Битвы Вестероса базовые правила игры (версия 2) Созыв знамён



бет6/8
Дата21.07.2016
өлшемі13.45 Mb.
#213719
1   2   3   4   5   6   7   8


Жетоны местности

Используются, чтобы показать дополнительные свойства местности (обычно сотворённые человеком) на различных участках местности. Если НЕ оговорено отдельно, то эффекты жетонов заменяют эффекты местности, в которой они находятся.






Брод

Блокировка ЛВ: нет

Движение: пехота должна остановиться, когда входит. Кавалерия, вошедшая в брод, уменьшает оставшееся число шагов на 1 (например, если кавалерия с подвижностью 4 вошла в брод на втором шаге, то у неё остаётся всего единица движения вместо двух)

Битва: Отряд, контратакующий из брода, бросает максимум 2 кубика (перед модификаторами)

Поджог: нельзя поджечь

Специальные правила: нет









Деревянный мост

Блокировка ЛВ: нет

Движение: считается дорогой

Битва: нет влияния

Поджог: предел пожара 3. Когда пожар достигает 3 уровня - мост уничтожается - уберите его с поля, все жетоны пожара также убираются с этого гекса.

Специальные правила: на мост нельзя объявлять Продвижение или Преследование









Каменный мост

Блокировка ЛВ: нет

Движение: считается дорогой

Битва: нет влияния

Поджог: нельзя поджечь

Специальные правила: на мост нельзя объявлять Продвижение или Преследование









Частокол

Блокировка ЛВ: да

Движение: НЕпроходим

Битва: нет влияния

Поджог: предел пожара 4. Когда пожар достигает 4 уровня - частокол уничтожается - уберите его с поля.

Специальные правила: нет









Палатка

Блокировка ЛВ: нет

Движение: нет влияния

Битва: нет влияния

Поджог: предел пожара 1. Когда пожар дос тиг а е т 1 уровня - палатка уничтожается - уберите её с поля

Специальные правила: различны, подробнее смотри в сценарии









Осадная башня

Блокировка ЛВ: да

Движение: НЕпроходима

Битва: нет влияния

Поджог: предел пожара1. Когда пожар достигает 1 уровня - башня уничтожается - уберите её с поля

Специальные правила: различны, подробнее смотри в сценарии









Пожар

Блокировка ЛВ: нет

Движение: отряды НЕ могут входить. Отряды, находящиеся в гексе с пожаром, НЕ могут двигаться

Битва: Отряды, находящиеся в гексе с пожаром, НЕ могут атаковать

Поджог: нельзя поджечь

Специальные правила: смотри раздел Пожар на стр. 25 правил BOW:Core Set









Опустошение

Блокировка ЛВ: нет

Движение: гекс с этим жетоном считается равниной

Битва: гекс с этим жетоном считается равниной

Поджог: смотри специальные правила

Специальные правила: жетон опустошения отменяет все эффекты любой местности, на которой он находится (она считается равниной)

Скирмиш

Кроме битв, имеющихся в книге сценариев, игроки могут использовать следующие правила для случайного генерирования битвы, называемой скирмишем. В отличие от обычных сценариев в скирмише используются карты для генерирования командиров Домов, типов отрядов и их числа, а также расстановки местности.


Подготовка

Скирмиш отличается от обычного сражения тем, что в нём используются карты, чтобы определить условия битвы. В базовом наборе есть 2 карты-сценария скирмиша - “Raid in the Riverlands” и “Westerlands Bounty”. В них уже заданы начальная расстановка и условия победы. Чтобы приступить к битве, нужно выполнить следующие шаги:


1. Выбор скирмиша и Домов

Игроки сначала выбирают сценарий скирмиша для игры. В базовом наборе есть 2 такие карты. В будущих дополнениях для игры будут включаться и другие скирмиш-сценарии. После выбора сценария игроки выбирают себе Дома, которые будут контролировать. Каждый игрок может выбрать любой Дом, герб которого приведён на карте. При этом два игрока НЕ могут контролировать один и тот же Дом.






Расшифровка карты сценария скирмиша












1) Название сценария скирмиша.

2) Кому принадлежит жетон инициативы. Условия набора командиров.

3) Правила расстановки местности, командиров, отрядов.

4) Гербы Домов, участвующих в битве.

5) Рейтинг отрядов - количество карт, для набора отрядов.

