Марлен Владимировна Полякова



бет1/2
Дата25.08.2023
өлшемі35.94 Kb.
#476215
  1   2
Возможности проявления и развития эмпатии и рефлексивности в цифровой среде


Марлен Владимировна Полякова
магистрант 3-ого курса обучения,
Кафедры общей и социальной психологии, Уральского Гуманитарного Института, Уральского Федерального Университета
e-mail: darpoly9@gmail.com


ВОЗМОЖНОСТИ ПРОЯВЛЕНИЯ И РАЗВИТИЯ ЭМПАТИИ И РЕФЛЕКСИВНОСТИ В ЦИФРОВОЙ СРЕДЕ


Аннотация. Рассматриваются возможности цифровой среды в развитии эмпатии и рефлексивности: получение нового эмоционального опыта посредством социальных сетей, компьютерных игр и виртуальной реальности. Поднимается вопрос о возможности проявления и развития эмпатии вне контакта лицом-к-лицу.


Ключевые слова: цифровые технологии, социальные сети, эмпатия, рефлексивность, формирование эмпатии, интернет-среда, виртуальная реальность, киберпространство, компьютерные игры


Marlen Polyakova
Master’s Student of the 3st ,
Departments of General and Social Psychology, Ural Institute for Humanities, Ural Federal University
e-mail: darpoly9@gmail.com


OPPORTUNITIES FOR DEVELOPING EMPATHY AND REFLEXIVITY IN THE DIGITAL ENVIRONMENT


Abstract. The possibilities of the digital environment in the development of empathy and reflexivity are considered: getting a new emotional experience through social networks, computer games and virtual reality. The question is raised about the possibility of displaying and developing empathy outside of face-to-face contact.


Keywords: digital technologies, social network, empathy, reflexivity, empathy formation, internet environment, virtual reality, computer games

Цифровые технологии прочно вошли в жизнь современного общества. Вся деятельность человека – его хобби, учёба, работа, общение – всё это стремительно компьютеризируется, переносится в цифровое пространство. [5]


Сами цифровые технологии стремительно развиваются, предлагая человеку всё новые и новые возможности реализации своих целей и удовлетворения потребностей. Одной из них является потребность в общении. Важное место в процессе общения занимает сочувствие, сопереживания другому – эмпатия.
Эмпатия в понимании К. Роджерса, Х. Кохута, Т. П. Гавриловой и др. – это процесс, позволяющий почувствовать переживания другого человека. В классических теориях особое место в формировании и проявлении эмпатии отводилась непосредственному контакту двух субъектов. Поэтому в современном обществе, в котором всё больше времени люди уделяют общению в интернете, остро стоит вопрос о возможностях цифровой среды в формировании и развитии способности к эмпатии [11].
С одной стороны, цифровизация даёт дополнительные возможности общения.
Например, социальные сети и тематические интернет-форумы позволяют человеку получить эмоциональный опыт, который он, возможно, никогда не сможет получить в ближайшем окружении [12]. Можно в один клик связаться с людьми, находящимся на другом конце земного шара, поделится с ними своими переживаниями или отреагировать на их чувства, используя не только письменную речь, но и фотографии, голосовые сообщения, смайлы и т.д., а также оказать им реальную помощь. Кроме того, интернет-среда позволяет людям в трудной жизненной ситуации или с проблемами здоровья рассказать свою историю и получить на неё обратную связь. [13]
Компьютерные игры, направленные на кооперацию между участниками, а также помощь и заботу о виртуальном персонаже, могут продемонстрировать детям важность понимания и гуманного отношения к другому. Таким образом, можно использовать виртуальную среду, в которой подрастающее поколение проводит так много времени, для развития их личности.
Технология виртуальной реальности даёт дополнительные возможности. Надев vr-шлем, и полностью погрузившись в виртуальную среду, можно «попасть» в условиях, которые окружают определенных людей и ощутить на себе те проблемы, с которыми им приходится сталкиваться, что может помочь пониманию и проявлению сочувствия к ним. Например, К. Милк продемонстрировал эти возможности, засняв серию фильмов о беженцах из Сирии [9].
С другой стороны, «цифровизация» эмоций и чувств вызывает много вопросов. Каким образом можно продемонстрировать свои чувства в цифровой среде? Насколько точно их можно передать? Насколько точно понять? Возможно ли проявлять сочувствие в цифровом пространстве? Возникает ли ощущение душевного тепла и от чего оно зависит в интернет-среде? Возможно ли в целом развивать эмоциональную сферу личности вне контакта лицом-к-лицу? [10]
Стоит по подробнее рассмотреть такой пласт цифровой среды, как компьютерные игры. Игры нашли применение в различных сферах, таких как психология, педагогика, тренировка в условиях симуляции и список подобных сфер постоянно растет в результате процессов геймификации различных отраслей повседневной жизни. По этой причине на сегодняшний день компьютерные игры исследуются с позиций различных наук и перспектив. [4]
В основном игры изучались с точки зрения когнитивных способностей. Первые экспериментальные работы относятся к 1980–1990-м годам и связаны с изучением пространственных способностей. Исследования показывают, что у игроков в компьютерные игры они развиваются.
Многие исследования построены на сравнении людей, которые много играют в компьютерные игры, и людей, которые не играют в принципе. Возможно, что люди с определенными когнитивными особенностями лучше играют в компьютерные игры, поэтому им это больше нравится, а люди, которые не делают игры своим увлечением, не так хороши в определенных характеристиках.
Существуют противоречивые данные о том, насколько пространственные способности развиваются в игре. Последние нейропсихологические исследования, в которых испытуемые проходили специально организованные игровые сессии, показывают изменения в объеме серого вещества в области гиппокампа, то есть в зонах, которые связаны с ориентацией в пространстве.
В другом нейропсихологическом исследовании не обнаружили никаких различий в мозговой активности людей, которые имели большой опыт игры в компьютерные игры, и людей, которые вообще не имели опыта. Но обнаружили различия на уровне точности выполнения заданий.
На любое исследование, которое показывает положительные эффекты компьютерных игр, приходится некоторое количество исследований, опровергающих его результаты. В этой области не очень хорошо с воспроизводимостью результатов. Наиболее адекватный на сегодня вывод заключается в том, что компьютерные игры слабо влияют на мозговые процессы человека.
Игра направлена на многозадачность (далее - мультитаскинг). Это еще один камень преткновения современных информационных технологий и их исследований. Многозадачность — общий современный тренд. Многие исследования показывают, что для нас естественно отслеживать несколько источников информации: читать прогноз погоды внизу экрана, слушать диктора, смотреть в телефон и одним глазом еще и в книгу.
Против мультитаскинга выступает много исследователей. Существуют данные, что при активном мультитаскинге уменьшаются объемы некоторых зон мозга и снижается глубина переработки информации. Последнее абсолютно логично, потому что каждой задаче отводится меньше внимания. Другие исследования связывают мультитаскинг со снижением эмпатии, рефлексии, с ухудшением продуктивности работы человеческого мозга. Но мультитаскинг является одним из важных атрибутов нашей реальности, он требуется не только для игр. Не делать несколько дел одновременно при современном темпе жизни очень сложно. Игроки в компьютерные игры справляются с мультитаскингом лучше, и это может быть применимо в их повседневной деятельности. Но в целом мультитаскинг не очень полезен для человека на том уровне развития, на котором он находится сейчас. Возможно, через некоторое время мы приспособимся.
С проблемой когнитивного развития у пользователей компьютерных игр такая же ситуация, как и с проблемой возникновения у них агрессии. Существует достаточно данных, чтобы предположить, что эффект от игр существует. Но данные часто опровергаются, и все неоднозначно с их интерпретацией. Даже изменения на уровне структур и активности мозга не всегда можно однозначно интерпретировать. Например, у шахматистов отмечается снижение объема некоторых зон мозга, но это рассматривается как позитивный эффект спецификации.
Нужно больше исследований. Пока что можно сказать, что у игроков в серьезные игры развиваются навыки выполнения именно этих игр, а не мозг в целом. То есть существует проблема переноса на другие виды деятельности. [1]
Относительно эмпатии компьютерные игры являются большим полем для исследований. Существуют классификации компьютерных игр по различным основаниям:
по количеству игроков, по игровым платформам, по типу распространения, по стилистике, сеттингу (англ. “setting” — место действия, окружение, декорация, «оправа»), бюджету, графике. Основной критерий деления игр в этой классификации — действия, совершаемые игроком в игровом процессе. Обозначены три большие группы: «игры информации» (ролевая игра с открытым миром), «игры действий» (боевик с открытым миром) и «игры контроля» (глобальная стратегия). Главная цель игр первой группы — получение информации, изучение мира; второй — совершение движений, перемещение в пространстве; третьей — планирование, управление и использование преимуществ. «Игры информации» имеют эталонную, с точки зрения авторов классификации, функцию — общение (через ролевую игру). Компьютерные «игры движения» функционально нацелены на уничтожение врагов в процессе соперничества: соревнования или поединка. Компьютерные «игры контроля», суть которых в эффективном управлении различными видами ресурсов, так же, как и другие игровые жанры базируются на оптимизации взаимодействия, то есть на процессе общения. [2] Такое разнообразное деление на цели игры даёт почву для размышлений, а в каких из них возможно проявление эмпатии? В каких оно развивается, а в каких наоборот деградирует?
История компьютерных игр начинается с конца 70-ых – начала 80-ых годов прошлого столетия. И гейм-индустрия продолжает развиваться и набирать свои обороты. Всё больше компаний-разработчиков задумываются и производят игры не только развлекательного, но и развивающего, интеллектуального, творческого и философского характера. Например, в игре Journey, игроку предлагается прогуляться по пустыне, где он может случайно встретить другого игрока, и где совместное прохождение пути упрощает игру. Но чтобы путешествовать вместе, им придется договариваться без слов, потому что узнать, кто по ту сторону экрана, невозможно. Единственное, что сообщает о возможных намерениях другого игрока, это анимация действий и визуальное сопровождение.
В The Last Guardian игрок управляет безымянным мальчиком, который пытается выбраться из руин огромного замка. Во время путешествия герой встречает огромное грифоноподобное существо по имени Трико и решает использовать его для побега. Поначалу их отношения не складываются и игроку приходится находить подход к животному, которое не понимает слов. Его нужно кормить, хвалить, ругать — в общем, дрессировать, как домашнюю собаку. Игра научит детей ответственному отношению к животным: создатели рассказывали, что они потратили сотни часов на проработку Трико. Их целью было создание эмоциональной связи между игроком и цифровым зверем.
В Ori and the Blind Forest сюжет игры очень медитативный и в перспективе может научить ребенка больше думать о сохранении природы, по сюжету трое героев должны спасти лес и его обитателей после смерти хранителя леса. [6]
Разработчики Ninja Theory игры Hellblade: Senua’s Sacrifice вязли на себя ответственность и решили осветить проблему психических расстройств. В создании игры были привлечены специалисты в области психиатрии, учёные, историки и люди с проблемами психического здоровья. Игра демонстрирует, как следует использовать повествование, механику и технологии для того, чтобы передать психическое состояние виртуального персонажа.
Обычно, если в популярных видеоиграх изображают персонажей с психологическими проблемами, их делают злодеями. Нередко заболевание как раз и становится одной из основных причин их «злодейского» поведения. Так было, скажем, в серии Batman Arkham, где одним из главных злодеев стал Джокер, и в Far Cry 3, прославившей совершенно безумного Вааса Монтенегро. Не всегда, впрочем, всё настолько серьёзно: порой персонажи с явными психическими отклонениями предстают злодеями в «мультяшных» играх вроде Crash Bandicoot или Sonic the Hedgehog — и там, и там есть чокнутые доктора, ставящие безрассудные эксперименты.
Объединяет всех этих злодеев то, как к ним относятся их создатели. Разработчики редко углубляются в историю своих персонажей, не пытаются доступно объяснить их мотивацию, ограничиваются только стереотипными представлениями о привычных злодеях.
В Hellblade используется совершенно иной подход. Ninja Theory не просто сделала персонажа с психологическими проблемами главным героем. Студия показала развитие психоза Сенуа, а также создала вокруг неё правдоподобный мир, куда удачно вписала историю пиктской воительницы. И всё это — на фоне редкого для видеоигр исторического сеттинга.
Психологические проблемы у Сенуа возникли после того, как её родную деревню атаковали вражеские племена. Поселение разрушили, возлюбленного главной героини убили. Воительница поклялась спасти душу молодого человека и для этого отправилась в Хельхейм, прихватив с собой голову погибшего.
Персонажи, живущие в мире Hellblade, убеждены, что психическое расстройство Сенуа — не что иное, как проклятие. И бороться с внутренними проблемами для героини гораздо сложнее из-за социальной стигматизации — люди вокруг, в том числе и отец Сенуа, верят, что решением всех этих проблем может стать изоляция главной героини от общества. Такое отношение тоже накладывает отпечаток на сознание воительницы: так, среди прочих голосов в голове Сенуа время от времени звучит и голос отца, унижающий выбор девушки и её намерения.
Хотя события Hellblade происходят в стародавние времена, игра чётко даёт понять, что проблема социальной стигматизации никуда не делась до сих пор. Правда, в Средневековье этому явлению было больше «оправданий» — например, слабое развитие медицины и вера людей в мифы и чудеса.
При этом разработчики Hellblade никогда полностью не подвергают сомнению то, каким видит окружающий мир сама Сенуа. Что из показанного в игре реально, а что — нет, предлагают решить игроку. В дневниках о создании игры её авторы утверждают, что сама реальность — лишь интерпретация каждого конкретного человека, поэтому у студии и не было причин склонять игроков к какой-либо конкретной точке зрения. Игроку, по мнению авторов, необходимо увидеть мир глазами Сенуа, поскольку всё, что видит героиня, для неё реально.
В интервью PC Gamer основатель Ninja Theory Тамим Антониадес отметил, что испытывал стресс, пытаясь грамотно изобразить симптомы психического заболевания в игре. Стресс этот, по словам разработчика, возник из-за того, что ему хотелось передать упомянутые симптомы правильно, тем самым выразив уважение людям, столкнувшимся с подобными проблемами в реальности.
На официальных сайтах Hellblade и Ninja Theory, кроме того, указаны различные ресурсы, где игроки могут больше узнать о психических заболеваниях и потенциальных местах, куда людям с заболеваниями можно обратиться за помощью. А при загрузке игры игрок видит сообщение, в котором объясняется, что Senua’s Sacrifice использует опыт экспертов для достоверного отображения психоза. Так Ninja Theory подчёркивает серьёзность темы, на которую высказывается. [7]
В игре расстройство героини – шизофрения, и показана только её позитивная симптоматика (симптомы, которые присоединяются к психике), а не негативная, когда из «психики» что-то выпадает, и даже медикаментозно это не вернуть. В период обострения, судя по всему, у героини проявляются именно позитивные симптомы. Когда психотический эпизод проходит, психика возвращается в условную норму, не без потерь, но человек может функционировать в обществе. В игре в полной мере не продемонстрировали героиню в эти моменты. Возможно, она может быть высоко организованной вне психотических эпизодов, но тяжесть симптомов и отягощенность указывает на то, что Сенуе с каждым таким приступом будет становится только хуже и в условную норму она возвращаться не сможет. [3] Но несмотря на это сложность передачи деталей психического расстройства, Ninja Theory позволили по-другому посмотреть на героев с данной проблемой, привлекли внимание к такой непростой теме, что можно охарактеризовать как попытку пробудить сочувствие посредством компьютерной игры. И не зря, игру встретили положительно: на BAFTA Games Awards она даже завоевала пять наград. И по большей части была положительно оценена как критиками, так и игроками. [7]
Цифровая среда и киберпространства – это огромное поле для изучения, и чем больше оно расширяется и развивается, тем больше вопросов для исследований возникает. Таким образом, феномен эмпатии и рефлексивности в цифровой среде нуждается в дальнейшем изучении.


Достарыңызбен бөлісу:
  1   2




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет