достарыңызбен бөлісу: |