6) Рейтинг местности - количество карт, для набора местности.

7) Положение и используемая сторона поля боя.

8) Условия победы.

9) Лимит раундов.

10) Количество жетонов приказа.

11) Количество кубиков, используемое при получении жетонов выбора.

12) Количество карт приказов, получаемое игроками в начале каждого раунда.

13) Используемая сторона сегмента морали Ланнистеров

14) Используемая сторона сегмента морали Старков




2. Создание поля боя

На карте сценария скирмиша отмечено специальным значком, как будет ориентировано поле боя в пространстве по отношению к игрокам (по длине или ширине), и какая сторона будет задействована. Половина поля перед игроком - территория его Дома (там он будет расставлять свою армию и местность).


3. Выбор командиров

Каждый игрок берет колоду скирмиш-карт с гербом его Дома. На некоторых есть портрет Командиров вверху, а также их ценность. Игроки отделяют эти карты от остальной колоды. Следуя карте сценария скирмиша, игроки выбирают командиров (учитывая их ценность) путём выбора карт с их портретами.






ценность

командира

После использования карты скирмишей возвращаются в коробку (НЕ использованные, замешиваются обратно в колоду).



Например, в карте скирмиш-сценария «Raid in the Riverlands» наглядно показано, что каждый игрок может выбрать 2 командиров с общим уровнем ценности 4 или меньше.

Выбор командиров осуществляется в тайне от соперника. После этого игроки берут фигурки командиров, которые изображены на картах и показывают друг-другу одновременно. Затем игроки берут карты выбранных командиров и располагают их перед собой. После чего формируют отряд для каждого командира - делается это по обычным правилам (см. "Формирование отрядов" на стр. 6).


4. Построение колоды приказов

Следуйте обычным правилам.


5. Размещение счётчика раундов и маркера раундов

Следуйте обычным правилам.


6. Размещение счётчика морали и маркера морали

Следуйте обычным правилам.


7. Создание сброса для жетонов и размещение жетонов приказа

Следуйте обычным правилам.


8. Определение владельца жетона инициативы

Карта сценария скирмиша указывает, кто начинает игру с жетоном инициативы. Иногда владелец выбирается случайно (бросьте монетку, к примеру), как в скирмише “Raid in the Riverlands”. Игрок, получивший жетон инициативы, размещает его перед собой.


9. Формирование отрядов

Происходит это посредством карт. Каждый игрок перемешивает свою колоду скирмиш-карт и берёт себе столько карт, сколько указано в сценарии как рейтинг отрядов. На этих картах будет и написано, сколько и каких отрядов будет в подчинении у игрока. Использованные карты скирмишей возвращаются в коробку.



На примере выше приведены блоки отрядов с двух карт. Общее число фигурок 29. В это число НЕ входят фигурки, которые составляют отряды командиров.
10. Создание местности

Происходит это с помощью карт. Каждый игрок перемешивает свою колоду скирмиш-карт и берёт себе столько карт, сколько указано в сценарии как рейтинг местности. Каждая карта показывает к оличество и тип используемых гексов. Эти гексы игроки выставляют на своей половине поля. После использования карты скирмишей возвращаются в коробку.



На примере выше приведены блоки местности с двух карт. Всего 8 гексов местности. НЕ имеет значения, если изображение, приведённое на карте, будет различаться с изображением на гексе (например, здания). Главное, чтобы сохранилось количество и тип используемой местности.
11. Размещение гексов местности

Начиная с игрока, владеющего жетоном инициативы, каждый игрок по очереди располагает один гекс местности на поле так, как этот описано в карте сценария скирмиша. Например, в скирмише "Raid in the Riverlands" они должны быть выставлены НЕ далее 8 гексов от своей стороны поля.


12. Размещение отрядов командиров

Начиная с игрока, владеющего жетоном инициативы, каждый игрок по очереди располагает один отряд командира на поле так, как этот описано в карте сценария скирмиша. Например, в скирмише "Raid in the Riverlands" они должны быть выставлены НЕ далее 3 гексов от своей стороны поля и их зоны контроля (ЗОК) НЕ должны пересекаться.


13. Размещение обычных отрядов

Начиная с игрока, владеющего жетоном инициативы, каждый игрок по очереди располагает один отряд на поле так, как этот описано в карте сценария скирмиша. Например, в скирмише The "Raid in the Riverlands" они должны быть выставлены НЕ далее 4 гексов от своей стороны поля.


Игроки готовы начать битву!
Детали скирмиша

Такие детали, как количество используемых жетонов приказа, карт приказов, а также условия победы приводятся на карте сценария скирмиша. После подготовки к битве положите карту сценария скирмиша между игроками, чтобы каждый мог обратиться к ней во время битвы (например, проверить выполнены ли условия победы).


Дополнительные расширенные правила

В реальной жизни самый сложный аспект сражения между добром и злом заключается в определении того, где что.

Джордж Мартин
В этом разделе приводятся дополнительные правила, которые могут быть использованы в любой комбинации (хоть все) по договоренности обоих игроков для того, чтобы улучшить геймплей BOW. Правило направленного отступления является обязательным после выхода второй версии официальной эрраты.
Любой картой приказа выбрать 1 отряд

Игрок может сбросить любую карту приказа, чтобы выбрать один отряд. Жетон приказа должен быть положен на карту командира, как если бы игрок сыграл карту «Выбрать один отряд». Отряд естественно должен быть в пределах ЗОК (Зоны Контроля) командира.


Уменьшение численности отряда

Отряд, который потерял половину или больше своих солдат (округляется вверх) считается потрепанным в бою.

Потрепанный отряд уменьшает количество кубиков своей атаки на один. Кроме того, отступить (НЕ путать с уклонением от битвы) отряд может только на два гекса, после чего любой ландшафт считается непроходимым, и отряд будет нести потери.
Направленное отступление

Направленное отступление является обязательным правилом. За каждый отряд должен отступить на один гекс согласно следующим правилам:

Если гекс в противоположном направлении относительно направления атаки свободен, отряд обязан отступать (полностью!) в этом направлении (такое направление называется основным). Если основное направление заблокировано (противоположный гекс занят) – тогда отряд должен будет отступить в альтернативном направлении, то есть любой свободный гекс, который ближе всего к основному, но также и к краю поля боя игрока. Учтите, что, начав отступать в одном направлении (выбранном по правилам выше), сменить его будет уже нельзя и все условия получения ран применимы, как и в обычных правилах.




Примеры направленного отступления

















Отряд А представляет атакующего, в то время как отряд Т – цель. Кроме того, Р – «основное» направление отступления, а S – второе или «альтернативное» направление отступления.





Уклонение от битвы

После того, как все вражеские отряды походили (но еще НЕ атаковали), защищающийся игрок может приказать своим отрядам, которые находятся в непосредственной близости к врагу – уклониться от битвы (НЕ путать с отступлением).

Этот приказ можно отдать до выкладывания жетонов связывания (до начала битвы), уклоняющиеся отряды должны быть активными и быть в непосредственной близости к вражеским отрядам, ходившим в этом ходу.

Обратите внимание на три правила уклонения:

1. Отряд уклоняется (и отходит) на 1-2 гекса в сторону «родного» (сторона выбранного Великого Дома) края игрового поля и становится НЕактивным (как будто им действовали).

2. Если уклоняющийся отряд принимал участие до этого в битве (лежал жетон связывания), то, как и обычно, он должен получить удар в спину.

3. Игрок, который приказал отряду уклониться должен уменьшить мораль своего Дома на -1 – если ранг атакующего выше ранга уклоняющегося; на -2 – если ранги одинаковы; на -3 – если отряд с рангом выше, забыв о чести, уклоняется от битвы с отчаянными новобранцами.

За ход может уклоняться несколько отрядов (сколько позволят выше обозначенные правила).






Примеры уклонения от битвы

















Ветераны пехоты Старков бросаются на зеленых лучников Ланнистеров. Сразу после того, как Старки походили, но до атаки, Ланнистер решает уклониться активным отрядом лучников (А) на один гекс в сторону своего края поля боя и, в результате чего дезактивирует его. Так как ранг лучников меньше ранга нападающего, то мораль Дома Ланнистеров упадет лишь на один. А вот отряд В не может уклониться – видимо, он уже постреливал в этом раунде (стал НЕактивным) и поэтому вынужден мужественно встретить несущуюся бурю лицом к лицу.


Координированные атаки

Несколько отрядов могут атаковать в рукопашной один и тот же отряд одновременно. Когда это случается один отряд объявляется, как лидирующий, в то время, как остальные – поддерживающими. Все поддерживающие отряды "добавляют свои нормальные значения количества кубиков атаки минус один" к броску лидирующего отряда. Все кубики кидаются вместе, все отряды активируются по нормальным правилам.

Если цель координированной атаки может выполнить контратаку (согласно основным правилам), то целью контратаки становится "лидирующий" отряд.

Если хотя бы один из атакующих отрядов не заходит с фланга, то флангового броска не будет. Чтобы перебрасывать кубики необходимо будет в всем участникам оказаться атакующими с фланга.






Пример координированной атаки







Отряд А – лидирующий, отряд В – поддерживающий, оба – синего ранга. Получаем пять кубиков (три – от лидирующего и два от поддерживающего).





Эррата

В этом разделе приводятся исправления к сценариям и картам BOW.

1) 2-й сценарий и далее - Большой Джон Амбер должен быть всегда в отряде синего ранга.

2) В 6-м сценарии самый левый отряд синей кавалерии Старков должен быть синим отрядом пехоты.

Однако рекомендую, несмотря на это правило эрраты в 6-м сценарии использовать фигурки пехоты этого отряда, чтобы обозначать кавалерию или хотя бы дать им способность кавалерии по сценарию (не хватает фигурок кавалерии в базовой поставке) -поджигать палатки. Причина проста: это достаточно сильно бьет по балансу и уменьшает шансы Старков выиграть.

3) В 10-м сценарии отряд синей кавалерии Ланнистеров, что соприкасается с Ланнистеровской стороной поля (посередине) должен быть синим отрядом пехоты. Также не хватает фигурок – здесь замена не так критична.

4) Специальное действие Мейдж Мормонт должно гласить: «Переверни эту карту для того, чтобы отряд Мейдж атаковал дважды (вместо одного раза) во время хода (вместо написанного на карте – раунда)».

5) Специальное действие Робба Старка - «Молодого Волка» должно гласить: «Робб получает свойство Псы Войны во время атаки в этом ходу (даже после движения). Если атака уничтожила цель, НЕ переворачивай карточку НЕактивной (бесцветной, обратной) стороной.

6) Титул Рикарда Карстарка в скирмиш-картах должен быть «Лорд Кархолда» (Lord of Karhold).
ЧАВО

В этом разделе приводятся ответы на наиболее часто задаваемые вопросы по правилам BOW.


В: Сколько можно в ход использовать жетонов выбора?

О: 1. Исключение: использование 2-х одинаковых жетонов для выбора любого отряда. Также 1-на карта приказа за ход, но сколько угодно команд с неё (1-на и та же команда дважды с карты НЕ выполняется).


В: Когда командир остается один (весь отряд кроме его фигурки уничтожен), может ли он атаковать?

О: Да, также, как указывает флаг отряда, в котором командир действует. Кроме того, убить его можно лишь единичной атакой тем числом хитов, которое обозначено в его уровне пленения (со знаком щита), можно ближним и дальним боем. Фигурка командира в таком случае отдается оппоненту, а карта командира выбывает из игры. При этом карты приказов сохраняются в колоде.


В: Командиры и их отряды находятся в Зоне Контроля командира (своей)?

О: Да.
В: Лучники контратакуют?

О: Да
В: Когда работает способность Марбранда использовать фланговую атаку, когда участвует в бою?

О: Всегда. То есть ему все равно связан он боем с врагом или нет – он всегда заходит с фланга .


В: Лучники, рядом с противником (но НЕсвязаны боем) обязаны его атаковать?

О: Нет.
В: Лучники кладут жетон связанности боем, если атакуют противника на смежном гексе, не будучи связанными боем до этого?

О: Нет. Лучники бьют только дистанционно, даже противника рядом с ними.
В: Можно ли уничтожить командующего общим числом хитов = уровень пленения + количество фигурок в отряде?

О: Да. Пример: есть командир с уровнем пленения = 2, в отряде осталось, кроме него, еще 2 фигурки. Бросок на 4 хита уничтожит не только отряд, но и командира.


В: Влияния местности действуют во время отступления?

О: Только непроходимая местность считается – при невозможности отступления засчитывается хит.


В: Влияния местности действуют при Преследовании?

О: Да
В: Могут ли отряды, бьющие на расстоянии (лучники, псари и т. п.) уничтожить командира?

О: Да.



Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет