Гипербелсенді бала балаларға арналған ойындардың мысалдары:
Зейінді дамытуға арналған қозғалмалы ойындар
"Алып слалом".
Орындықтардан жарысып жатқан командалар артқа қарай жүгіріп, жеңуі керек болатын слаломның екі параллелді "трассалары" жасалады,. Орындықтардың арасын аралап жүгіріп, олардың біреуіне соғып кеткен бала соқпай өту үшін қайтадан ойын алаңы басына оралады. Жеңіске трассадан қатесіз өткен команда жетеді.
"Көшбасшы ізінен қуу".
Жарыстың екі қатысушысы орындықтардан жасалған шеңбердің ар жағында тұрады. Олар шеңбер диаметрінің екі ұшында болады. Сөйтіп старт басталған кезде тізбекті ирек (жылан тәріздес) жүгіріспен алға қарай арқамен жүгіріп, қарсыласын қуып жетіп алуға тырысады. Жеңімпаз бес айналым жасағаннан кейін анықталады. Егер бұған дейін біреу орындыққа үш рет соғып кетсе, онда ол жеңілген болып саналады.
«Ырғақты есте сақтаңыз».
Жүргізуші қатысушылардың өзінің артынан шапалақпен жасалған ырғақты модельді қайталауын сұрайды. Естіген үлгіні есіне түсіре алмағандар үшін арасындағы сызықша-үзіктермен (мысалы, 1-1-3-4-2) шапалақтардың саны көрсетілетін сандық жазба түрінде бағдар беріледі. Тапсырманы жеңілдету үшін олардың көру бейнесіне сәйкес шапалақтардың санын дауыстап санау ұсынылады. Барлық ырғақты әуенді игергеннен кейін қатысушылар шеңберде тұрып, алдымен баяу қарқынмен, содан кейін жылдам қарқынмен ырғақты мелодияны ойнайды. Шапалақтың дыбысы бойынша жаңылған бала ойыннан шығады.
"Машинка".
Бұнда да алдындағы ойын сызбасы секілді әрқайсысы үшін шартты белгілер ойлап табылатын (екі "квадрат", екі "баян", бір "квадрат")және жүйелі қозғалыс топтарынан құралатын пантомимикалық модель игеріледі
"Көрінбейтін қалпақ".
3 секунд ішінде шляпаның астында жиналған барлық заттарды есте сақтап, содан соң оларды атау қажет.
"Доп шеңберде".
Шеңберде тұрған қатысушылар ниеттерін сөздерсіз білдіріп, бір-біріне 1, 2, 3 және одан да көп допты лақтырады. Лақтырылған допты қағып алмаған бала ойыннан шығады.
Достарыңызбен бөлісу: |