Котляров зависимый человек homo addictus



бет6/37
Дата14.06.2016
өлшемі1.98 Mb.
#134415
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   37

До компьютеров сформировать особую реальность помогали с разным успехом средства передвижения (автомобили, корабли, самолёты), оружие и искусство (живопись, кино, литература). Но все они были не в состоянии создать полноценную альтернативу обычной реальности. Машины и оружие были частью внешнего мира и не позволяли полностью спрятаться от реальности, а, тем более, её «поменять». Искусство не оставляло ничего, кроме пассивного «созерцания», не позволяла активно перенести свою цель в виртуальный мир и действовать в нём. Человек был зрителем, в лучшем случае выбирающим «что посмотреть сегодня».

Единственный конкурент компьютера в «законном» изменении реальности  - телевизор. Он предлагает на выбор заменить свою жизнь на реальность различных шоу, сериалов, игр, кино. Сказочные события на экране размывают представления о действительности, приемлемости различных способов жизни и решения проблем (особенно секса и насилия). Но телевизор может конкурировать с компьютером только из-за своей привычности и простоты использования. Компьютер обладает гораздо большим влиянием и эффектом, поскольку даёт главное - активное участие в формировании реальности «под себя».

Виртуальная реальность дала беспрецедентную возможность изменять её в соответствии с целями человека. В результате она становится ещё одним способом отражения человека жизни. В виртуальной реальности находит место недостаток общения, близости, неудовлетворённость своими способностями, ролями, их оценкой. Чем больше сил человек вкладывает в её создание и развитие, тем чаще и быстрее оно становится тем пространством, в котором человек компенсирует свои неудачи в жизни. И, чаще всего, виртуальная реальность становится пространством компенсации взаимоотношений и радости от действительности. А это значит, что в виртуальной реальности человек пытается достичь тех целей, которые требуют участия других людей, и пытается компенсировать отсутствие радости и праздника из-за неудовлетворённости целями вообще. В итоге человек помещает все свои отношения и способы получения радости в виртуальную реальность и усугубляет свои неудачи во внешнем мире.

Итак, какой будет виртуальная реальность, в каких взаимоотношениях она будет с внешней реальностью и с внутренним миром человека, зависит от того, каковы цели человека. И если в виртуальной реальности человек находит больше возможностей для комфортного достижения своих целей, она начинает занимать в его жизни важное место, постепенно меняя отношение к обычной жизни. В случае если человек полностью переносит свою цель в виртуальную реальность, он «растворяется в ней» и становится зависим.

Назначение виртуальной реальности - помочь человеку достигать его цели, расположенные в обычной жизни. Она создаётся как помощник. Но, как только человек перестаёт использовать виртуальную реальность как вспомогательный инструмент, улучшающий его жизнь, и полностью перемещает свою цель в виртуальную реальность, она становится для него основным пространством, в котором проходит жизнь. Человек стирает границы между миром людей и миром компьютера. Началом для этого процесса является признание виртуальной реальности основой своей жизни, единственным достойным местом для своей реализации. Параллельно снижается значение обычной реальности. У человека исчезает граница между жизнью и компьютерным миром. Затем эта граница начинает смешаться и мир компьютера поглощает жизнь. «Настоящим» миром, психической реальностью становится виртуальная реальность. Он начинает воспринимать виртуальную реальность как часть своего внутреннего или внешнего мира и становится зависимым. Как только человек теряет активность, становится потребителем виртуальной реальности, а не её исследователем и творцом, он становится зависимым. А, значит, для того, чтобы использовать виртуальную реальность и не быть зависимым от неё, надо видеть границу между нею и реальностью своей жизни, помещать свои цели в обычную реальность и относиться к виртуальной реальности как к инструменту, активно, творчески.

Итак, когда виртуальная реальность становится продолжением внутреннего мира, человек начинает «переносить» в неё свою цель. И, поскольку реальность виртуальна, достижение в ней цели требует от человека не обычных способностей, а виртуальных. Т.е. для успешного достижения виртуальной цели человек не развивает свои обычные способности, а формирует их вымышленные, «виртуальные» аналоги.

Всё, что человеку недоставало в жизни, он может «построить» в виртуальном мире, перенести в него фантазии о своей успешности, власти, силе, сексе. Он может изменить свои воспоминания и возместить недостаток родительской любви. 

Перенос своей цели в комфортную виртуальную реальность позволяет не заботиться о развитии реальных способностей. Вместо того чтобы преодолевать при помощи способностей ограничения на пути к собственной цели, человек получает возможность идти по пути наименьшего сопротивления, в сторону ложных целей. Это неизбежно ещё больше ограничивает его выбор. Он вступает с виртуальной реальностью в особые взаимоотношения. Эти взаимоотношения повторяют ограничения, имеющиеся во взаимоотношениях реальной жизни. Но, в виртуальной реальности, человек получает возможность ещё больше ограничить свой выбор. Это становится возможным, т.к.  ограничения «вписываются» в выдуманный мир, функционирующий по искусственным законам. Такие ограничения выбора во взаимоотношениях формируются в течение жизни. Чаще всего компьютер и соответствующий ему виртуальный мир становится местом для спасения, преследования, ухода от ответственности.

В случае спасения человек не воспринимает компьютер как средство помощи. Вместо этого он восстанавливает функционирование компьютера или программы («спасает» его) или находит убежище в нём сам («спасается»). В случае преследования, человек воспринимает компьютер как предмет, на котором можно выместить свою агрессию за его несовершенство или как судью, оценивающего его собственные недостатки. Он делает это вместо того, чтобы принять особенности работы компьютера как данность и использовать их. Человек ограничивает свой выбор, когда избегает ответственности за свои действия, возлагая её на компьютер или убегая в виртуальную реальность. Он также ограничивает свой выбор, воспринимая себя пассивным потребителем виртуальной реальности. Во всех формах ограничения выбора имеется одно общее качество - человек стирает границу между жизнью и виртуальной реальностью. Он воспринимает компьютер и его мир как живое существо, часть себя и формирует к нему отношение как к живому существу, любя его, ненавидя, наказывая, контролируя, страшась его гнева, мести… Он гордится «своим компьютером» или стыдится его точно также, как гордится или стыдится самого себя. И это даёт возможность создать виртуальную, несуществующую причину для гордости, не имея её в реальности. 

Виртуальная реальность предоставляет все возможности для того, чтобы быть тем, кем хочется, и проявлять свои эмоции без контроля и оценки со стороны. У человека стираются препятствия для достижения его целей, ему не надо создавать в себе новые способности, наращивать силы, всё это виртуальная реальность даст ему автоматически, по требованию.

Человек может испытывать дискомфорт во взаимодействиях  с другими людьми. Это происходит из-за роли, которую он вынужден играть во взаимодействиях или хочет играть, но не может это сделать. Виртуальное пространство освобождает его от необходимости меняться во взаимоотношениях с людьми. Тем самым оно освобождает человека от сложностей, связанных с поиском своих ограничений. Виртуальная реальность позволяет даже сохранить и усилить эти ограничения. Это становится возможным за счёт «подбора» в виртуальной реальности роли, в которой ограничения будут сохраняться, но давать состояние комфорта. Человек примеряет на себя возможные роли и способы «виртуального поведения», выбирая те, которые позволяют ничего не менять с максимальным комфортом.

Человек может испытывать дискомфорт в отношениях с противоположным полом из-за имеющихся ограничений выбора. Виртуальная реальность предоставляет условия для маскировки этих ограничений за счёт их комфортного сохранения, компьютерных экспериментов с сексом и с изменением пола. Это может привлекать из-за возможности контроля над другими людьми, «не признающими правильных целей», выражением подавленных целей,  которые человек не может выразить в реальности.

Для мужчин это более привлекательно из-за традиций общества, негативно воспринимающего «женское» в мужчине. Анонимность виртуальной реальности позволяет проявить свою «женскую» сторону, которую в реальной жизни приходится скрывать. Это даёт иллюзию внимания, возможность сексуальных экспериментов, и иллюзию получения «секретной» информации об отношениях с женщинами.

 

Виртуальная зависимость



Зависимость от виртуальной реальности - это результат смещения цели в виртуальную реальность, её полного слияния с жизнью и паразитического, пассивного в ней существования. При этом обычная жизнь становится нежелательным, обременительным дополнением к виртуальной.  Действительная реальность уменьшается, становясь кусочком внутри виртуальной реальности. Виртуальный мир некритически воспринимается как единственная или предпочтительная, комфортная реальность.  В обычной жизни человек испытывает заметные ограничения выбора и проблемы, которые «решает» погружением в беспроблемную виртуальную реальность. 

Это состояние специалистами называется «виртуальной зависимостью» (VAD - «Virtual Addiction Disorder»). Виртуальная зависимость - всегда следствие ограничений выбора, которые переносятся из обычной жизни, а не результат «воздействия» виртуальной реальности, которая лишь создаёт благоприятную среду.

В зависимости от того, какие цели человек помещает в виртуальную реальность, зависимость может иметь разные внешние проявления:

1. Виртуальные отношения связаны с ограничениями выбора в отношениях и любви в обычной жизни. Они проявляются заменой реальных отношений и секса виртуальным общением в Интернет (часто, но не обязательно сексуально окрашенным) и получением удовольствия от киберпорнографии.

Благоприятные условия для переноса отношений в виртуальную реальность - это анонимность и доступность. Человек получает возможность свободно проявить любые скрытые или подавляемые фантазии без страха понести физический ущерб, быть наказанным, осмеянным и при полном контроле над своими экспериментами (можно в любое время сменить киберлюбовника, выйти из киберпространства). Виртуальная реальность откликается на любые пожелания, что даёт ощущение признания своего успеха в отношениях. Женщины получают возможность «изменить» свою привлекательность и подтвердить собственные ограничивающие представления о ней. Мужчины подтверждают свои ограничения, «пряча» свою тревогу по поводу материальной состоятельности, потенции. 

2. Виртуальные взаимодействия с людьми связаны с ограничениями выбора во взаимоотношениях в обычной жизни. Это результат неверно выбранной цели или проблем со способом её представления. Проявляется заменой реальных взаимодействий виртуальными (общение в чатах).

3. Виртуальные действия связаны с ограничением выбора в действиях и проявляются заменой реальных поступков виртуальными (азартные сетевые игры, зависимость от интерактивных аукционов и бирж в Интернет, компьютерные игры, информационная перегрузка).

 

Особенности виртуальной реальности при зависимости



Z

Виртуальная реальность благодаря своей уникальной особенности - интерактивности, подстраивается под любого пользователя. В ней можно создавать как место для достижения истинных целей, так и площадку для ограничений своего выбора и процветания зависимости. Для развития зависимости обычно используются несколько возможностей виртуальной реальности, которые по-разному предлагают её формы (компьютерные игры, Интернет-сервисы и т.д.).

1. Возможность сокрытия любого проявления жизни.

Это обеспечивается, прежде всего, за счёт анонимности (сокрытия своего имени). Если человек остаётся неизвестным, он автоматически освобождает себя от ответственности за свои действия. Отсутствие ответственности не просто сужает выбор, оно создаёт иллюзию его свободы. Человек «может делать что угодно», поскольку о том, что это сделал он «никто не узнает». Как правило, в качестве того, «что угодно» оказывается то, что способствует ложным целям, поскольку истинные цели требуют ответственности за свои действия. Анонимность предоставляют все службы виртуальной реальности - и Интернет, и компьютерные игры.

Следующая возможность - право на изменение пола. Её предоставляют и игры и Интернет. В Интернете человек при этом получает реакцию других людей, в играх - реакцию машины. Реакция людей, безусловно, важнее и интереснее, особенно людей, также экспериментирующих с полом. Возможность сокрытия пола используется достаточно часто для «бегства» от реальных отношений с позиции своего пола, также, не расширяя, а ограничивая способности человека.

Ещё одна возможность - сокрытие реальных переживаний, эмоций и демонстрация отсутствующих переживаний. Это опять таки ограничивает выбор переживаний, поскольку человек, скрывая то, что он чувствует, автоматически ограничивает возможность для проявления реальных чувств. Соблазнительной кажется возможность демонстрировать чувства, которых нет, и «исследовать результат, обогащая свои представления и возможности». В действительности у человека образуется устойчивый стереотип выбора искусственных, «нереальных» переживаний и сокрытия того, что он чувствует на самом деле. В первую очередь это предлагается Интернетом.

2. Возможность изменения роли

Процесс изменения роли - вполне естественное занятие, которое сопровождает достижение любой цели, приобретение новых способностей. Роль позволяет сделать это, играя, перевоплощаясь. Изменение роли вполне может происходить в реальном мире. Виртуальный мир также может быть в этом помощником, тренером каких-либо качеств. Но, он является именно помощником, ступенькой к реальному миру, который требует этой роли. 

В случае неудовлетворённости целью и способами её достижения возможность изменения роли представляется самой привлекательной. Она подразумевает отказ от роли, которая соответствует реальности и выбор виртуальной роли. Человек получает возможность создать новую, виртуальную личность и «убежать из собственного тела». Так человек сразу получает не только анонимность имени, но «новую» жизнь, пол, возраст, социальный статус, внешность (с самостоятельно выбранной привлекательностью). Основная особенность конструирования виртуальной личности - возможность почти абсолютного управления впечатлением о себе. С одной стороны, это позволяет легче выразить себя, испытать новый опыт. И это действительно хорошо, если, как минимум, воспользовавшись полученным эффектом, человек перенесёт свои навыки общения в реальность. Это будет идеально, если человек определит, что ограничивает его выбор в реальном общении и избавится от этого. Но, нередко, новая роль становится «нужной сама по себе», никак не связывает человека с реальностью, а «помогает» уйти из неё. Это происходит, когда новая роль - следствие неудовлетворённости тем, как достигается жизненная цель. Человек может «обвинять» в этом свою внешность, свои способности, окружающих и весь мир. В зависимости от того, кто назначается виновным, подбирается роль.

Часто человек считает основной причиной свой истинный облик в жизни. Конфликт со своей собственной внешностью - всегда следствие непонимания своих истинных целей. Эти цели напрямую связаны с обликом человека, являющимся одной из «подсказок» в их обнаружении и достижении. Возможности изменить облик предоставляют все службы виртуальной реальности.

Когда человек «обвиняет» способности, в его роли главное место отводится им. Он наделяет себя тем, чего ему не хватает для достижения цели в жизни. Чаще всего это либо избыток силы, либо избыток информации, либо избыток сексуальности.

Если человек считает виновниками окружающих, то он либо изменяет их, подстраивая под свою роль, либо изменяет себя и «наказывает» окружающих. Третий путь - продемонстрировать себя в своей новой роли, сделать так, чтобы тебя заметили. Обычно это роли, связанные с извращённо сексуальным и агрессивным поведением.

3. Возможность замены действий игрой.

Потребность в игре - абсолютно нормальная человеческая потребность, естественный способ освоения мира и достижения цели. У каждого она есть и удовлетворяется в реальной жизни. У ребёнка игра - главный способ достижения цели, познания мира. Если, взрослея, человек ограничивает свой выбор в достижении цели, то он утрачивает возможность играть. Это связано с выбором логичности, опыта, как основного способа познания мира, пренебрежении к интуиции, убеждений типа «надо быть серьёзным», «детское поведение для глупых и неуспешных», «я уже взрослый, чтобы играть».

Вместе с тем, определение своей истинной цели и её достижение, особенно на первых этапах, требует отхода от логики, обращения к интуиции, что возможно только через игру. Поэтому человек испытывает постоянную потребность к перевоплощению, желание попробовать себя в той роли, которая недоступна в жизни. Это роль космонавта, наёмного бойца, следователя, Бога, полководца… Мужчина хочет побыть в роли женщины и наоборот...  Если человек отрицает возможность игры в жизни, то он начинает использовать «разрешённые варианты» игры (игра в супружескую измену, игра в риск). Самым «безобидным» способом включить игру в свою жизнь и удовлетворить своё желание становится компьютерная игра, которая «даёт возможность» играть, оставаясь во взрослом состоянии, имитировать игру. Тем самым человек удовлетворяет реальную потребность своей психики в игре. Эта потребность используется как инструмент оживления интуиции.

4. Возможность изменения мира вокруг себя, конструирования другой реальности.

Имеется в виду замена всей реальности, начиная от окружающего мира, общества, социума. Замена объективной  реальности виртуальным миром вызвана потребностью полностью  «отстраниться» от жизни и её проблем, избавиться от душевного дискомфорта. Этот радикальный способ в основном предоставляют компьютерные игры.  В игре создаётся совершенно иной мир.

В случае если цели человека остаются в реальности, он использует игру, чтобы на время сменить занятия, отдохнуть, а потом с новыми силами вернуться к основным занятиям в реальном мире, игра не имеет вредного воздействия на психику. Речь идёт о зависимости, если человек основное время проводит в виртуальном мире, где находятся основные потребности и желания. Речь опять таки идёт о зависимости, если человек выходит из виртуальной реальности вынужденно, чтобы получить возможность дальше играть.

 

Проявления виртуальной зависимости



Исходом погружения в виртуальную реальность является зависимость. Независимо от того, каковы формы зависимости (игра, Интернет, криминальное использование компьютера), существуют общие признаки, которые имеются при любой форме зависимости. При каждой из форм деятельность за компьютером приобретает следующий характер:

  1. Главная жизненная цель человека, которой служат действия за компьютером, расположена в виртуальной реальности.

  1. Действия за компьютером, направленные на достижение цели, предпочитаются аналогичным действиям в жизни. Предпочтение (замена) реальных  отношений, семьи и друзей виртуальными. Человек стремится любыми способами перевести любые свои действия «за компьютер». Появление действий за компьютером не связанных с целями реальной жизни, в том числе рискованных и криминальных (киберпорнография, хакерство).

  1. Действия за компьютером сопровождаются более выраженными положительными эмоциями в сравнении с действиями вне компьютера. Возникновение негативной реакции при незапланированном завершении этих действий:

  • Тревога, раздражительность. 

  • Навязчивые размышления, фантазии и воспоминания о том, что связано с действиями за компьютером.

  • Двигательное возбуждение, неусидчивость.

  • Нарушения сна, аппетита.

  • Нарушение способности выполнять действия, не связанные с компьютером.

  • Исчезновение негативной реакции при возобновлении деятельности за компьютером.

  1. Повторение действий за компьютером чаще, чем было задумано. Неспособность контролировать время этих действий.

  1. Действия за компьютером и всё, что их обеспечивает, занимают место других действий (вне компьютера) с ущербом для последних. Возрастание продолжительности действий, необходимой для удовлетворения за счёт других сторон жизни. Удовлетворённость снижается, если продолжительность действий не возрастает.

  1. Вне действий с компьютером человек остаётся мысленно погруженным в виртуальную реальность.

  1. Лживость относительно времени действий с его преуменьшением или полным сокрытием.

  1. Безуспешные попытки или мысли ограничить действия за компьютером, чувство вины

  1. Возникновение проблем со здоровьем, на работе, в семье и в финансах, из-за этих действий, при этом проблемы игнорируются, усугубляются, но действия продолжаются.

 

Основные формы деятельности за компьютером, которые приводят к зависимости это:

·        Зависимость от игр за компьютером (гейм-аддикция)

·        Зависимость от сетевых действий (интернет-аддикция)

·        Зависимость от криминальных действий при помощи компьютера (хакинг и прочие варианты криминального программирования)

У каждого из этих видов зависимости есть свои особенности, привлекательные в той или иной степени для различных форм ограничения выбора.



 

Интернет - аддикция



Сетевое пространство предлагает человеку сформировать такой виртуальный мир, который имитирует ситуации взаимодействия с другими людьми. Сетевой виртуальный мир - особое место для взаимодействия, которое, в силу ряда своих особенностей, может легко оказывается комфортной средой для размещения ложной цели.

  • Виртуальный мир сети  имеет общие признаки с реальностью, что способствует «размыванию» и устранению границ между ними. Загадочность и непредсказуемость Интернета напоминает неопределённость и изменчивость мира. Неискренность, замаскированность самого себя в Интернете похожа на маски, которые человек одевает в реальной жизни.

  • Виртуальный мир сети пропагандирует легко доступные, очевидные преимущества перед реальностью. Это возможность добиться успеха «только за счёт активности и творчества», за счёт сокрытия своих реальных физических особенностей, которые сам человек привычно считает недостатками, за счёт возможности взять себе любую роль, оставаясь анонимным и невидимым, а также, в любое время её сменить. Виртуальный мир всегда доступен для использования, позволяет контролировать время своего использования, давая полную власть над взаимоотношениями.

  • В виртуальном мире предоставляется возможность любого поведения без ответственности за него, без страха получения последствий, отвержения или осуждения. Это достигается за счёт анонимности и недосягаемости. Часто их высказывания  противоречат мнению других людей. В реальной жизни Интернет-зависимые не могут высказать аналогичные мнения даже своим близким знакомым и супругам.

  • Виртуальная реальность сети позволяет создать иллюзию защиты от одиночества, получить эмоциональную поддержку и признание в Интернете. Она компенсирует причины трудностей в реальном общении без их понимания и действительных шагов для их устранения.

  • Виртуальный мир позволяет уйти от взаимодействий с реальными людьми, не учитывать их особенности, цели, что не возможно в жизни. Сетевой мир позволяет легко перенести любые свои убеждения по поводу взаимодействий на воображаемого собеседника, «наделить» его любыми способностями, выгодными для своих ложных целей.

  • Сетевая реальность позволяет имитировать творческое состояние. Это достигается за счёт возникновения в процессе использования сети состояния, по внешним признакам близкого к творческому. Это, прежде всего, возможность постоянного доступа к большим массивам информации, их «открытие», «поиск». И, самое главное, это возможность испытать во время сёрфинга в сети состояние «потока».  Оно проявляется поглощенностью деятельностью, отвлечением от окружения и «выключенностью» из времени, ощущением переноса в иной мир, другую реальность, в новые измерения.


    Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   37




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет