Жмуров Д.В. Компьютерные игры и подростковая агрессия. 2005.
Д.В Жмуров. Компьютерные игры и подростковая агрессия
www.frip.ru/newfrip/dbase/211.doc (745 КБ) · 02.12.2005
«…Постижение атома – это детская игра по
сравнению с постижением детской игры…»
Альберт Эйнштейн
1. Введение.
«Ну, бывает иногда. Родичи на работу, а ты как-будто в школу», - нехотя секретничает со мной соседский мальчик: «постоишь несколько минут на лестнице, пока все уйдут, и домой на целый день в компьютер зависать». Потом с некоторой значительностью в голосе добавляет: «Я в Quake играю. На всех уровнях сложности прошел - четыре раза уже. Прикольная игрушка».
Наверное, то же о своих любимых играх скажут еще миллионы россиян. Статистика, в свою очередь, говорит о том, что в 2003 г. в России видеоигр было куплено на 150-200 млн. долларов1 и рынок продаж растет. Компьютерные игры все более привлекают людей. И это неудивительно для «нашего мира» потребительского кредитования, выборов и общественного неравенства. С одной стороны, игры являются основой межгруппового общения, развлечением и формой досуга. С другой, растущая популярность видеоигр – это все более заявляющая о себе проблема бытия человеческой личности: «здесь» или «там»? Виртуальный секс, виртуальные браки, ролевые игры в Интернет, занимающие порой больше времени, чем реальная жизнь игрока – все это сознательный уход и бегство личности от самой себя и неизбежных проблем. Печально, что вопрос «здесь или там?» встает не только перед взрослыми, но и перед маленькими детьми. Так, по данным «Института изучения СМИ и Семьи» (США) американские дети начинают играть с 2-ух лет. Уход в виртуальность ныне – это одна из самых сложных проблем человеческого бытия. Понимают это не только взрослые. В дневнике одного молодого игрока была сделана запись: «К черту весь этот социальный шум. Проблема не в играх, а в том, что мы создали общество, в котором уход от реальности есть единственная возможность быть счастливым и получать удовлетворение от жизни»2. «Это гигантская и всеусугубляющаяся проблема молодых людей, - говорит психолог Тимоти Миллер. - Я был свидетелем многих случаев, когда 17-18-летние юноши, имеющие широкополосный доступ к Интернету, годами практически не выходили из дому. В итоге один молодой человек даже пытался получить инвалидность в связи с агорафобией (боязнью открытого пространства), заработанной им у компьютера. Однако врачи определили, что у него не было психического расстройства, он просто не хотел отрываться от игры "EverQuest"».
Интернет-аддикция, гемблинг, компьютерная зависимость, игромания – вот лишь несколько определений болезни человека, решившего для себя вопрос в пользу «там». Что или кто стоит за этими словами? В первую очередь, дети. Вернее, те из них, кто проводит за компьютером сутки подряд, а потом умирает от кровоизлияния в мозг3. Те, кто ворует, убивает и грабит, для того, чтобы расплатиться в компьютерном клубе. В общем, нормальные дети, которые почему-то стали душевнобольными.
В связи с этим возникает много проблем. Данная статья посвящена лишь одной из них, а именно связи подростковой агрессии с компьютерными играми. В ходе работы мы рассмотрим взгляды на проблему агрессии в играх, а также некоторые современные исследования в этой области.
2. Состояние проблемы. Два основных подхода?
На сегодня в общественном мнении утвердились две полярные точки зрения на агрессию в компьютерных играх и ее влияние на детей. Первая – «игры вредны», вторая – «игры полезны».
«Игры вредны». Радикальные сторонники вредности игр утверждают, что «игры заставляют убивать», «виноваты в убийствах», более того, они представляют собой «стимуляторы убийства» (Д. Бака, Д.Томпсон, Д. Гроссман). Американский психолог Давид Гроссман отмечает, что открыто продавая жестокие игры, «мы приучаем детей убивать, так же как армия муштрует солдат. Телевидение скоро приравняет страдание и смерть к таким удовольствиям, как любимая газированная вода, шоколадка или духи. А видео- и компьютерные игры довершат зловещее образование, научат прицеливаться и стрелять, как учатся военные, тренируясь на мишенях. Таким образом, «прицелься» – «стреляй» превратится в инстинктивное движение в стрессовой ситуации».
Менее решительно настроенные исследователи отмечают, что компьютерные игры могут «повышать уровень агрессивности подростка», «приводить к выбору агрессивных стратегий поведения» (А.Сакамото, К. Дилл, К. Матиак, Л. Ловелле, К.Андерсен, И.Бурлаков).
Острота и актуальность первой точки зрения поддерживается рядом факторов. Во-первых, участившимися заявлениями малолетних преступников о том, что компьютерная игра вызвала у них желание преступить закон. В некоторых случаях, может быть, это действительно так. Но чаще всего подобные заявления вызваны стремлением подростка избежать ответственности, переложить ее на третьих лиц: разработчиков игр, невнимательных к нему родителей. Во-вторых, волнения в обществе вызывают многочисленные иски родителей, не желающих смириться с фактом, что их дети преступники. Эти иски подаются против компаний, разрабатывающих жестокие игры, якобы «научившие подростка как совершать преступление и толкнувшие на него». Хотя подобные иски и не удовлетворяются, тем не менее, вызывают широкий общественный резонанс.
«Игры полезны». Сторонники «пользы игр» полностью отвергают аргументы своих оппонентов. «Нет! – утверждает психоаналитик Микаэль Стора. – Обвинять игры – это искать «козла отпущения» вместо решения серьезных проблем. Игры могут спровоцировать активные действия у неуравновешенных людей, но не в состоянии превратить нормального подростка в убийцу». Представители этого подхода считают, что видеоигры не толкают детей на преступления, а, напротив, помогают выстроить отношения в жизни и учат эффективной командной работе, развивают ловкость, внимание и скорость реакции (Т. Райт, П. Бриденбах), исполняют роль сказок в современном мире (Г.Петрусь). Как показали исследования Шимаи, дети, чаще играющие в игры- приставки, более социализированы, чем их неиграющие сверстники4. При этом утверждается, что проведенные изыскания на тему обусловливания преступлений играми, малочисленны и спорны. Скотт Макдэниел, директор Sony Online Entertainment, когда ему предложили на упаковках игры делать надписи о ее потенциальной опасности, сказал: «Любым продуктом нужно пользоваться ответственно, ведь на автомобили не вешают предупреждения типа «Не дави людей». Во всем нужно знать меру, а тем, у кого есть дети, следует интересоваться, чем они занимаются». Таким образом, считают приверженцы этой позиции, «игровой продукт» не может иметь негативного влияния на психику подростка. А если что-то случается, то это результат семейной, педагогической запущенности и индивидуальных отклонений ребенка. «Ведь миллионы людей играют в стрелялки, и никто после этого не берет оружие, начиная расстреливать все движущееся вокруг себя», - звучат справедливые замечания.
Стоит отметить, что указанные подходы несколько тенденциозны, и окончательно полагаться на них не имеет смысла. Те, кто пишет о «полезности» игр, как правило, проводят свои исследования на деньги крупных медиа-корпораций. Известно, что Sony спонсировало такие проекты. Игровая промышленность с оборотами только в США более 10 млрд. долларов в год вынуждена поддерживать имидж безопасности и полезности своей продукции. Не исключено, что именно из этих соображений появляются конъюнктурные научные исследования. Те же, кто говорит о «вреде игр» порой не могут быть названы беспристрастными. Хотя это и редкие случаи, но иногда стремление к научной сенсационности, терминологическим новшествам и саморекламе затушевывает проблему исследования, отводя ее на второй план. Полагаем, что предвзятость исследований как нельзя лучше характеризуется нежеланием слушать собственных оппонентов. Ведь куда более эффективным было бы не настаивать на однозначной вредности или полезности игр, а признать обе точки зрения взаимодополняющими.
