Люди могут не осознавать на уровне теории существование вышеперечисленных базисных потребностей и поэтому не дифференцируют их таким образом. Тем не менее, человек стремится к реальности, которая ему нравится. В случае несоответствия возникает желание бегства от неустраивающей реальности с уходом в аддиктивную реализацию. Человек, сумевший в течение жизни наладить реальные контакты с теми, кто входит в его качественный мир; сумевший организовать пребывание в сфере интересующих его событий, переживать их и общаться с теми, кто ему нравится, будет чувствовать себя значительно лучше, по сравнению с тем, кто не мог добиться Удовлетворения своих базисных потребностей.
Качественный мир крайне важен для человека. В то же время, в жизни приходится нередко сталкиваться с ситуацией, когда многие стараются отрицать важность качественного мира. Такое
60
отрицание иногда возникает, когда кто-то, может быть, случайно затрагивает систему качественного мира. Здесь могут проявляться защитные механизмы маскировки, когда человек не хочет, чтобы кто-то «заглянул» в его внутренний мир, распознал его внутреннюю, интимную систему ценностей. После прикосновения окружающих к содержанию качественного мира, воображение обычно ещ более интенсивно фиксируется на его образах. Сюжетом могут быть образы людей, с которыми хотелось бы общаться, у аддикта, например, имидж алкоголя, к которому он так стремится; казино, в котором можно принять участие в азартной игре, и пр. Качественный мир является личным храмом, местом, где человек чувствует себя хорошо и куда он стремится уйти, отвлекаясь от суеты. Изучение ухода от реальности с этой точки зрения, позволяет создать о н м более мкое представление. Стратегия внешнего контроля как и каждое правило, имеет исключения. Несмотря на широкое применение этой психологии, она редко используется в контактах с лучшими друзьями, с людьми, с которыми сохраняются эмоционально т плые отношения в течение длительного промежутка времени. По отношению к этим людям стратегия внешнего контроля не осуществляется, так как в противном случае контакты с близкими людьми прервутся. Подсознательно и сознательно человек понимает, что общение с такими людьми является источником счастья, и разрыв отношений с ними лишит его чего-то очень важного в жизни. Поэтому он даже не пытается заставить их делать то, что они не хотят. Не прибегая к стратегии внешнего контроля, он, таким образом, сохраняет значимые отношения. Это особенно важно при рассмотрении аддиктивного поведения. Люди с таким поведением предпочитают общаться с теми, к кому они не предъявляют никаких претензий, и испытывают удовлетворение от контактов с ними. К сожалению, в круг таких людей чаще всего входят те, кто также имеет склонность к адииктивному поведению, которое их объединяет.
КЛАССИФИКАЦИЯ АДДИКЦИЙ
Существуют химические и нехимические формы аддикций. К нехимическим относятся, в частности, азартные игры (гэмблинг), сексуальная, любовная аддикций, аддикция отношений, работогольная аддикция, аддикция к трате денег, ургентные аддикций, и др. Промежуточное место между химическими и нехимическими аддикциями занимает аддикция к еде (переедание и голодание), так как при этой форме аддикций задействуются непосредственно биохимические механизмы. Из вышеперечисленных два термина: аддикция отношений и ургентная аддикция требуют предварительного пояснения.
Аддикция отношений характеризуется привычкой человека к определ иному типу отношений. Аддикты отношений создают, например, группу «по интересам». Члены этой группы постоянно и с удовольствием ходят друг к другу в гости, где проводят много времени. Жизнь между встречами сопровождается постоянными мыслями о предстоящей встрече.
Ургентная аддикция проявляется в привычке находиться в состоянии постоянной нехватки времени. Пребывание в каком-то ином состоянии способствует развитию у человека чувства отчаяния и дискомфорта.
НЕХИМИЧЕСКИЕ АДДИКЦИЙ
Гэмблинг
Азартные игры получили свою известность еще в античные времена. В связи с проблемами, связанными с увлечением этими играми, в Римской империи были введены специальные законы, ограничивающие участие в них. В последнее время страсть к азартным играм приобретает характер эпидемии. Существует мнение, что если бы Паскаль, внесший в XVII веке большой вклад в изобретение рулетки, мог представить себе конечный результат своей работы, он вряд ли решился бы на такой эксперимент. Опасность, подстерегающая игроков, прекрасно описана Достоевским в его романе «Игрок». Процесс зарождения и овладения эмоциями проанализирован автором более тонко, чем в специальной литературе. Места проведения азартных игр
62
локализуются не только в таких крупнейших центрах, как Монте-Карло, Лас-Вегас, Атлантик-Сити, но имеют широкое распространение в большинстве городов во многих странах. С появлением индустрии игр они стали качественно новым явлением, требующим специального анализа.
К признакам, позволяющим диагностировать наличие аддиктивного процесса, относятся:
1.Фактор частоты участия в игре. Человек занимается азартной игрой не только с целью выигрыша, но и для того, чтобы получить удовольствие от самого процесса игры. Приятное возбуждающее чувство начинается с предвкушения предстоящего участия в игре и нарастает по мере приближения ко времени и месту её проведения.
2. Увеличение количества времени, проводимого в игре. Возможность получать удовольствие даже от наблюдения за тем, как играют остальные.
3.Затрачивание на игру всё большего количества денег. Тенденция к расходованию всё большего количества денег возникает с уменьшением числа ограничителей и является существенным элементом, усиливающим необычное состояние возбуждения. Игра продолжается до тех пор, пока не кончаются деньги. Оставляется сумма, необходимая только на обратный путь. 4.Особый вид беспокойства, который переходит в раздражительность при невозможности участия в игре. Возникает состояние, напоминающее признаки отнятия (абстиненцию). Сравнение неудовлетворённости, раздражительности и беспокойства в рамках синдрома отнятия выявляет похожесть этих состояний. Как в том, так и другом случае фиксируются гормональные изменения.
5.Структуризация психической деятельности вокруг мыслей об игре. Актуализация значения мистических суеверий, примет, содержания сновидений, связанных с игрой. Постоянная настроенность на участие в игре.
6.В случае появления финансовых проблем возникает стремление больше работать, чтобы иметь возможность играть. Погоня за выигрышем с целью исправить финансовое положение, создаёт нарастающие проблемы, делает человека нервным и напряжённым.
7.Появление потери контроля с невозможностью остановиться, включившись в игру.
8.Периодическое возникновение попыток контролировать процесс, в связи с появлением чувства, что происходит что-то не то, и что
63
эта сфера интересов стала занимать слишком большое место в жизни. Зарок прекратить игру с определённого периода времени удается осуществить ценой чрезвычайно больших усилий. Временное прекращение участия в игре неправильно воспринимается гэмблером как возможность эффективно контролировать ситуацию. Однако, вскоре возникает рецидив и игрок возобновляет игру обычно с большим риском. Э.Участие в азартных играх начинает мешать профессиональной активности. Нарушаются социальные контакты, страдают семейные отношения, т.к. ничего, кроме игр человека не интересует.
10. Увеличивается сумма долга, но вместо того, чтобы найти более эффективный способ поправить материальное положение, игрок продолжает искать счастье в игре.
11.Большой выигрыш, который может иметь место, вдохновляет. Однако, практика показывает, что игрок вновь возвращается к игре, хотя, казалось бы, большой выигрыш мог решить все его проблемы. Желание участвовать в этом процессе и ощутить еще раз ни с чем несравнимые эмоции действует как «химический» аддиктивный агент.
Brengelmann (цит.по Gross, 1994. - Sucht ohne Drogen, Fisher) выделяет несколько типов азартных игроков: 1.Любитель поговорить, который убеждает окружающих, что дело не в игре, а в приятном времяпрепровождении. 2.Контроле ситуации.
З.Серьёзный тип, который старается всё учесть и посмотреть на происходящее со стороны для того, чтобы всё шло так, как нужно. Придаёт значение тому, как он одет, как он выглядит в глазах окружающих.
4.Неприступный, холодный, суверенный тип, не вступающий в контакты и решающий что-то важное для себя. б.Эмоционально возбудимый тип, склонный к драматизации. б.Недовольный, брюзгливый тип.
Финский исследователь Kaunisto (1983) выделяет три типа азартных игроков:
1.Охотники за счастьем. В этой группе преобладают молодые мужчины в возрасте от 18 до 25 лет с выраженной ориентацией на потребление. Игроки этого типа стараются повысить свое благосостояние самым простым, но опасным для себя способом. 2. Отчаянные. Эта группа включает в себя мужчин в возрасте от 30 до 35 лет. Для них характерны сложности в семье, уходящие корнями в детский период жизни. К жене они относятся как к
64
матери и в играх находят способ высвобождения от домашнего гнёта.
3.Потерявшие надежду мужчины зрелого возраста. Их жизнь изобилует неприятными драматическими событиями, потерей значимых отношений и неудовлетворенностью жизнью.
Принимающие участие в азартных играх лица, которые быстро становятся гэмблерами, обнаруживают до развития аддикции нарушения функции Я. Им свойственна низкая самооценка, плохая переносимость фрустрации, слабый контроль над импульсами. Они находят убежище в бегстве в мир фантазий.
Duffert (1986) в «Советах для игроков и их близких» предлагает обращать внимание на следующие моменты : 1.Учитывать первый контакт с игрой, который может носить случайный характер. Те, кто в детстве увлекается азартными играми, возобновляет этот интерес во взрослом состоянии. 2.Обращать внимание на выраженность положительных переживаний, приводящих к активизации стремления участия в игре.
3.Необходимость алертности по отношению к первым финансовым потерям, которыми игроки обычно пренебрегают и не придают им значения.
4.Возникновение стремления покрыть потери случайным выигрышем, создавая впечатление выравнивания этих потерь. 5.Учащение количества посещений игровых мест, рост готовности к риску.
6. Попытки скрыть посещение игровых мест.
7. Обращать внимание на характер мышления, на увеличение в когнитивном процессе объема мыслей об игре.
8.Каждая свободная минута игрока по возможности уделяется игре.
9.Поиск добавочных источников денег и сокрытие этих
источников.
10. Все имеющиеся деньги тратятся на игру.
11.После игры возникает комплекс отнятия.
12.Возникают планы ограничения участия в игре, которые не
выполняются.
13.Постоянное чувство вины перед собой и другими.
14.Мечты о выигрыше, который всё решит.
15.Неспособность выйти из игры при наличии какой-либо, даже
минимальной суммы денег.
16. Потеря контроля. Невозможность выйти из игры в случае
предоставления им денег, данных в долг.
65
17.Изоляция от прежних знакомых, друзей, от семьи, отрыв от реальности.
Игра прочно завоёвывает центральное место в жизни игроков. Специалист по изучению поведения азартных игроков Carlton подч ркивает, что продолжительность их жизни гораздо меньше, чем у тех, кто не подвержен этой пагубной страсти, в связи с сердечно-сосудистыми заболеваниями, ожирением, истощением, язвенной болезнью, выпадением зубов, кожными заболеваниями и др. Исследование содержания гормонов у гэмбл еров, которые играли в течение 4 лет, выявило у них низкий уровень серотонина. По мнению автора, «..эти люди не могут прекратить игру из-за низкого уровня серотонина» (цит. по Gross, 1994).
Определённая эффективность коррекции этого вида аддикции достигается при занятости аддиктов в группах самопомощи, работающих по программам «Анонимных Алкоголиков». Эти группы носят название «Анонимные гэмблеры».
Для диагностики аддикции используются специальные каталоги, состоящие из 20 вопросов. Если 7 из 20 ответов на вопрос положительны, делается заключение о наличии у человека проблемы, связанной с гэмблингом.
ИНТЕРНЕТ - АДДИКЦИЯ
Термин «интернет - зависимость» был предложен Goldberg (1996) для описания непреодолимого желания пользоваться интернетом. (Goldberg характеризует интернет - зависимость как «оказывающую пагубное воздействие на бытовую, учебную, социальную и психологическую сферы деятельности»).
В последнее время также приобрел популярность термин «патологическое использование компьютера» (PCU - pathological computer use), который употребляется для идентификации ситуаций, где компьютер используется для получения информации чрезвычайно широкого, далеко выходящего за пределы профессиональных интересов содержания.
Неразумное интенсивное использование компьютера не только причиняет вред психологическому и физическому здоровью, но и оказывает пагубное влияние на межличностные отношения. Выявляется частое сочетание патологического использования компьютера с работоголизмом и патологическим гэмблингом.
Интернет - аддикция является новой аддикцией, качественно отличающейся от других нехимических форм выходом на безграничные возможности виртуального мира.
66
Представляется возможным выделить ряд факторов, создающих структуру притягательности интернета как потенциального аддиктивного агента. К ним, в частности, относятся:
• возможность многочисленных анонимных социальных интеракций;
• виртуальная реализация фантазий и желаний с установлением обратной связи;
• нахождение желаемых «собеседников», удовлетворяющих любым требованиям. Возможность установления контакта с новыми лицами и их прерывания;
• неограниченный доступ к информации, к различным видам развлечений;
• участие в различных играх.
Психологические признаки интернет - зависимости включают в себя, наряду со специфичными, и общие для других форм аддиктивного поведения. К ним относятся:
• ютимия (несколько повышенное настроение) во время использования интернета;
• неудержимое влечение к выходу в интернет;
• увеличение количества времени нахождения в интернете;
• трудности прекратить сеанс связи;
• нарастающие отрицательные эмоции (раздражительность, дисфория, апатия, сниженное настроение, чувство пустоты, чувство скуки) вне общения с компьютером;
• потеря интереса к семье, работе, прежним увлечениям;
• безответственность, невыполнение обязанностей на работе и дома, частые ошибки в производственной деятельности.
По ряду характеристик интернет - аддикция напоминает патологический гэмблинг. В связи с этим возникает соблазн рассматривать интернет - аддикцию как одну из разновидностей гэмблинга, акцентируя внимание на характерном для гэмблеров прогрессирующем участии в компьютерных играх. Тем не менее, следует обратить внимание на то, что такой подход односторонен и не затрагивает анализа всей сложности уникальных особенностей интернет - аддикции.
В анализе интернет - аддикции, с нашей точки зрения, важна прежде всего констатация качественного отличия аддиктивного агента, содержанием которого в данном случае выступает виртуальный мир. Виртуальный мир динамичен, в нем можно реализовывать свои скрытые желания, владеть ситуацией, преодолевать трудности, чувствовать себя героем/героиней, испытывать различные эмоции в играх, виртуальных контактах, принимаемых решениях. При этом нельзя не учитывать
67
происходящее в данном случае образование двусторонних связей, динамичное взаимодействие между аддиктом и виртуальным миром, что формирует иллюзию общения с реальным миром.
По мере прогрессирования аддикции виртуальный мир постепенно становится всё более привлекательным, в то время как реальный воспринимается неинтересным, скучным, а зачастую и враждебным. Связи аддикта с реальным миром ослабевают; эмоции, интересы, когнитивная сфера, энергия и система ценностей сосредотачиваются на виртуальном мире. Образуется внутреннее психологическое пространство, которое распространяет сво влияние на оценку внешних событий. Аддикт использует содержание воображения, фантазий для обслуживания реальных мотиваций, проектов виртуального мира, испытывая при этом чувство контроля над происходящими событиями и объектами. Происходит опасное для аддикта размывание границ между воображаемым и реальным, вплоть до нарушения самоохранительных тенденций с иллюзией преодоления своей биологической хрупкости и повреждаемости.
Интернет-зависимые лица часто ведут нездоровый образ жизни, пренебрегают личной гигиеной, нарушают диетический режим, недосыпают. Для них характерно возникновение приступообразных головных болей, постоянное чувство усталости, резь в глазах, конъюнктивиты.
Виртуальный мир как аддиктивный агент в определенном смысле способен выполнять функцию и транзиторного объекта (transitional object) no Winnicott' у (Winnicott, 1971). Транзиторный объект занимает промежуточное психологическое пространство, находясь между внутренней и внешней реальностью. Для ребенка транзиторные объекты, например, любимые игрушки, заменяют контакты с родителями во время их отсутствия или психологической недосягаемости, обусловленной родительским невниманием или пренебрежением. Ребенок взаимодействует с транзиторными объектами как с живыми людьми, наделяя их свойствами последних. Общение ребенка с транзиторными объектами психологически привлекательно, так как, даже если они наделяются отрицательными характеристиками, ими можно безопасно психологически манипулировать, создавая разнообразные сюжеты сказочного содержания и сценарии.
Таким образом, транзиторный объект имеет огромное значение Для развития ребенка, при условии сохранения границ между его реальным селфом и воображаемым миром. Кроме того, транзиторные объекты осуществляют свойственную им функцию
68
лишь в течение связанного с возрастом ребенка временного интервала. Ребенок «вырастает» из значимых для него связей с транзиторными объектами: игрушки, плюшевые медвежата, куклы, оловянные солдатики отправляются в чулан, и подросток забывает об их существовании. Случайная «встреча» взрослого человека с этими игрушками способна вызвать, как правило, лишь кратковременный наплыв ностальгических чувств.
Виртуальный компьютерный мир также замещает реальность, однако, в этом случае «прилипание» к нему сразу же приобретает принципиально иной характер. Будущий аддикт сливается с виртуальным миром как на когнитивном, так и на эмоциональном уровне, становясь частью, принадлежностью виртуальной реальности. Границы между реальным и виртуальным миром становятся все более проницаемыми. Реальность начинает восприниматься как нечто нереальное. Уходя в виртуальный мир, аддикт перестает ощущать себя в биологическом плане. В результате происходит вытеснение драйва (инстинкта) самосохранения. Опасность состоит в том, что аддикт относится к реальной действительности как к виртуальной, незаметно для себя переносит на нее виртуальную динамику, в которой все возможно и восстановимо, любому событию можно дать «обратный ход». Это приводит к значительному нарушению регулирующей функции Эго, к потере связи с реальностью.
Развивающееся состояние имеет некоторые общие черты с обнаруживаемыми при анализе особенностями воображения у пациентов, страдающих височной эпилепсией (Короленко, Завьялов, 1975).
Образы воображения и фантазий этих лиц по своей аффективной насыщенности проявляли свойства психической реальности, не уступающие реальной действительности, а часто и превосходили е по силе воздействия. Обследуемые сообщали, что они нередко принимали за действительность продукты своей фантазии, грез и сновидений и были совершенно уверены в реальности этих образов, пока их не переубеждали факты и события внешнего мира. В то же время, для височной эпилепсии была характерна повторяемость и сравнительное однообразие содержания образов с тенденцией на определенном этапе к усилению их аффективной насыщенности.
Для пациентов было типично «движение в сторону» (по Homey) от реальной жизни. Образы и фантазии поглощали их психическую энергию, происходящие и ожидаемые в реальности события теряли свою привлекательность. Энергия мотивации,
69
движущая к достижению реальной цели, расстрачивалась на создание воображаемой ситуации и «действия» внутри не . Таким образом, игра воображения заменяла деятельность и целенаправленную активность. Требования среды, внешние трудности, необходимость преодоления какого-либо препятствия, даже простая активизация поведения для осуществления социальных контактов вызывали раздражение, злость, возникновение дисфорических состояний.
Более легкий вариант ухода в мир воображения характерен для лиц с комплексом Икара (Wiklund, 1978). Автор выделяет четыре основных компонента комплекса Икара:
а) очарование огнем, включающее в широком смысле «чтение, писание, мышление или мечтание об огне»;
б) энурез, различные необычные переживания, связанные с мочеиспусканием; уретральный эротизм (фиксация на уретрально-фаллической стадии);
в) амбициозность, высокий уровень мотивации к достижению успеха;
г) асценсионизм - стремление к психическому вознесению, к привлечению внимания своей блистательностью.
У лиц с височной акцентуацией (Короленко, Завьялов, 1975), кроме характеристик, свойственных комплексу Икара, обнаруживались стремление к фантазированию; сновидения с тематикой полета; обостренное обоняние с возникновением эмоционально насыщенных, связанных с запахами образов воспоминаний; повторяющееся чувство «уже виденного» или «уже пережитого»; предчувствия; периодически возникающее желание одиночества, ухода от всяких социальных контактов; изменяющееся переживание времени.
Приведенные данные свидетельствуют о том, что процесс формирования интернет - аддикции, очевидно, базируется на стимуляции функционирования палеоэнцефалона - древних мозговых систем. На психологическом уровне процесс характеризуется стимуляцией бессознательной сферы, с чем может быть связана сила фиксации на возникающих состояниях.
В естественных условиях такое стимулирование происходит автоматически и подчинено определенным биологическим ритмам, а в случаях височной эпилепсии является следствием болезни и входит в клиническую симптоматику мозговых пароксизмов.
Зависимость при интернет - аддикции может быть очень сильной, что объясняется задействованностью глубинного бессознательного. Эта активизация имеет специфическую, Несвойственную другим формам аддикции, особенность. Так,
70
например, программы компьютерных игр представляют собой сценарии, привлекательность которых часто связана с использованием архетипных сюжетов, различных идей и образов нуминозного типа, формирующих новую компьютерную мифологию. Аддикт не только проводит все больше времени в виртуальном мифологическом мире, но и, попадая под влияние архетипов, (например, архетипа Героя, Старого Мудреца, Великой Матери и др.), начинает проецировать этого рода содержания на ситуации, события, межличностные отношения в реальном мире.
Кроме такой внешней проекции, сам аддикт попадает под влияние архетипа, который «овладевает» им, приводя к выходящей за разумные пределы переоценке своих сил и возможностей. Неадекватная убежденность в своей неуязвимости, сверхзащищенности, переоценка своих интеллектуальных, волевых, физических и других возможностей делают аддикта жертвой, обрекают на поражение в контактах с реальной действительностью. В этом контексте на формирование интернет - аддикции могут оказать специфическое влияние сочетание компьютерных технологий с достижениями в других областях науки, в частности, психологии личности, психологии бессознательного, психофизиологии. Использование в компьютерных программах определенных зрительных эффектов, фигур, ритмов, цвета способно оказывать необычайно сильное воздействие. Достаточно вспомнить имевшее место несколько лет тому назад в Японии воздействие программы с вспышками красного цвета на детей. Около восьмисот из них испытывали чувство тошноты, слабости, некоторые потеряли сознание, отреагировали развитием судорог, задержкой дыхания.
Анализ особенностей интернет - аддикции обнаруживает, что е важной составляющей, по сравнению с другими аддикциями, является многоуровневое включение аддикта в аддиктивную виртуальную реальность с нарастающей иллюзорной оценкой происходящего.
Достарыңызбен бөлісу: |