Macromedia Flash программасында кадрларды басқару



Дата05.10.2022
өлшемі383.19 Kb.
#461982
түріПрограмма
Тапсырма (2)


Macromedia Flash программасында кадрларды басқару.
Фильм құрғанда, біз фильмнің үздіксіз айналып көрсетілуін байқадық. Ондай көрсетілім кейде көңілімізден шықпайды. Енді біз фильмді сонғы кадрда тоқтатып көрейік.

  • Алдында жасалған кез-келген проектіні ашыңыз.

  • Соңғы кадрды белгілеп, Actions терезесін қосыңыз. Global FunctionsTimeline Control тізімінен stop – фильмді тоқтату командалық сөзінен екі рет шертіңіз.

Кадрдың үстінен кішкентай «а» әрпі пайда болады. Ол осы кадрда ActionScript командасының барын білдіреді.


  • Проектіні жүргізіп көріңіз.

Практикалық жұмыс.

«Батырманы басу арқылы көшу»
Жануарлардың аттары жазылған батырманы басқанда олардың суреттері шығатын миниқұрал жасайық.

  • Программаның әр элементтерін жеке-жеке қабаттарға құрыңыз.

  • Фон қабатының түсін қойып, «Жануарлар» тақырыбын жазыңыз.

  • Символды батырмаға айналдыру процесін еске түсіріп, Батырмалар қабатына суреттегідей орналастырыңыз. (4 батырма суреттерді экранға шығару үшін, 1 батырма бос кадрға көшу).

Ескерту: қабаттар бір-біріне бөгет болмау үшін «құлыпқа» салу режимін пайдалануды ұмытпаңыз.

  • Суреттер қабатында 5 негізгі кадр құрыңыз. Бірінші кадр бос болсын. Екінші кадрдан бесінші кадрға дейін ретімен, батырмаларда жазылған жануарлардың атына сәйкес, жануарлар суретімен «құйылған» шаршыларды қойып шығыңыз (импорттау).

  • Батырмалар қабатының 5-ші кадрына жай кадр қойыңыз, ал Фон қабатының 5-ші кадрына негізгі кадр қойыңыз.

  • Енді, анимацияның ең негізгі бөлігіне көшейік. Батырмалар қабатының 1-ші кадрындағы бірінші батырманы (Қоян) белгілеңіз. Actions терезесін іске қосыңыз. On командасын таңдағаннан кейін Rrelease іс-әрекет-командасын таңдаңыз.

  • Goto (...кадрға көшу) командасын тінтуірдің сол жақ батырмасын екі рет шертіп қойыңыз. Программалау терезесінде gotoAndPlay «көшу және ойнату» командасы пайда болады. Бірақ, бізге gotoAndStop «өшу және тоқтау» командасы қажет. gotoAndPlay командасын белгілесек, экранға параметр терезесі шығады. Терезеден суреттегідей «Go to and stop» нүктесін қосыңыз. Frame: алаңына қай кадрға көшу керектігін жазыңыз. Бізде ол – «2» санымен аталады.

Нәтижесінде Actions терезесінің төменгі жағында келесі программа жазылады:
on (release) {
gotoAndStop(2);
}

  • Батырмалар қабатындағы жануарлардың аты бар (қасқыр, піл, жираф) қалған батырмаларға да дәл осындай программалау әрекетін жасап шығыңыз.

  • Ендігі әрекетіміз, Батырмалар қабатына оң жақ төменгі бұрышына тағы бір батырма қояйық. Оның міндеті экраннан суретті алып тастау болсын (Жануарлар қабатындағы 1-ші кадрға көшсін).

  • Батырмалар қабатында 1-ші кадрдағы батырманы белгілеңіз (дөнгелек). Оған төмендегі программаны жазыңыз

on (release) {
gotoAndStop(1);
}

  • Суреттер қабатындағы 1-ші бос кадрдың Actions терезесіне stop – фильмді тоқтату командалық сөзін енгізіңіз. Кадрдың үстінде кішкентай «а» әрпі пайда болады. Программалауы:

stop();


  • Нәтижені көріңіз [Enter+Ctrl].



Кадрларға белгі қою (метка)

Қабатқа ғана емес, кадрға да ат қоюға болады, оны белгіше (метка) деп атайды. Сонымен қоса кадрда түсініктеме (комментарий) болуы да мүмкін. Белгіше мен түсініктеме күрделі проектімен жүмыс жасағанда көмектеседі. Фильм құрастырушыға қабаттардың аты олармен жұмыс жасауға қолайлы жағдай тудырса, кадр түсініктемесі күрделі сценарий құрастыруға көмектеседі, ал белгішелер ActionScript қолданғанда таптырмайтын құрал.



Түсініктеме (комментарий) – негізгі кадрдың міндетін сипаттайды немесе кезекті іс-әрекетті жақсы түсіну үшін сценарий фрагментіне сипаттама жасайды.
Белгішелер (метки) – программалауға мүмкіндік жасайды және шақыру нүктесі қызметін атқарады (кадр идентификаторы).
Алдын-ала жасалған проектіні ашайық.

  • Кез-келген негізгі кадрды белгілеңіз. Properties алаңында «Frame» алаңына белгішенің атын еңгізіңіз. (мысалы, «Ромб»).

Уақыт диаграммасынан кадр үстінде кішкентай қызыл жалауша пен белгішенің аты жазылады.

Программалау жағдайында кадрға көшу кезінде оның нешінші екенін санамай, кадр белгішесін белгілесе болғаны.
on (release) {
gotoAndStop(“ромб”);
}

Өздік жұмыс.


  • Жүріп тұрған сағат. Басқару батырмалары арқылы сағат тілін тоқтатып, қайта жүргізу анимациясын құрыңыз.





  • Үлгі бойынша мини мультфильм кұрыңыз.


Достарыңызбен бөлісу:




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет