3.3 Инициатива.
Сыгранные карты определяют очередность хода (Инициативу) на текущий сезон.
Игрок, сыгравший карту с наименьшим количеством действий, ходит первым. События (дают всегда 0 действий) всегда разыгрываются первыми. Если значения равны, Спарта ходит первой.
Рейтинги лидеров и продолжающиеся события не влияют на Инициативу.
4.0 Действия.
Карта, сыгранная для получения действий монетками вверх, даёт столько действий сколько монеток (плюс бонусы лидера и продолжающихся событий) на ней изображено. Действия не могут быть сохранены для дальнейшего использования.
Отметьте: Игроки могут использовать Маркеры действия, чтобы показать, где и как действия потрачены, см. врезку.
Действия совершаются в том порядке, в каком захочет активный игрок (то есть набранные отряды могут двигаться в том же туре или отряды могут отправиться в родной город для пополнения).
4.1 Групповое движение.
Все отряды (даже если это один отряд) находящиеся в одной области составляют группу. За одно истраченное действие игрок может либо переместить группу, выполнив Групповой манёвр, либо создать группу, выполнив Сбор (п.5.0).
4.2 Набор и пополнение.
Действие набора и пополнения может быть использовано для создания новых отрядов в их родных городах или для пополнения отряда в его родном городе на 1 БС. Набор и пополнение не может быть осуществлено в городе находящимся под осадой (п.7.2) или в порте находящимся под осадой и блокадой (п.8.2.1).
4.2.1 Подкрепления.
За одно действие отряд, находящийся в своём родном городе может быть усилен на 1 БС. Отряд можно усиливать столько раз в течение сезона, сколько хватит действий.
4.2.2 Набор.
За одно действие один случайный отряд может быть набран в его родном городе.
Игрок случайно выбирает 3 отряда из дружественного пула рекрутов (п.2.0). Один из них ставится в свой родной город (п.2.1.1), остальные возвращаются обратно в пул (если ни один из вытянутых отрядов не может быть юридически размещаем, возвратите все три в пул, действие подкрепления потрачено впустую).
-
Греческие отряды появляются в своём родном городе (и больше нигде) с боевой силой в 1 БС (может быть увеличена позднее).
-
Варварские отряды появляются в своём родном поселении (и нигде больше) с максимальной боевой силой и могут сразу же, не тратя действий, переместится на полную скорость перемещения.
-
Отряды повстанцев. Два отряда могут появиться на вражеской территории (если не заняты врагом). Это про-Спартанский «Aeolian Ids» флот, который может появиться на Лесбосе или Хиосе, если там никого нет (при этом город захватывается). И про-Афинский отряд македонских варваров, может появиться в любом македонском поселении (но не в Пелле).
4.2.3 Выделенные гарнизоны.
За одно действие во вражеском городе, оккупированном дружественным греческим (не варварским) отрядом, может быть выделен гарнизон. Такой гарнизон сохраняет контроль над вражеским городом, если из него ушли все дружественные отряды.
4.3 Разорение.
Разорение это специальное действие, которое может совершить группа отрядов, осаждающая вражеский город (лояльные города не могут быть ограблены). В результате группа разоряет область и отступает в соседнюю область. За разорение игрок немедленно получает престиж (п.5.5).
4.4 Зимнее снабжение.
Зимой (когда играется последняя карта), любые отряды за пределами дружественных городов должны быть снабжены (п.9.2.2). Снабжение стоит одно действие за каждый отряд, требующий снабжения. Снабженные отряды не расформировываются (п.9.2.3).
Подчиненные регионы [* = Порт]
Эвбея
Chalcis 3 *, Эретрия 2
Chalcidice
Potidea 2 *, Torone 2 *, Stagira 1
Фракия
Amphipolis 3 *, Abdera 1 *, Maronea 2
Propontis
Византия 3 *, Абидос 2 *, Cyzicus 1, Sestos 1
Иония
Милет 2 *, Эфес 3 *, Cyme 2, Erythrae 1, Cnidus 1*
Спорады
Самос 3 *, Родос 2*
Киклады
Наксос 2 *, Андрос 1*
Западные Острова
Cephallenia 1, Zacinthos 1
Aeolean Islands †
Хиос 3 *, Лесбос 2*
† Не Подчиненный регион, но может Восстать.
Пример действий
Спарта разыгрывает карту с 3 действиями.
они Строят флот в Коринфе от 2 до 3cv.
они Новичок, отряды вытягиваний 3 от их Пула Новичка, размещая Theban (желтые) быстроходные кадры в Фивы, и возвращая другие 2 отряда в Пул.
Группа из 6 отрядов в Спарте активирован. Два отряда переезжают в Коринф, 2 отряда переезжают в море, и 1 отряд двигается в Messenia.
Использование Маркера действия
После игры Карточки инициативы игроки могут поместить один вертикальный маркер действия за доступное действие на их Купонах.
Во время действий, маркеров действия места на карте, где действия были израсходованы с соответствующим краем вертикально от Вашего POV (место лицом вниз для Зимнего Обслуживания).
Чтобы закончить Вашу фазу действий, возвратите Маркеры действия к Купону, лицом вниз.
5.0 Перемещение.
Группа состоит из всех отрядов находящихся в одной области (размер не ограничен, ставьте отряды в два ряда, если нет места). Игроки могут переместить группу (Манёвр) или создать группу (Сбор) за одно действие.
Манёвр. Все отряды, входящие в группу, перемещаются в одну или несколько областей в радиусе перемещения каждого отряда (или остаются, где они). Отряды, которые проходят тот же самый маршрут к общему месту назначения, называют Соединением. Соединения могут Принудительный марш/парус (5.3) и вступать, занятые врагом области (Свяжите, 5.4).
Отряды могут заходить в области занятые противником (Нападение, п.5.4) и/или двигаться ускоренным маршем (п.5.3).
Сбор. Отряды из разных областей перемещаются в дружественный город Город-Государство, в соответствии с радиусом перемещения каждого отряда. Они не могут нападать (п.5.4) или ускоренно перемещаться (п.5.3) .
Каждый отряд может переместиться только один раз в течении тура (исключение Отступление п.6.4).
Отряды свободно проходят через дружественные отряды, но обязаны немедленно остановиться, если заходят в область занятую вражескими отрядами (п.5.4).
5.1 Перемещение по суше.
Отряды могут свободно перемещаться по суше (за исключением: нельзя заходить в нейтральные области п.1.31 и п.15.0). Осаждённые отряды не могут перемещаться по суше (п.7.4).
Флоты могут заходить только в прибрежные области суши и должны прекратить перемещение, сделав это. Флоты могут перемещаться в соседние прибрежные области суши, но должны остановиться.
Ландшафт никак не влияет на перемещение отрядов.
Отряды земли могут переместиться свободно в землю, кроме:
они не могут войти в нейтральные области (1.31/15.0).
осажденные отряды (7.4) не могут переместиться землей.
Флоты могут занять береговые контактные площадки только. Они должны остановиться после входа в контактную площадку, так поэтому может переместить только 1 пространство на земле, после береговой линии.
Ландшафт не имеет никакого эффекта на движение земли.
5.2 Перемещение по морю.
Только флоты (и перевозимые сухопутные отряды) могут перемещаться по морю. Отряды, перемещающиеся по морю обязаны остановиться, зайдя в сухопутную область. Смотрите также Морской десант (п.6.6).
Доступ к морю. Флоты, находящиеся в прибрежной провинции (включая осаждающие, п.7.2), могут переместиться в любую соседнюю морскую область. В осаждённый порт отряды могут зайти или выйти только через прибрежное море (п.1.3).
5.2.1 Транспортировка по морю.
Флот (морской отряд) может перевозить по морю один греческий отряд. И флот, и перевозимый отряд должны начать и завершить тур в одной и той же области. Варварские отряды перевозить по морю нельзя.
БС перевозимого отряда должен быть меньше БС перевозящего флота (и может быть уменьшен по желанию игрока).
5.2.2 Пересечение границ опасных для мореплаванья.
Когда флот пересекает границу опасную для мореплаванья (толстая голубая линия), положите кубик на каждую такую пересечённую границу.
После того как все действия будут завершены, противник бросает 1 кубик за каждую пересечённую границу, чтобы проверить, а был ли шторм.
-
Весной/Зимой результат броска от 1-го до 3-х означает Шторм.
-
Летом/Осенью - от 1-го до 2-х - Шторм.
-
Поздним летом результат 1 – Шторм.
За каждый шторм противник бросает 1 кубик за каждый флот пересекавший границу, чтобы проверить повреждения кораблей.
5.2.3 Повреждение кораблей.
Результат броска 1-3 – Буря. Флот и все перевозимые отряды уничтожены (возвращаются в пул).
Результат броска 4-6 – Большая волна. Флот теряет 1 БС (перевозимые войска, возможно, придется тоже уменьшить на 1 БС, чтобы выполнять условия перевозки).
5.3 Ускоренный марш/перемещение.
Сухопутные отряды и флоты (вместе с перевозимыми отрядами), могут попробовать переместиться на одну дополнительную область.
Примечание: отряды, перемещающиеся в результате сбора, не могут ускоренно перемещаться.
Поместите кубик на границу области, куда будет направлен ускоренный марш/перемещение, После завершения всех действий владелец отрядов бросает 1 кубик за каждый отряд, использовавший ускоренный марш/перемещение (ускоренный марш для сухопутных отрядов, перемещение для флота).
-
Обычные отряды: Результат броска 1-4 – провал. Результат броска 5-6 – успех.
-
Элитные отряды: Результат броска 1-2 – провал. Результат броска 3-6 – успех.
Провал - отряд не может переместиться на ещё одну область. Успех - Отряд может переместиться на еще одну область, но не обязан это делать.
Важный: Отряды, которые Преуспевают, могут все еще уменьшить дополнительное движение (чтобы сохранить сплоченность Группы).
5.4 Нападение.
Когда отряды заходят в область оккупированную врагом, они считаются нападающими и обязаны остановиться.
Исключение: Отряды возвращающиеся домой (п.9.2.1) и отряды в море во время Никиева мира (п.12.0).
Примечание: Отряды, проходящие через области с осаждёнными городами или оккупированными только гарнизоном, не обязаны останавливаться.
Нападающие отряды называются агрессорами, их противники называются защитниками.
Собираемые отряды не могут нападать.
Отряды, входящие в область, содержащую неосажденные вражеские отряды, Связывают и должны остановиться.
Вышеупомянутое не применяется во время Зимующего Движения (9.21) или Мира Nicias (12.0).
Собирание отрядов не может Связать. Привлекательные отряды - агрессоры; противостоящие отряды - защищающийси. Не раскрывайте отряды до Боя (6.0).
5.4.1 Нескоординированность нападения.
Дружественные группы отрядов, нападающие на одну вражескую группу, должны сражаться отдельно. Группы, которые разделились, чтобы прийти в область по разным маршрутам, считаются разными группами.
В этом случае нападающий игрок выбирает группу, которая будет сражаться первой. Если она проигрывает, другая нападающая группа выбирается для новой битвы с выжившими защитниками (отряды, убежавшие в первой битве, восстанавливаются). Как только одна из нападающих групп побеждает все нападающие отряды, объединяются в одну группу (за исключением отступивших отрядов).
Группы, которые делятся, чтобы переехать в место назначения другими маршрутами (например, флоты морским путем и армии землей) становятся отдельными Соединениями (см. 5.0).
Отдельные Соединения, связывающие вражескую Группу, ведут отдельные бои. Владелец выбирает, какое Соединение борется с защищающийсями сначала. Если это проигрывает, другое Соединение начинает новое Сражение с выживающих защищающийсь (Бежавшие защищающийси выздоравливают), и т.д. Как только любое Соединение нападения побеждает, все пока еще, что Соединения, против которых неборются, присоединяются к нему там.
Вылазки. Осажденные отряды не могут Координировать с дружелюбными внешними силами освобождения в отдельном Сражении - они - отдельные Соединения.
5.4.2 Координация осады.
Перемещавшаяся группа может присоединиться к Штурму (п.8.1), если осада была начата ранее. [Осаждающие стороны ждут прибытия Соединения прежде, чем начать штурм, таким образом нет никакой проблемы координации.]
Вылазки. Осажденные отряды не могут совершить скоординированную атаку с дружественными деблокирующими войсками вне крепости.
5.5 Разорение.
В фазу действий игрок может заработать престиж, совершив разорение вражеской области, в которой его войска осаждают город (п.7.2).
Разорение стоит одно действие. Вся осаждающая группа отступает (перемещается) в соседнюю область, в которой нет вражеских блоков. Отряды игрока контролирующего разорённую область, не могут в течение тура заходить в неё. Немедленно отметьте грабёж на треке престижа, сдвинув маркер на +1 (или +2, если разорены были Афины или Спарта).
Область не может быть ограблена более одного раза в игровой год.
Для 1 действия игроки могут выиграть Престиж, Грабя Противостоящий Город - Государство, где у них есть Установленная Осада (7.2) с предшествующего Сезона. Никакие дружественные отряды не могут войти в Ограбленный город-государство - тот Тур игрока.
Чтобы Грабить, поместите Ограбленный маркер и снимите все отряды Группы осады (с начала тура) в одну или более смежных областей, который в настоящее время не содержит вражеских отрядов. Тогда запись +1 Престиж на треке Престижа [+2, если Афины или Спарта].
Город - Государство может только быть Ограблен однажды ежегодно.
Движение группы
Движение группы реалистично отражает медленные и абсолютно ненадежные коммуникации времен. Только отряды, фактически расположенные вместе, могли сотрудничать эффективно.
Местоположение отряда: Города & Города - Государства
Только в индикаторных воздушных скоростях Осады различие, сделанное между Городом и его Городом - Государством относительно местоположения отряда. Иначе, отряды в Городе - Государстве, как полагают, занимают и Область и Город в пределах.
Отвергнутые новички
Некоторые отряды (Odrysians, см. 2.27; персы и Спартанец улучшили флоты [E1], см. 13.2), может только быть Набран при определенных обстоятельствах. Если оттянуто в то время как неподходящий, выбор ограничен другим вытянутым отрядам.
Отряды повстанцев
Македония и Острова Aeolean могут произвести и проспартанские и проафинские отряды.
Идентификаторы Aeolean. флоты являются греческими и могут обычно прибывать как Новички в Лесбосе/Хиосе (если никакой враг не блокирует подарок). Спартанский флот повстанцев захватил свой Город прибытия и становится buildable Спартанским отрядом (в его родном городе).
Первоначально Афинские союзники с независимыми флотами, оба острова в конечном счете восстали.
Отряды пехоты Македонии - Варвар и поэтому могут только прибыть в македонские города, таким образом, город Пелла не может быть захвачен прибытием проафинского отряда повстанцев.
Македония переключила стороны между Спартой и Афинами несколько раз, но главным образом осталась лояльной к Спарте. Когда оба македонских отряда находятся в игре сразу, это представляет борьбу за контроль между ее индикаторной воздушной скоростью Короля Пердик-и его братом Philip.
Разбой для Забавы и Прибыли
В классические времена было дорого поддержать вооруженные силы в поле в зимнее время. Часто армия осады оставила бы осаду Осенью и разорила бы вражескую сельскую местность прежде, чем пойти домой в течение Зимы.
Наблюдая дома, фермы, и сады, разрушаемые иногда соблазняемые укрепленные войска к опрометчиво вылазке из города, чтобы бороться с врагом.
Зимнее Обслуживание
Зимнее Обслуживание очень дорого, но единственный способ поддержать Осаду Зимой. Осады в три раза более эффективны Зимой чем в другие сезоны.
Осажденное Движение Отряда
Осажденные отряды (7.2), будучи запертым в их Городе, не могут переместиться землей. Они могут, однако, Вылазка (8.3), чтобы бороться с отрядами осады в окружающей Области (никакое требуемое действие движения). Флоты (с несшими отрядами земли) могут выйти из осажденного Порта через его Оффшорное Море (7.4), связывая там если Блокировано (8.21).
Флоты на Земле
Флоты на земле, как полагают, отделили половину их бойца, чтобы действовать как внутренняя армия пехоты, в то время как другая половина охраняет их выброшенные на берег корабли, как обычно делался. Флоты времени обычно проводили ночь на берегу когда возможный. Флот "в море" таким образом представляет корабли, которые патрулируют ту морскую область днем и вытаскивают на берег ночью.
Diolkos в Коринфе: 2 Моря - передвигаются
Коринф - единственная Область с двумя disconti-побережьями разума, но корабль skidway там позволяет флотам вступать или уезжать через любое побережье (флоты должны остановиться на достигающую землю как обычно). Его Оффшорное Море - Коринфский залив.
Морской транспорт
Чтобы произвести Морской транспорт, флот должен начать тур в той же самой области как отряд земли, который будут нести. Флот перевозит отряд земли через море, и оба отряда заканчивают движение в той же самой области или в море или достигавший земли.
6.0 Битва.
В Фазу битв, в областях, где находятся отряды обоих игроков, происходят полевые сражения и осады. Каждая битва должна быть завершена, прежде чем начнется другая.
Битва не имеет цены в действиях. Если игрок сыграл Событие в текущем туре, то он может проводить только осаду измором (п.8.2). Игрок должен провести небольшие битвы раньше, чем крупные (определяется по количеству вовлечённых отрядов). Если битвы одного размера, то активный игрок определяет очерёдность.
Если битва происходит в области с городом или портом, то у защитника есть возможность перед битвой укрыться за стенами города/порта (п.7.1). Если такое происходит, то атакующий начинает осаду (п.7.2) города и в этот тур не происходит никаких битв в этой области.
Если осада была начата в предыдущий тур, то осаждающий может провести осаду измором, а если он играл карту как действия в этот тур, то может штурмовать город. Осада измором происходит без открытия информации по отрядам (п.8.2). Штурм - это особый вид битвы (п.8.1).
Бой не стоит никаких действий.
Решите меньшие Сражения сначала согласно числу отрядов, которые Действующий Игрок имеет в Сражении (посчитайте 'Основное' Соединение для разнообразных сражений). Действующий Игрок выбирает распоряжение решения сражений равного размера.
Тогда Действующий Игрок решает любые/все дружественные Осады, установленные в предшествующие Сезоны, любого:
Штурм осады (8.1): трудный тип сражения против укрепленной защищающийси, только возможной во время туров действия (не во время туров Событий). ИЛИ:
Естественное сокращение осады (8.2): низкая война '"зависания"' интенсивности, решенная, не раскрывая отрядов, возможных во время События или туров действия.
6.1 Последовательность действий в битве.
Первым делом игроки открывают информацию об отрядах участвующих в текущей битве. Игроки просто кладут блоки горизонтально, так чтобы верхняя часть была дальше от игрока. Действующий игрок считается агрессором, его противник защищающимся.
Битвы состоят из боевых раундов, которые происходят один за другим, пока одна из сторон не будет уничтожена, обратится в бегство (запаникует) (п.6.3.4) или не отступит добровольно (п.6.4).
Укрепление. В новых сражениях в Городе - Государстве, прежде, чем раскрыты отряды, защищающийся может уменьшить бой и Укрепить (7.1) отряды в Городе (в пределах его Способности): направьте их вертикально и добавьте гарнизон. Это устанавливает Осаду (7.2) условие: никакой дальнейший Бой не происходит там тот тур.
Иначе, начните Сражения, раскрывая все блоки (совет направляют). Действующий Игрок - Агрессор, его противник - Защищающийся.
Бои ведутся в последовательных Боевых Раундах до одной стороны или добровольно Отступления (6.4), Паника (6.34), или устранен.
6.2 Боевые раунды.
Каждый боевой раунд состоит из атак каждого отряда из участвующих в битве (п.6.3.1).
Отряды атакуют по очереди в зависимости от рейтинга подвижности, в случае равенства рейтингов защитники атакуют первыми. Например: сначала атакуют защищающиеся отряды с рейтингом «А», потом атакующие отряды с рейтингом «А», затем защищающиеся отряды с рейтингом «В» и т.д.
Один раз за раунд, до атаки первого своего отряда игроки имеют право добровольно отступить (п.6.4) всеми своими отрядами.
Как только все участвующие в битве отряды совершили по атаке, боевой раунд заканчивается и начинается новый. Битва продолжается, пока одна из сторон не будет уничтожена, обратится в бегство (запаникует) (п.6.3.4) или не отступит добровольно (п.6.4). Игрок, победивший в битве, получает престиж (п.14.1.1).
Возможность отступления. Однажды за Бой Раунд, во время его первой атаки отряда того Раунд, у каждого игрока есть возможность, чтобы Отступить (6.4) все дружественные отряды, а не продолжить Сражение.
6.3 Расчёт схватки.
6.3.1 Атака.
Когда отряд производит атаку, игрок бросает столько кубиков сколько БС имеет атакующий отряд. Затем результаты броска применяются к противнику (сначала урон, а потом бегство). Результаты броска, которые не удалось применить, теряются.
Для каждого отдельного отряда нападения в свою очередь, бросьте много костей, равных его условной цене. Обратитесь атака отряда немедленно заканчивается: Хиты сначала, затем Разргорленный.
6.3.2 Урон.
Отряды с мощью «1» (цифровой код в боевом рейтинге) наносят противнику одну единицу урона, если на кубике выпало «1». Отряды с мощью «2» наносят противнику одну единицу урона, если на кубике выпало «1» или «2». Отряды с мощью «3» наносят противнику одну единицу урона, если на кубике выпало «1», «2» или «3».
Каждая единица урона уменьшает БС самого сильного на текущий момент отряда (если таких несколько, то владелец выбирает) на 1 (исключение двойная защита при штурмах, п.8.1.1). Если сила отряда падает меньше 1, то он уничтожается.
1-Блоков мощи (A1, B1, и т.д.) попадают в Цель для каждого dieroll '1'. Блоки с 2 мощью (A2, B2, и т.д.) попадают в Цель на каждом dieroll '1' или '2'. Блоки с 3 мощью попадают в Цели на dierolls '1-3'.
Потери шага. Когда отряд нападает, примените каждый Хит в свою очередь к в настоящее время самый сильный (самая большая условная цена, выбор владельца среди равняется), вражеский отряд. Хиты уменьшают вражескую условную цену отряда на 1 (исключение: Двойная Защита в Штурмах Осады, 8.11). Отряды, теряющие их последний шаг, устранены и удалены к дружественному Пулу Новичка.
6.3.3 Бегство.
Отряды с мощью «1» обращают в бегство, если на кубике выпало «6». Отряды с мощью «2» обращают в бегство, если на кубике выпало «5» или «6». Отряды с мощью «3» обращают в бегство, если на кубике выпало «4», «5» или «6».
ВАЖНО. Защищающиеся в городе отряды (п.8.1) не могут быть обращены в бегство. Все результаты обращающие отряды в бегство игнорируются.
В атаку каждого отряда, после применения урона к отрядам противника, применяются результаты обращающие отряды в бегство. За каждый результат обращается в бегство отряд с самым низким БС на текущий момент (в случае равенства выбирает владелец). Бежавший отряд ставится вертикально в обычное положение (уровень БС сверху). Эти отряды больше не участвуют в текущей битве (не могут атаковать и нести потери), но могут нести потери от преследования (п.6.3.4) или от набегов (п.8.4.1).
Возвращение бежавших. Все бежавшие отряды возвращаются сразу же после окончания текущей битвы.
Блоки С 1 Силой выигрывают бегство за каждый dieroll "6". Блоки С 2 Силами выигрывают бегство за каждый dieroll "5-6". Блоки С 3 Силами выигрывают бегство на dierolls "4-6".
Когда отряд нападает, после применения Хитов применяют каждое бегство к в настоящее время самый слабый (самая низкая условная цена, выбор владельца среди равняется), вражеский отряд, остающийся в сражении. Выдержите Бежавшие блоки вертикально (совет назад, чтобы сохранить условную цену) - они больше не могут участвовать в том Сражении (ни не нападают, ни возьмите потери сражения). Разгромленные части могут, однако, все еще возьмите дальнейшие потери от Преследования (6.34) или Изматывающего (6.41) в Панике или Отступлении.
Достарыңызбен бөлісу: |