Д. в жмуров. Компьютерные игры и подростковая агрессия



бет4/7
Дата12.07.2016
өлшемі0.72 Mb.
#195213
1   2   3   4   5   6   7

«Синдром Вельда», как мы видим, развивается поэтапно. Сначала подросток играет в жестокие игры, «убивая» объект неприязни в виртуальном мире. Потом совершает убийство по-настоящему. Для реального убийства ему необходимо преодолеть психологический барьер. В это ему помогают жестокие игры. Они ориентируют сознание на допустимость такого поведения, пусть даже виртуального. Игра сама может стать формой поведения на время «заменяющего» реальную агрессию.

Единственный случай с синдромом «Вельда», который нам удалось обнаружить – это дело 15-летнего В.Федорова, убившего свою мать и сестру. Отмечено, что подросток много времени проводил за компьютером, играя в 3DAction. После очередной ссоры с матерью «парень схватил кухонный нож… и несколько раз [ударил] мать. Женщина упала на пол, стала кричать — просила сына опомниться. Но тот уже не мог остановиться. От злости он ударил ножом в стену с такой силой, что нож сломался. Тогда… взял молоток, тоже лежавший наготове, и ударил им мать по голове.  На крики прибежала из своей комнаты Вика. Вася взял другой нож — и резанул им сестру»38.   

Следствие установило вину мальчика, но, интересно, что в ходе обыска был обнаружен его дневник с записью: «Сегодня придет отец. Я вижу его раз в полгода. Когда он придет, я украду у него деньги. Как я зол! Сейчас пойду убивать семью на компьютере»39. То есть, не исключено, что в моменты гнева ребенок переносил образы своих родителей на компьютерных врагов. И таким образом мстил им за свои обиды. Со временем, под воздействием многих обстоятельств, в том числе и видеоигр, он совершил жестокое убийство.

Таким образом, для «синдрома Вельда» характерен ряд особенностей. Во-первых, определенность объекта агрессии, когда ребенок понимает, кому он хочет причинить вред. Во-вторых, методичное воспроизведение агрессии направленной на реальный объект в символических формах игры. В-третьих, деформация сознания, переориентируемого посредством игровой деятельности на допустимость агрессивного поведения. В-четвертых, ситуация систематического вытеснения агрессии, порождающая психологические проблемы. Отметим, тем не менее, что «синдром Вельда» понятие спорное. И, если признать его факт, то необходимо помнить, что он всего лишь составная часть тех процессов, в результате которых формируется мотивация убийства.



б. Еще одна попытка терминологически выразить влияние игр на агрессию была предпринята журналистами. Подобное влияние обозначили как «эффект Лары Крофт». Впервые это словосочетание прозвучало в газете «Christian Science Monitor» в качестве одного из объяснений все возрастающей женской преступности. Лара Крофт – это персонаж компьютерной игры «Tomb Raider» («расхитительница гробниц»). Судя по названию, нетрудно догадаться, что этот персонаж игры вовсе не отличается гуманностью. Данный эффект определяется как социальное явление, «согласно которому жестокость из кинофильмов и видеоигр переносится в жизнь». Изначально им объясняли преступное поведение девушек, но справедливо будет говорить о равнозначном эффекте и для молодых людей.

Агрессия рассматривается здесь как прямое следствие жестокости игр. Первоначально негативный опыт приобретается в игре. В последующем он переноситься в реальность. Можно предположить, что, говоря об «эффекте Лары Крофт», журналисты подразумевают научение агрессии, когда «дети, которые часто сталкиваются с жестокостью в играх, с большой долей вероятности будут рассматривать насилие как эффективный способ решения конфликтов, а агрессивное поведение считать приемлемым» (Конгресс США). Агрессия в указанном случае есть результат научения.



в. Третий вариант был предложен психиатрами и обозначен как «синдром патологических игровых перевоплощений». Это значит, что человек идентифицирует себя с персонажем знакомой ему игры (виртуальной, реальной) и ведет себя подобающим образом. Явление это достаточно редкое. Оно характерно для людей страдающих шизофренией. На сегодня случаев перевоплощений игроков в персонажей жестоких игр не отмечалось. Тем не менее, исключить подобное нельзя. И.В. Макаров описал некоторые особенности указанного синдрома. «Для больных этой группы характерно наличие утверждений, что они являются каким-либо животным, сказочным персонажем или, реже, неодушевленным предметом… Подобная симптоматика, прежде всего, должна рассматриваться как бредоподобная в структуре патологического фантазирования и бредоподобных игровых перевоплощений»40.

г. Возможен и четвертый вариант. Обозначим его как «феномен после-игровой жестокости». Он означает, что агрессивное поведение игрока обусловлено проявлением некоторых его личностных качеств в благоприятной ситуации. Таким образом, для агрессии необходимо 2 условия: 1) наличие определенных личностных качеств игрока, которые преимущественно выработались в процессе игровой практики (внутренние признаки) и 2) благоприятные условия (внешние признаки). Если первое условие развивает готовность к агрессии, то второе является ее катализатором.

Остановимся на внутренних признаках. Их несколько. Перечислим по порядку:



  • Предрасположенность к агрессии, т.е. склонность к совершению агрессивных поступков, имевшаяся до начала игровой практики. М. Чабанянц в работе «Психологические аспекты участия подростков в компьютерных играх и подростковая криминальная агрессия» перечисляет личностные факторы, которые, по его мнению, в сочетании с жестокими играми могут вызвать негативные последствия. Это дисгармоничность структуры личности, в виде сочетания обидчивости, обостренного самолюбия, сниженного порога фрустрации, негативизма и тд. (характерные для проявления кризиса подросткового возраста). В исследованиях компании Gallup выявлено, что «34% подростков из числа тех, кто играл в «GTA»… принимали участие в…  драках, тогда как среди детей, равнодушно относящихся к видеоигре, процент [тех, кто дрался, был] равен 17. Любители криминально-приключенческих игр дерутся вдвое чаще, зафиксировано в выводах»41.

  • Высокий уровень социальной фрустрированности. Это означает, что подростки с признаками виртуальной аддикции характеризуются «повышенным уровнем социальной фрустрированности, прежде всего в отношениях с родителями, во взаимоотношениях с одноклассниками и другими учениками и в отношениях с любимым человеком»42. Эти выводы были подтверждены экспериментально в исследованиях Д.К. Постниковой и Б.М. Когана.

  • Игровая зависимость. Психолог Т.Миллер решил испытать на себе особенности привыкания к компьютерным играм. Для этого он установил и запустил игру "Diablo II". Просидев за компьютером ночь, наутро удалил игру и поделился своим мнением. «За каждой достигнутой целью появляется новая, и вам все время приходится принимать серьезные решения. Вы вкладываете массу времени и творческой энергии в создание персонажа и не можете оторваться, пока не достигнете очередной цели. Это засасывает как болото… В данном случае я был хорошо подготовлен к осознанию проблемы. И все же мне пришлось предпринять усилие, чтобы совладать с этим. Можно вообразить, как трудно приходится тем, кто знает об этих проблемах гораздо меньше».

Те, кто не знает о проблемах привыкания к играм, рискуют стать зависимыми. Но не всякая игровая зависимость будет формировать дальнейшее агрессивное поведение. Поэтому нас будет интересовать зависимость только от ролевых игр (3DAction). Ведь наибольшая жестокость характерна именно для данного типа игр. «Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях – процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем»43. Зависимость от ролевых игр получила название «heroin-ware» (виртуальный героин) и означала «феномен психологической зависимости человека от программного обеспечения. В большей степени это обвинение вменяли компьютерным играм [типа 3DAction], а в особенности Doom»44. «Служба компьютерного привыкания» при клинике McLean Гарвардского университета отмечает следующие психологические и физические симптомы привыкания: неспособность выйти из игры, пренебрежение к семье и друзьям, ложь о роде своих занятий на работе и в семье, проблемы с учебой или работой, кистевой туннельный синдром, бесчувственность, пренебрежение правилами личной гигиены, расстройство сна или изменение поведения во сне. Т. Миллер указывает два определяющих, по его мнению, признака привыкания: человек регулярно занимается этим гораздо дольше, чем он планировал, и продолжает делать это, несмотря на разрушительные для себя последствия45. Одним из симптомов привыкания может быть активная и настойчивая деятельность, направленная на продолжение игры. Там, где нормальный человек откажется от нее, предпочтет отложить, игрок, напротив, предпримет все возможное, чтобы играть дальше. Дастин Линч, 16-летний подросток, обвиняемый в убийстве 17-летней девочки из Медины, сутками напролет играл в GTA. Его друзья утверждали, что когда у Дастина не было возможности продолжать игру, он делал все, чтобы получить заветный диск: обзванивал всех, занимал диски или деньги на них.

Нередко в условиях игровой фрустрации зависимые индивиды используют символические формы агрессии (нытье), крадут деньги и ценные вещи, идут на более тяжкие преступления для того, чтобы продолжить игровой сеанс.