Об этом как раз говорят сторонники третьего подхода, утверждающие, что компьютерные игры ни вредны, ни полезны. «[Игры] … не обладают ни признаком вредности, ни признаком полезности, точно так же как и любой другой предмет. Ведь ножом можно отрезать лимон, а можно и зарезать старушку. И почему-то еще никому не пришло в голову запретить ножи. Дело не в предметах, а в том как, кем и с какой целью они используются»5.
Указанная позиция характерна для многих научных исследований. Например, она прослеживается в диссертации о влиянии видеоигр на человека, защищенной Николасом Йи (колледж Хэнфорд). Исследование предполагало изучение лиц играющих в «EverQuest». Примечательным является то, что Н. Йи выявил два противоречащих факта. С одной стороны, он отмечает «прямую корреляцию между временем, проводимым за игрой заядлыми игроками, и предрасположенностью к неврастении»6. Последняя характеризуется депрессией, раздражительностью, частыми переменами настроения. Но, вместе с тем, Н. Йи считает, что эта же игра помогает человеку. «Такая среда, как EverQuest, помогает застенчивым или необщительным людям, - говорит он. - У них появляется возможность безбоязненно испытать новые ощущения. Им ничто не мешает поупражняться в красноречии или примерить на себя роль лидера. Особенно это касается тинэйджеров: они могут испробовать разные роли и манеры поведения в то самое время, когда в жизни для них это проблематично». Важный итог его работы – это утверждение о разноплановом влиянии игр, как вредном, так и полезном. А это означает только одно. Видеоигра не обладает устойчивыми ценностными характеристиками, как полагают представители двух первых подходов. Она должна изучаться в контексте социальных отношений с акцентом на частичную детерминацию подростковой агрессии, без придания играм статуса единственного источника преступлений.
3. Власти о жестоких играх.
Власти многих стран открыто признают негативное влияние жестоких компьютерных игр на детей. Иногда с критикой производителей игр выступают первые лица государства.
В Германии, перед выборами, глава Христианско-социального союза Штойбер в резких тонах потребовал запретить насилие в компьютерных играх. Канцлер Г. Шредер собирал круглые столы для обсуждения этой проблемы7. Премьер-министр Латвии А. Калвитис в интервью Radio SWH заявил, что министерство по делам детей и семьи должно искать способы покончить с подростковым насилием, которое вызывают компьютерные игры. «На Украине… принято… постановление о борьбе с пропагандой насилия [в играх]… В Белоруссии также обеспокоены этой проблемой. Так, отдел образования горисполкома города Молодечно взял под постоянный контроль работу компьютерных клубов в городе»8. Все это говорит о том, что проблема компьютерных игр признана официальными лицами разных стран.
Проблема жестоких игр актуальна и для России. Но если за рубежом к решению этой проблемы привлекаются значительные силы, то в нашей стране ситуация иная. Масштабы научной деятельности, направленной на изучение игрового насилия, в России и Западе несоизмеримы. Надо признать, что в России на данный момент она практически не ведется. Ограничиваются лишь заявлениями. Так, заместитель генерального прокурора России С. Фридинский заявил о необходимости обратить внимание на жестокие игры, поскольку «материалы ряда уголовных дел, способы и обстоятельства совершения преступлений подростками часто свидетельствуют о том, что взяты они из фильмов, компьютерных игр и других произведений»9. В недавнем послании патриарх Алексий II обратил внимание на то, что компьютерные игры «с малых лет приучают к убийству».
Сегодня для России наиболее актуальны вопросы регламентации работы компьютерных клубов и создание рейтингов жестокости игр. В нашей стране назревает проблема учреждения рейтинговых комиссий и агентств. Основания к этому есть. В ходе данной работы была выборочно изучена продукция 5 магазинов, торгующих видеоиграми в г. Иркутске. Большая часть товара, среди которой были и жестокие игры, не имела предупреждающей маркировки и возрастных ограничений. На фоне жестких заявлений официальных лиц и общественности, массовая продажа немаркированной продукции, выглядит, по меньшей мере, вызывающе.
Методы борьбы с производителями игр, как показывает иностранный опыт, заключаются в нескольких формах. Это может быть:
-
организация специальных комиссий или наделение уже существующих особыми полномочиями. Так, согласно биллю H.R. 1145, The Software Accuracy and Fraud Evaluation Rating Act (SAFE Rating Act) предложенному конгрессменом Д.Бака, федеральная торговая комиссия (Federal Trade Commission) должна проанализировать и пересмотреть рейтинговую систему компьютерных игр с тем, чтобы выбрать и представить общественности наименования самых жестоких из них. Помимо этого, при конгрессе США постоянно работает наблюдательная группа, изучающая вопросы виртуального насилия.
-
реализация законодательных инициатив, направленных на ограничение продаж жестоких игр. Весьма популярная мера. За последнее время попытки принятия подобных законов участились. В США это происходило в штатах Калифорния, Джорджия, Индианаполис, Миссури, Пенсильвания, Иллинойс, Мичиган и округе Колумбия. В России был прецедент в Белгородской области. Наиболее известными являются «Закон о защите от насилия в видеоиграх» («Violent Video Game Protection Act»), «Акт о защите детей от секса и насилия в видеоиграх 2002» («The Protect Children from Video Game Sex and Violence Act of 2002»). В проектах подробно описаны формы игрового насилия, возрастные цензы игроков и предусмотрена ответственность за продажу жестоких игр детям. В штате Индианаполис предложили более суровые меры. 10 июля 2000 года был принят закон, запрещающий несовершеннолетним играть без позволения родителей. Через год Верховный суд США приостановил его действие. Стоит отметить, что похожая судьба постигла и другие такие законы и законопроекты. Они были либо отклонены, либо приостановлены.
-
работа государственных и общественных учреждений направленная на регулирование рынка продаж жестоких видеоигр. Во многих странах специально для этих целей создаются учреждения и общественные организации. Их задачей является цензура игр на предмет жестокости, присвоение им возрастных рейтингов, публикация списков жестоких игр и проч. В США этими проблемами занимается Entertainment Software Rating Board (ESBR), в Англии Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), в Австралии «Австралийская ассоциация работников безопасности» (ASIA), во Франции лоббистская группа «Семьи Франции» (Familles de France), в Японии Computer Entertainment Rating Organization (CERO). Помимо названных организаций интерес к проблематике видеоигр проявляют и другие организации: американская медицинская ассоциация (American Medical Association), институт изучения СМИ и Семьи (National Institute on Media and the Family), Американская ассоциация психологов (APA) и тд. Основной формой борьбы этих организаций стали совместные заявления, открытые письма, судебные иски к производителям игр, публикация ежегодных отчетов с рейтингом "хороших" и "плохих" компьютерных игр.
Многие эксперты отмечают, что борьба с жестокими играми есть не что иное, как политика двойных стандартов. К примеру, в США, на фоне борьбы с деструктивными играми, министерство обороны бесплатно распространяет игру «Американская армия» (America's Army), пропагандирующую национальный милитаризм. «Любой американский подросток, достигший совершеннолетия и имеющий законное право курить, пить и стрелять в людей, может получить свою коробку с игрой на ближайшем призывном пункте»10 или скачать ее в сети Интернет. «В последнее время», отмечают эксперты, «видеоигры стали активно использоваться в США при проведении кампании по военно-профессиональной ориентации молодежи. Ее цель - создание и поддержание в сознании военнослужащих и широких слоев общественности привлекательного имиджа вооруженных сил и военной службы»11.
Война США в Ираке уже не раз служила поводом к созданию игр. С началом боевых действий в 1991 году появилась игра «Conflict: Desert Storm» «предлагающая нам заняться истреблением иракских солдат»12. Иракская кампания 2003 года стала для Sony Computer Entertainment America (SCEA) поводом для регистрации нового торгового знака. Под этим названием должна была выйти игра «Шок и трепет» (Shock and Awe), названная так же, как и военная операция США в Ираке. Однако под давлением общественности Sony отказалась от торгового знака. Очевидно, что игры эти создавались не без ведома американского правительства. Более того, в распространении «America's Army» приняло участие министерство обороны США. Не подлежит сомнению лишь одно. Создаваемые по поручению правительства жестокие игры так или иначе попадут руки к малолетним (до 13 лет), т.е. тем, кто играть не должен. И американские власти не могли об этом не знать.
Складывается ситуация, когда, с одной стороны, власти США борются против игр, содержащих насилие, с другой они же активно разрабатывают и распространяют их в идеологических целях. Не помешали даже заявления Б. Клинтона о том, что: «мы должны думать дважды, когда речь идет о "стрелялках от первого лица"». В этих играх «дети систематически и постоянно являются свидетелями или участниками актов насилия, что делает их менее чувствительными к проявлениям насилия в их жизни» (Б.Клинтон).
Пример США, когда игры, содержащие насилие, используют в идеологических целях, не единственный. В Сирии была выпущена игра-ответ американским «стрелялкам». Называется она «Under Ash». Действия игры происходят в Ра-Малахе, Тель-Авиве и на Голанских высотах, где воевать приходиться с израильскими и американскими захватчиками. Создатели говорят, что эта игра есть «другой, правдивый взгляд на события, многократно перевранные западной пропагандой».
Таким образом, официальные власти ряда стран запрещают жестокие игры, пока им это невыгодно. Если возникает необходимость идеологического влияния на общество, то в ход идут все методы, в том числе и распространение игровой продукции.
4. Определение агрессии в играх.
Насилие в играх определяется по-разному. Длительное время оно рассматривалось в контексте теорий научения агрессии и не отображалось в специфических терминах. Вскоре ситуация изменилась. В науке возникла необходимость разграничения реального и виртуального насилия, что поставило задачу дефиниции последнего. Появилась потребность в понятийном аппарате «виртуальной агрессии». В связи с этим возникло несколько его вариантов.
В рамках школы «медиапедагогики» сцены агрессии в компьютерных играх и на телевидении стали обозначаться как медиатексты, содержащие сцены насилия (А.Федоров). Иногда еще говорят «медианасилие». Влияние медиатекстов на людей стало обозначаться термином «медиаэффект». Существует 5 основных теорий влияния медиаэффектов на агрессивность человека (стимуляция агрессивного поведения медиатекстами; катарсис агрессии; десенсибилизация насилия; обучение аудитории агрессивным действиям; формирование фобий)13. По сути, теория «медиаэффектов» - это переработка известных положений психологии применительно к проблеме экранного насилия.
В США «институт СМИ и семьи» высказал свою точку зрения на вопрос определения агрессии в видеоиграх. В частности, было предложено ввести новый официальный термин - киллография, обозначающий «графическое изображение сцен жестокости». Руководитель института Дэвид Уолш заявил, что «если порнография считается "изображением сексуальных сцен", то термин "киллография" следует ввести в лексикон как поясняющий "изображение сцен жестокости"». Этот термин уже был использован в публикации института «MediaWise Video Game Report», представившей перечень игр, содержащих «киллографические» сцены.
Нейрофизиологи (Н.Н.Кудрявцева) предлагают свой вариант определения. Увлеченность компьютерными играми с элементами насилия они называют «символической формой агрессивности ребенка». Компьютерная игра воспроизводит реальность в виде символов или знаков, а игровая агрессия выполняется в абстрактной символической форме. Это утверждение, однако, справедливо для кинематографа, литературы, а также фантазий и многих других явлений.
В средствах массовой информации, научно-популярных статьях часто можно встретить термин виртуальное насилие (агрессия). Термин широко распространен, хотя большинство авторов не дают его определения. С нашей точки зрения, виртуальное насилие – это действия, имитирующие применение силы, с целью нарушения изначально заданной целостности объекта (монстра, террориста) и с точки зрения пользователя сходные с реальностью, чувственно приближенные к ней. Таким образом, можно говорить, о 2-х признаках компьютерного насилия. Это виртуальность и чувственная идентичность. Указание на «виртуальность» означает, что насилие, как правило, осуществляется индивидом в трехмерных моделях реальности, созданных по технологиям трехмерных изображений (metaSTREAM, VRML, IPIX и т.д). Модели пространства могут быть и двухмерными. Чувственная идентичность реального и виртуального насилия была темой исследований профессора медицины Клауса Матиака из клиники немецкого университета Аахен (Universitätsklinikum Aachen)14. Он утверждает, что мозг человека может реагировать на виртуальное насилие в игре почти так же, как и на реальное. Это значит, что при убийстве в игре человек может испытывать эмоции гнева, враждебности, страха.
Термин «виртуальное насилие», вероятно, наиболее точно определяет феномен жестокости в компьютерных играх. Понятия «медианасилия», «киллографии» фиксируются на пассивном «изображении», «показе» насилия, не делая человека его активным участником. Эти определения не подчеркивают того, что игрок занимает активную позицию, ведь именно он нажимает на кнопку и совершает «насилие». Тем самым на первый план выдвигается активная роль субъекта в актах такого насилия. Модель визуального восприятия картины игрового мира была подробно проработана Д. Гибсоном. Он предположил, что игровое пространство состоит из нескольких инвариантов (подобий), позволяющих человеку ощутить реализм игры. Таких инвариантов несколько. Они отмечены на рисунке ниже.
Д. Гибсон подробно описывает указанные инварианты. Первый, инвариант неба [1] – это текстура с размытым рисунком, неподвижная при продольных и поперечных перемещениях, но поворачивающаяся вместе с головой (цвет не важен). Если человек видит "это" над головой, он ведет себя так, как будто над ним действительно небо.
Самым важным в игре является инвариант Присутствия [2]. В реальном мире - кончик носа. Он всегда занимает одну и ту же часть поля зрения. Движения видимого мира воспринимаются относительно этого расплывчатого пятна. В DOOM его роль выполняет конец ствола.
[3, 4, 5] – это инварианты удаленности: чем дальше текстура, тем больше она приобретает серых оттенков. В реальном мире цвет объектов изменяют воздух и содержащаяся в нем пыль. На приведенном выше рисунке видно семь градаций изменений цвета.
Все это, по мнению Д. Гибсона, должно было придавать игровому процессу черты реализма, создавая, тем самым, предпосылки для реализации «виртуального насилия».
5. Перспектива «реальной агрессии» в компьютерной игре.
На первый взгляд такое утверждение может показаться не совсем верным. Возможность проявления агрессии одного человека по отношению к другому в играх, обычно, маловероятная, за исключением некоторых случаев.
Во-первых, это deathmatch-игры (матч смерти) в которых игрок сражается не с управляемыми искусственным интеллектом противниками, а с таким же игроком по локальной сети. «Играть в 3D-шутеры и не испытать что такое deathmatch», говорит один из игроков в Quake, «это значит прожить жизнь зря. Никакие толпы тупорылых монстров не заменят настоящего человеческого противника. И не важно, какого уровня у монстров/ботов интеллект...». «Deathmatch», продолжает он, это «“путь истинный” заблудших геймеров [который] поможет обрести те незабываемые впечатления, какие может дать только multiplayer». Не исключено, что в процессе матча один игрок, агрессивно относящийся к другому, может проецировать свои чувства на виртуальный персонаж оппонента. При этом, если в игре много участников, агрессивно настроенный игрок может специально выбирать своей жертвой персонаж «геймера», к которому питает враждебность, и методично убивать его. Делается это для того, чтобы фрустрировать жертву, лишить ее удовольствия игры.
Достарыңызбен бөлісу: |