  • Положительный опыт переноса игровой практики в действительность. Важным фактором после-игрового агрессивного поведения является предшествующий положительный опыт воспроизведения игровой практики в реальности. Это как бы «эксперимент», в котором «виртуальное Я» пытается заявить о себе по-настоящему. Подобные «эксперименты» проводятся в форме имитации игр в реальности. Приведем пример игровой имитации, описанный у Т.Дьяченко. «Мальчик…, объявивший в классе войну девочкам, организовал военные действия так, что мальчики, вооружившись игрушечными пистолетами, построив укрытия и засады, должны были “убить” как можно больше девочек. Оценка и переход на более высокий “уровень” мальчика пропорциональна числу “убитых” или пойманных в засаду девочек… Во время интервью с мамой [мальчика] выяснилось, что он очень любит играть на компьютере в военную игру, правила которой перенес в школьную жизнь»46. Другим примером послужит то, что перед вооруженным нападением на школу Э. Харрис и Д. Клеболд имитировали атаку на нее в любительском фильме по сценарию игры «Doom». По сути, малолетние преступники в игровой форме (любительская киносъемка), воспроизвели компьютерную игру с собственным участием (см. ниже).

  • Агрессивный прайминг. Прайминг – это процесс, в результате которого недавний опыт усиливает доступность тех или иных черт личности (Э. Аронсон). В нашем случае, опыт виртуальной агрессии в играх на время усиливает доступность агрессивных черт личности. Поэтому, нередко после игр подросток проявляет склонность к импульсивным и агрессивным реакциям в разных жизненных ситуациях.

  • Признаки лабильности сознания. Лабильность определяют как «склонность к нестойкому вживанию в чужую личность и ее роль в жизни, доходящую до полной идентификации с ней при одновременной сохранности сознания собственной личности». Чужая личность – это персонаж игры. Это значит, что у человека возникают проблемы самоидентификации. Его сознание становиться подвижным в границах 2-х личностных координат: «виртуального Я», навязанного постоянной игрой на компьютере и «Я реального». Журналист Дэвид Беккер в статье «Игроманы – подсевшие на виртуальный героин» рассказывает про Д. Беннетта инженера из Индианы, чьи болезненные пристрастия разрушили семью. Он играл в «EverQuest». Своего персонажа назвал «Мэдрид, Великий Шаман Севера». В игре добился высоких результатов, что неудивительно, ведь на это уходило все его время. По ходу игры у Д. Беннета развились признаки лабильности сознания. Позже, он сам скажет об этом: « Я как будто и в самом деле стал Мэдридом, Великим Шаманом Севера, и перестал быть самим собой. Теперь, вспоминая об этом, я содрогаюсь от ужаса».

Уточняя понятие лабильности сознания применительно к играм, целесообразно будет использовать более узкий по смыслу термин - виртуализация сознания. Виртуализация сознания - это такое состояние игрока, когда он склонен отождествлять себя с наличным персонажем, виртуальным «Я» и предназначенной ему ролевой агрессивностью. Об этом свидетельствуют бурные эмоции, непреодолимый азарт во время игры. «Перед экраном мои сыновья 11 и 18 лет разносят мозги своим противникам с таким восторгом, что меня это пугает, – жалуется мать двух игроков – Когда я слышу их вопли: «Убей его! Убей его!» – я чувствую, как по спине бегут мурашки». Вхождение в ролевую идентичность может характеризоваться проявлениями жестокости в игре. «12-летний мальчик сидит перед экраном компьютера. «Загнав в угол своего безоружного противника, он приставляет к его голове дуло пистолета. „Попался! — злорадно восклицает мальчик, глумясь над своей мертвой.— Теперь не уйдешь!" И, нажав клавишу, стреляет человечку в лицо. Кровь брызжет тому на белый рабочий халат, и он, покачнувшись, падает навзничь. „Все, тебе конец!" — говорит мальчик со смехом» (С.Барра, 2005). Подобное поведение означает уход от реальности и охваченность личности сюжетом игры. При этом отмечается повышенная возбудимость игрока. Профессор психологии Университета штата Айовы Брэд Дж. Бушмэн в интервью журналу Reuters Health сказал, что «жестокие видеоигры провоцируют возбуждение, которым можно объяснить агрессивность поведения» подростков.

Итак, виртуализация сознания означает, что во время и после игры, человек некоторое время будет склонен к восприятию реальности глазами «виртуального Я».



  • Деформация сознания под влиянием игр. Включает в себя ряд симптомов, в частности:

- гиперкомпенсация комплекса неполноценности может стать смыслом игровой деятельности. Один любитель сетевых игр сказал: «Когда я общаюсь с людьми в сети, то кажусь им умным и элегантным. А когда они видят меня в жизни, они советуют мне похудеть». В случае гиперкомпенсации игра становится средством избавления от психологического дискомфорта, связанного с ощущением собственной неполноценности. Она приобретает глубокий личностный смысл. В. Морозова подчеркивает: «Компьютер — это мир фантазий. А для любого нормального человека, который чувствует себя успешным, реальность важнее и нужнее любой самой привлекательной иллюзии». Значит, для тех, кто не реализовал себя, имеет проблемы со сверстниками, игры остаются одним из возможных вариантов психологической адаптации. Но какой ценой дается эта адаптация? Нередко, погружением в игровую иллюзию, ограничением социальных контактов, ростом замкнутости и враждебности по отношению к окружающим. Неудивительно, что в ходе анкетирования подростков о том, почему они выбирают те или иные игры, появляются такие ответы: «Мне нравится стрелять, потому что мне нравится убивать»47. Ребенок ни стрелял по-настоящему, ни убивал, но искренне считает, что это ему нравится.

- десенсибилизация агрессии – потеря эмоциональной чувствительности к фактам насилия, благодаря их постоянному наблюдению в игре. Это «прививка аудитории чувства равнодушия, безразличности к жертвам насилия, снижение порога чувствительности по отношению к проявлению насилия в реальной жизни»48. Десенсибилизация тесно связана со снижением эмпатии, т.е. способности сопереживать жертве насилия. Конгресс США в одном из заявлений отмечает, что сцены насилия в играх ведут « к снижению эмоциональной чувствительности к жестокости вообще, вследствие чего уменьшается вероятность того, что будет оказана помощь и пострадавшим в реальных ситуациях». Известен эксперимент подтверждающий это. «Группе студентов колледжа давали играть 20 минут в безобидную игру типа компьютерного тенниса, а другая группа столько же времени играла в “стрелялку”. Из лаборатории студенты выходили поодиночке через коридор, в котором специально приглашенная актриса тихо стонала, изображая жертву преступника. Те, кто в игре стрелял, в четыре раза реже предлагали “потерпевшей” свою помощь»49.

- повышение тревожности и страха – это перемены в мировоззрении игрока, в результате которых он начинает воспринимать мир как место, в котором царят зло и жестокость. Как отметил С. Лэмсон, «дети приучаются к мысли, что насилие в обществе - это нормально, боятся стать жертвой преступника»50. К похожим выводам приходит и Дж. Гедэйтус. В результате этого в поведении ребенка все больше утверждается психология самозащиты и недоверия к окружающим (Конгресс США). Как сказал один фанат, «когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее вернуться домой и снова сесть играть». Результатом такого мировоззрения может стать использование ребенком превентивной агрессии не только в угрожающих ситуациях, но и там, где реальной опасности не было.

К внешним признакам «феномена после-игровой жестокости» относятся острые конфликтные ситуации, игровая фрустрация (нехватка денег на игры), жизненные трудности в которые подросток может «механически переносить целые структурные блоки, представляющие собой внешне упорядоченную последовательность агрессивно-деструктивных приемов, сформированных в рамках предшествующего игрового опыта и специального обучения51.

Феномен пост-игровой жестокости схематично можно изобразить так:



Итак, феномен «пост-игровой жестокости» включает в себя два условия. 1) Внутренние признаки – это личностные качества игрока, предопределяющие его криминальное (агрессивное) поведение. Их шесть. По-видимому, они в разной степени выраженности представлены у подростков-правонарушителей. Перечислим их. Это: а) предрасположенность к агрессии имевшаяся до игровой практики; б) игровая зависимость; в) агрессивный прайминг; г) положительный опыт переноса игровой практики в действительность; д) признаки лабильности сознания; е) деформация сознания под влиянием игр (гиперкомпенсация комплекса неполноценности, десенсибилизация агрессии, повышение тревожности и страха); ж) высокий уровень социальной фрустрированности. 2) Внешние признаки (жизненные ситуации, располагающие к агрессии, в которых оказывается подросток). Наличие этих двух условий может привести в итоге к криминальной агрессии.
11. Практические исследования влияния игр на агрессию.
В исследовании влияния игр на агрессию применяется несколько методик. Это (а) эксперименты социальных психологов, (б) нейрофизиологические исследования, а также (в) тестирование игроков. Остановимся подробнее на каждой из них.

а) Эксперименты социальных психологов. Психологи Крейг Андерсон и Карен Дилл провели ряд исследований, направленных на выявление зависимости агрессии от жестоких компьютерных игр. Сначала был проведен опрос 227 случайно подобранных учеников колледжа (Lenoir-Rhyne College). Их попросили «используя специальную шкалу, самостоятельно определить уровень собственной агрессии. При этом обнаружилось, что студенты, любившие в детстве играть в “жестокие” компьютерные игры (и продолжающие делать это до сих пор), отличались более высоким уровнем агрессии по сравнению с остальными»52. После этого был проведен эксперимент с 210 учениками того же колледжа. Разделенные на две группы они играли в жестокие и мирные игры. После чего им предложили игру, якобы, на скорость реакции. Задание заключалось в том, чтобы как можно быстрее оглушить оппонента шумовым импульсом, подаваемым в его наушники. На самом деле исследователи фиксировали интенсивность и продолжительность импульса, которую выбрали испытуемые для оглушения своего противника. Игравшие в агрессивные игры, оглушали своего противника более мощным и продолжительным звуковым импульсом, чем те, кто играл в мирные.

Психологи пришли к выводу, что жестокие игры могут влиять на поведение человека и повлечь выбор агрессивной реакции в конфликтных ситуациях. В обращении к Сенату США Крейг Андерсон сказал: «Хотя в области исследования поведенческих особенностей есть много сложностей, одну простую и ясную вещь нужно знать всем: компьютерные игры увеличивают жестокость и насилие. Наше исследование показало: влияние на агрессивность поведения у жестоких компьютерных игр даже серьезнее, чем у жестоких телепередач и фильмов».

Японские исследователи университета «Оханомизу» под руководством профессора Акира Сакамото впервые провели лонгитюдное исследование влияния игр на агрессивность. Были изучены 592 японских школьника. Сначала был составлен психологический портрет каждого из них, определялись игровые предпочтения детей. Год спустя те же подростки вновь были обследованы. «Выяснилась интересная вещь - те подростки, которые предпочитали игры с персонифицированным героем ("хороший парень"), который убивает также персонифицированных врагов ("плохие парни") - стали существенно агрессивнее! И наоборот, подростки, которые предпочитали игры, где насилие присутствовало, но не было оправдательной линии ("хорошие" против "плохих"), снизили уровень агрессивности в своём психологическом портрете» (Перевертайлов, 2005). Таким образом, японские исследователи отмечают повышение агрессивности тех подростков, кто в играх отождествляет себя с «положительным» героем, насилие которого всегда оправдано.

б) Нейрофизиологические исследования в большинстве своем построены на измерении активности головного мозга подростков, играющих в жестокие игры. Исследователи пришли к нескольким выводам:

Жестокие игры приводят к снижению когнитивной активности мозга. В Японии профессор колледжа гуманитарных и естественных наук Нихонского университета Акио Мори, изучил активность мозга трех групп людей: не играющих в игры, умеренно играющих, злоупотребляющих играми. Были изучены показатели 240 человек. В результате было установлено, что бета-ритмы, обозначающие активность лобных долей мозга оказались снижены у третьей группы испытуемых, а именно тех, кто предпочитал много играть. По словам японского ученого, эксперимент показал, что во время видеоигры у человека работают только нервные сети, состоящие из двигательных нейронов и нейронов зрительных анализаторов, а процесс мышления при этом тормозится. «Кроме того, исследование показало, что после продолжительных занятий видеоиграми спад активности в предлобной доле мозга становится хроническим» - сообщается в японской газете «Mainichi Shimbun».

Жестокие игры понижают эмоциональность. Клаус Матиак из Рейнско-вестфальской высшей технической школы и Уте Риттелфилд из университета Южной Калифорнии провели исследование 13 молодых людей в возрасте от 18-26 лет. Они играли в «шутер от первого лица» Tactical Ops: Assault on Terror, при этом деятельность их головного мозга анализировалась при помощи томографа. Один из исследователей, участвовавших в проекте заявил: «В нашем эксперименте прослеживается причинно-следственная связь между игрой и характером деятельности мозга, который можно считать признаком агрессивных мыслей и действий. Есть нейрологическая связь и есть краткосрочные причинно-следственные связи. Видеоигры с элементами насилия часто критиковали за усиление агрессивных реакций, таких как агрессивные мысли, агрессивные действия или агрессивное поведение. Мы доказали существование таких связей на нейробиологическом уровне»53. Сам К. Матиак, как сообщает Reuters, отметил, что в наиболее агрессивные моменты игры "познавательные" участки мозга активизируются, то есть те, которые отвечают за память, внимание, речь, целенаправленную двигательную деятельность и целостное восприятие, а вот «эмоциональные» области во время борьбы бездействуют.




Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет