Пятая Март 2012 г. Введение


Декабрь – январь 2010: Усталость



бет2/3
Дата07.07.2016
өлшемі1.94 Mb.
#184255
түріГлава
1   2   3
Декабрь – январь 2010: Усталость

Да, это хорошо чувствуется по качеству и темпам проводимых работ – наступил период усталости от проекта. Хотелось чего-то нового. Поэтому произошел существенный сдвиг приоритетов с картостроения и скриптования на графику, ведь до сих пор ей почти не уделялось времени.



30 ноября 2009 - Переделал некоторую графику интерфейса (файлы IFACE.frm, INVBOX.FRM, USE.FRM и LOOT.FRM) - расширил информационный экран и сделал ему темный монитор, чтобы лучше было видно текст, также для лучшего просмотра расширены и затемнены панели с инвентарем. Добавил несколько декора из графики Fallout Tactics.

[Не помню, о каком декоре из FT идет речь, но он явно не сохранился в проекте. – прим.]

01 декабря 2009 - Сделал графику и протестировал работу нового объекта окружения - полуразрушенного ретро-автобуса. Отличная находка, но поработать пришлось часа три над графикой. Объект вставил на карту базы налетчиков. А потом сделал еще один такой же, но гораздо сильнее погоревший (про запас). Поработал над картой базы рейдеров - сделал там подвал для антуража, связанный с соседним разрушенным зданием.

c:\program files\1c\fon_movie\map\!общее\школьный автобус\retro-auto01.bmp

[Тот самый школьный автобус, созданный исключительно в Photoshop методом ретуширования и коллажирования фотографии. На тот момент собственные 3D-модели казались чем-то заоблачным. И только ближе к выпуску FoN была сделана полноценная модель. – прим.]

02 декабря 2009 - Внес некоторые коррекции в карте базы рейдеров, по мелочам: избавился от белых пикселей у некоторой графики, сделал описание к автобусам (которые сделал вчера), еще некоторая мелочь. Ну и протестировал карту.

03 декабря 2009 - Сделал нормальную графику руин (разрушенные стены, обвал, деревяшки, полуразрушенная стена) и внедрил их на карте налетчиков. Сделал также графику сушилки для шмоток и сами шмотки, которые на ней должны висеть.

04 декабря 2009 - Сделал прошник шмоток налетчика и описание этого предмета. Сделал скрипт шмоток на сушилке на базе налетчиков.

05 декабря 2009 - Прочитал немаленькую биографию Элвиса Пресли в поисках концептуальных возможностей для проекта. Нашел там много американских имен и названия различных клубов и радиостанций - все это отлично подойдет для проекта. Элвис в принципе знаковая фигура, тем паче, что 70-е гг он много проводил в Лас-Вегасе, а Лас-Вегас в проекте есть.

Полностью написал скрипт двери в канализацию в подвале базы налетчиков и скрипт полуразрушенной стены на юго-востоке карты базы.

06 декабря 2009 - Сделал прототипы комбинезона Vailt-Tec и гражданской одежды. Исправил на карте входа в Убежище 8 проблему с "проплешиной" в сетке перехода, когда игрок вставал на сетку и не выходил на карту мира.

09 декабря 2009 - Начал строить заново карту деревни шайем, т.к. предыдущая карта глючит при выходе, а ошибку я так и не нашел. Очистил оригинальную карту, закрасил тайлы пола, поместил обрывы и их блокираторы. Пока все, но на это больше получаса ушло!

11 декабря 2009 - Наконец-то взялся делать 3D-голову в полицейской броне для загрузочного экрана меню. Что-то не то. Надо придумать другую картинку.

17 декабря 2009 - Сделал граффити на стену базы налетчиков с огромным словом "БОСС".

18 декабря 2009 - Продолжил перерисовывать карту деревни Шайем. Половину перерисовал.

23 декаюря 2009 - Пытался переделать помощь в игре, сделать его более антуражным и заменить надпись "Fallout 2 Помощь" на "Fallout of Nevada Помощь". Но пока получается не то.

[Этот Help, кстати, так и остался в проекте – он вызывается клавишей F1 во время игры. – прим.]

25 декабря 2009 - Продолжил восстанавливать карту деревни Шайем. Почти доделал, осталось разместить нпс и кое-какие детали в окружении.

26 декабря 2009 - Продолжил восстанавливать карту деревни Шайем, разместил на ней нпс, добавил инвентарь, осталось немного.

27 декабря 2009 - Чертова деревушка Шайем! Я с дуру продолжил делать карту и вдруг обнаружил в ней ошибку, такую же как и раньше (вылез при выходе с карты). И при этом оказалось, что резервные копии по ходу разработки делать я просто забывал. В итоге мне придется делать карту опять. Грррм!!! Ну что - принялся делать деревушку вот уже в третий раз. Но сперва начал не с карты, а с нпс - подредактировал прототипы, малость подлатал файл-описалку для криттеров. Похоже, что конфликт в несовместимости мапперов от DimS и BIS, точнее после некоторых незначительных внесений изменений в файл в редакторе DimS у меня мог возникнуть глюк в редакторе BIS. Так что приходится работать аккуратно, делать резервные копии для возможности отката и проверять (тестировать) изменения чаще.

28 декабря 2009 - Малость продолжил исправлять карту Шайем.

29 декабря 2009 - Неплохо продвинулся в исправлении карты Шайем.

05 января 2010 - Наконец-то восстановил карту Шайем! Активно продвинулся в разработке квеста по проблеме налетчиков. Составил подробный технический план, реализовал ключевые моменты у нескольких персонажей.

06 января 2010 - Сделал скрипт Бормотуна и скрипт «убийственного» водосборника на карте базы налетчиков, протестировал. Переработал скрипты налетчиков, чтобы те были увязаны с квестом по их уничтожению. Наконец разобрался опытным путем, почему у трупов меняется описание на оригинальное из игры. Оказывается, что происходит ассоциация номера строки в SCRIPTS.LST с номером строчки в файле scrname.msg. В документациях к модификации Fallout я нигде этой информации не находил, вот и не мог понять. Теперь все ясно.

07 января 2010 - Подлатал "дыры" в разных скриптах, связанных с налетчиками шайем. Например, раньше патрульными бегали за чузеном дерганной анимацией. Теперь понял, в чем дело - добавил not anim_busy(self_obj) и организовал список анимации:

reg_anim_begin();

animate_run_to_tile_force(tile_num(dude_obj));

reg_anim_end();

Добавил диалоговые разветвления в диалоге Бормотуна, когда тот на карте налетчиков. Переработал и подправил скрипт Босса. Например, шляпа теперь появляется при проверке удачи, а не при условии, что удача >=5. Наконец сорганизовал скрипты всех налетчиков, чтобы синхронизировать их отношение к чузену в зависимости от его действий.

[В сочетании с предыдущими записями хорошо видно, какой бардак был в скриптовании по причине неопытности и отсутствия четкого представления о ходе работы. Вот здесь бы действительно был незаменим опытный модмейкер. – прим.]

08 января 2010 - Внедрил в скриптах налетчиков и Босса атаку таковых на чузена, когда чузен использует на них наркоту. Доработал географию карты базы налетчиков (сделал и поставил там билборд, сделал "нормальный" полуразрушенный асфальт и пр. мелочи). Теперь на карте осталась только доработка скриптов (квесты Босса, скрипт Повара и Форсажника, а также самогонный аппарат). Но это не так уж и мало.

24 января 2010 - Малость поработал над дизайн-документами.


Ниже идет еще одна знаковая запись.

27 января 2010 - Поработал над дизайн-документами. Немного изменил секреты ящиков на карте входа в Убежище 8 при старте игры. Число денег, которое дает Пит, сделал избираемым по формуле со случайным элементом. Наконец-то сделал нормальную графику для ультрапротивоядия в окне инвентаря (причем сделал в 3D со всей детализацией, включая текст на этикетке, правда, на русском). Разработал дизайн-документ семейного квеста для Солт-Лейка.

Во-первых, смотрите, сколько внимания уделено вопросу 3D. Ведь до сих пор графика либо рисовалась в Photoshop`e, либо вырезалась из фотографий. И вот, наконец, были предприняты шаги для создания своего собственного арта. Во-вторых, так же росли и навыки по работе со скриптами. Регулярно приходилось возвращаться к уже проделанной работе, чтобы опробовать новые возможности скриптования или улучшить уже созданную часть кода. Иначе говоря, проект был развивающимся.

28 января 2010 - Очень плотно поработал над игрой. Доработал скрипт Босса и некоторые сопутствующие мелочи в других скриптах. Малость исправил карту налетчиков и карту Дикой территории в локации Убежища 8. Сделал читерский диалог с Головой, чтобы можно было проверять работу переменных. Самого Голову буду писать в подробностях под конец работы над локацией Шайем. Вечером еще сделал графику в 3D для отображения КНБ в инвентаре и на земле, а потом еще и загрузочную картинку игры с этой же графикой. Причем сделал картинки для инвентаря в трех ракурсах, т.к. хочу добавить в игру два липовых КНБ, чтобы обескуражить игрока.

[Не обращайте внимание на частое упоминание личностных местоимений. Это вовсе не признак завышенного эгоцентризма. Просто над проектом пока работает лишь один человек с его личными амбициями и предпочтениями. – прим.]

29 января 2010 - Ночью делал говорящую голову Пита в 3D Max. Нужно доработать графические мелочи. Сейчас есть два движняка и сама трехмерная модель, почти готовая к употреблению. Проверил работу - сидел и любовался! У меня еще запланированы были головы для Босса и для шерифа Солт-Лейка. Сделал скетч головы шерифа, но до нее, наверное, еще не скоро.

[Смотрите, сколько радости вложено в это сообщение, ведь на создание головы ушло много усилий, при том, что умения в работе с 3D были почти на нуле. – прим.]

30-31 января 2010 – Черт возьми! Я сделал говорящую голову Пита! Еще поработал над скриптом Кулака - сделал спрос о радиовышке в Шайем с тремя результатами диалога (выход в боевой режим, переход на карту и простой отказ с понижением репутации в шайем).


Многие, возможно, зададутся вопросом – почему бы не собрать умельцев, сделать сайт и т.д. Теперь, надеюсь, это станет более-менее понятно – слишком много неопределенностей, тотальная комплексная нехватка знаний и навыков, неуверенность в результате и в своих силах.

Февраль – апрель 2010: Входим во вкус

Проекту уже полгода. Над ним по-прежнему работает один человек. Никто, кроме этого человека, о проекте вообще ничего не знает (даже в его семье). Слишком много вопросов, но в них интересно разбираться. Неудачи уже начинают находить решения, работа с графикой дает много наслаждения, что мотивирует двигаться дальше. И вот тут наступает какое-то второе дыхание – открываются глаза на многие вещи, многое становится гораздо понятнее и прозрачнее. Как выстроить работу, где искать нужную информацию, как избежать основных багов и конфликтов внутри системы и т.д. – эти вопросы становятся всё менее болезненными. Повышение амбиций, рабочей энергетики и стимула можно проследить в далее идущих записях:


01 февраля 2010 - Плотно поработал над скриптом Поварихи (сделал возможность ее изнасиловать и отобрать еду, когда чузен стал налетчиком). Внес несколько дополнений в скрипт Сэма (завсклада Убежища): для женского героя возможность с ним переспать и возможность станцевать перед ним стриптиз, а также спрос про предметы (но пока никаких предметов он не выдаст - эта возможность будет по мере прохождения реализовываться, например, найдя Благодатное можно будет попросить броню, веревку и электровзломщик, а для военной базы - динамит). И наконец-то сделал действующим скрипт контейнеров, в которых инвентарь может исчезнуть при новом заходе на карту. Такие контейнеры будут в большинстве жилых районов. Сейчас привязал скрипт к контейнерам деревни шайем (ко всем, кроме сундука на юге).

03 февраля 2010 - Переделал скрипт Шамана. Теперь осталось только пара деталей - продумать фишку с пистолетом-дробовиком и панихиду над парнем с гангреной, если тот умрет. Но это значительно позже. В общем, над локацией Шайем осталось не так уж и много. Изменил переменную перка "Приближенный Боса" и обновил его в разных скриптах. Если вдруг где упустил - это надо бы отследить. Но вроде везде обновил. Еще внес изменение в скрипт стартовой карты. Теперь при старте игры репутация в Убежище 8 устанавливается на позиции 10 (т.е. "Принимают").

05 февраля 2010 - Работал с картой базы налетчиков в Шайем:

- Наконец-то сделал красную сетку перехода на карту мира (наконец научился делать эту чертову сетку после нескольких неудачных экспериментов).

[Да, даже это было не так просто! – прим.]

- Исправил случайные звуки на карте (там стояли оставшиеся от карты "Отеля розы", т.е. включая звуки колокольчика).

[Еще одна новая в проекте задача. – прим.]

Кроме того, составил схему карты мира - какие пункты и где расположены, какие видны при старте игры и какие у них размеры маркеров. В общем, география получается нормальная - карта по размерам почти как в F2, причем является прямым продолжением в восточную сторону; карта охватывает в основном Неваду, а также Калифорнию. Разумеется, хотя на карте будут Рино и АЭС "Посейдон Ойл", но на ней не будет даже намека на НКР (Шейди Сэндс) и Броккен Хиллс. Убежище 15 выпадает - оно по сюжету бесполезно, но возможно какую-нибудь фишку с ним сделаю.

06-07 февраля 2010 - О да! Все выходные провозился с канопушками в существующих картах. Для Шайема осталась самая малость – скоро он будет готов.

1) Целых семь часов проработал над мировой картой и получил на выходе нечто (в смысле - мне самому нравится). Карта с реального космоснимка (взято с maps.yandex). На снимке перемежаются зелень на вершинах холмов и гор, белый песок пустынь и синий песок на склонах. Это выглядит классно, особенно когда зеленый заменил на коричневый. Но сперва долго маялся с попаданием по цвету, потому что по краям снимка использовал тот же эффект, который был в STALKER`е – потертости и размытие. Попыхтел с фильтрами (пастеризация, шумы и т.д.), прорисовывать желтые линии сетки не стал - снимок без них даже лучше. Сделал маски, самостоятельно разобрался, как их привязывать в WORLDMAP.TXT, т.к. информации в сети нет. Протестировал - работает!

2) Сделал скрипт колодца у входа в АЭС (бывший Гекко), теперь при юзании тот облучает, а если есть счетчик Гейгера, то выдается сообщение, что пить нельзя.

[Конечно, бессмысленное нововведение, однако напомню – проект развивающийся и любая новая задача идет только на пользу, так как дает новые знания по скриптам и навыки работы с ними . – прим.]

3) Сделал наконец давно задуманные минируемые двери. На такие можно ставить ловушки и все, кто попытается их открыть/закрыть вызовут взрыв, причем сила взрыва эквивалента (с небольшим увеличением) относительно того, чем заминирована дверь. Мину можно в любой момент снять и забрать обратно. Для АЭС и еще кое-каких дверей этот скрипт уже применен и протестирован - работает! Причем в АЭС и Дикой территории двери при старте еще и запираются. На этот нудный, но полезный и важный, скрипт ушло около 7 часов (сперва писал диздок, долго писал скрипт, долго его тестировал и долго разбирался в багах).

4) Разбирался с проблемой: беру бейсбольную биту у сдохшего противника, кладу в активную руку, сменяю руки, в итоге игра и маппер вылетают. Причем прошник я до селе не трогал. Положил биту просто на землю - тогда она работает. Думаю, проблема возникает при взятии с трупа. Пыхтел-пыхтел, напрягал мозг, а в итоге взял да (эх, жаль!) заменил патрульному биту на монтировку. Странный баг.

5) Решил пройтись по созданному куску игры. Со всеми игровыми возможностями. Обнаружил частый баг - я забывал ставить условия на загрузку игры в процедуре map_enter_p_proc, что вызывало странности при загрузки сохраненки. Например, нпс расставлялись по своим исходным местам, где бы они не были в момент сохранения. Так что в итоге поднял *все* скрипты для проверки и редактуры. Исправил их штук 15. Теперь, вроде, проблем с этим нет.

Отлично поработал эти два дня, в общем. Что ж. Последние конопушки в АЭС сделаны. Локация готова. Единственная нереализованная фишка осталась - антирадиационный комбинезон. Но пока это невозможно. Так что ближе к концу разработки станет ясно. А пока - локация готова.

08 февраля 2010 - Надоел уже этот Шайем. Столько поту выбил. Знал бы я заранее некоторые вещи... Поэтому постоянные баги. Но теперь уже это не проблема. Главное - впоследствии продумывать скрипты более слаженно, уже учитывая полученный опыт. И тогда следующие локации будут менее "потными". Сделал две загрузочные картинки для игры. Одна из них показывает машины с боеголовками на фоне китайского храма (нашел в инете), другая - постер от игры Rezident Evil 4 с деревенским старостой и крестьянами. Там только одна надпись: "ЖДАТЬ!" Игрок не поймет, что к чему (хи-хи), зато выглядит зловеще. Еще на работе вышел трехчасовой простой, поэтому все это время сидел, искал инфу и фото по самопальному оружию для целей игры. Нашел много интересного, кое-что пойдет в игру. Особенно понравились двухствольные пистолеты-самопалы.


На последнее сообщение следует обратить внимание. До сих пор разработка FoN была подобна прохождению минного поля с завязанными глазами и связанными руками. Но теперь и глаза видят, и руки делают. Однако именно это обстоятельство заставляет вплоть до апреля 2010 заниматься не созданием нового, а регулярным обновлением старого (переосмысление, отладка, совершенствование и дополнение выполненной части проекта). Замечания, подобные ниже идущему, встречаются довольно часто:

29 марта 2010 - Переписал дизайн-документ, так как уже началась каша из-за множества сносок/дополнений. Упорядочил. Это поможет.

Кроме того в этот же период проводилась параллельно работа над фильмом «Fallout 2: Мертвая локация», отнявшая три месяца работы. Кстати, в теме обсуждения этого фильма на форуме «Энциклопедии Fallout» в это время появилось первое публичное упоминание о проекте. Это в свою очередь вызвало некоторый интерес со стороны пользователей, что определенно ободрило к дальнейшей работе, а позже и к созданию сайта, т.к. с некоторыми пользователями началась личная переписка.

В этот период в основном велась рядовая отчетность о проделанной работе. Интересного и показательного в дневнике мало, поэтому пропустим большую часть сообщений.



25 апреля 2010 - Опорная точка работы: закончена локация Шайем (в доступном на текущий момент виде), Убежище 8 и АЭС Посейдон Ойл.

* * * КОНЕЦ РАЗРАБОТКИ ВЕРСИИ 2010a * * *



После очередной переписи диздоков было решено сделать работу более плановой. Велась отчетность в программе Excel, составлялся жесткий план действий, список правок и т.д. Также разработка условно была поделена на этапы, которые получили свои названия по году завершения и букве алфавита. В версию 2010a вошли Убежище 8, АЭС и Шайенн.

Апрель – май 2010: Работа по плану

В следующей версии 2010b велась работа над Хоторном и небольшие переработки предыдущих локаций. В отличие от предыдущих этапов, эта часть игры разрабатывалась довольно отлажено и быстро. С 25 апреля по 16 мая выполнена основная работа над Хоторном, оставались лишь детали. Но, как и раньше, заявили о себе и другие вопросы. Например, вновь появились баги картостроителей:


28 апреля 2010 - Из-за вчерашних глюков пришлось полностью перерисовать карту Мертвого города. К счастью, это не заняло много времени - меньше 3 часов. Потом привязал скрипты запертых дверей, проверил - все работает как надо и карта не вылетает. Отлично. Вечером нарисовал тайлы крыши второго этажа казарм.

К тому же возникали новые идеи, все более смелые. Например, установка ловушек игроком:

02 мая 2010 - Работал над скриптами карты Мертвого Города: игральные автоматы, робот-летун на третьем этаже, турели и их отключение в электрощитке, мыши, мины. Больше всего понравилось работать над минами. Оригинальные ловушки из Fall2 написаны как бы в привязке к картам, на которых они расположены, а скрипты слишком мудреные. Переписал скрипт начисто. Например, обнаружилось, что в оригинальных скриптах уничтожение ловушки при критической неудачи происходит *перед* взрывом. Из-за этого ловушки не взрывались, а только успевали исчезать с карты. Теперь исправлено. Плюс думаю, а не сделать ли мины как в Tactics – с возможностью забирать и устанавливать. Оставлю идею на потом - созданный скрипт подразумевает такую возможность вполне.

… или оригинальный вариант «Медведя» (подробнее см. в прошлых выпусках «Библии Невады»):

08 мая 2010 - <…> Потом три часа убил на то, чтобы добиться действующего результата по модернизируемой самопальной броне. Реализовал это через скрипт героя, единственная проблема - точные характеристики брони не отображаются в окне рюкзака сразу, только при повторном заходе туда.

09 мая 2010 - Эксперементировал с броней. Фишек, наверное, можно сделать до кучи.



С броней ничего не получилось. Пришлось даже создать тему на форуме TeamX, но это ничего не дало. Также был сделан интерфейс таймера:

11 мая 2010 - Сделал графику знака "LIMIT 20" для жд станции Хоторн по реальной фотографии и внес его в карту. Наконец-то полноценно реализовал таймер на игровом экране. Пока используется для динамита, устанавливаемого на электрощите в Хоторне. Еще предстоит малость графику подправить.

12 мая 2010 - <…> Довел до ума графику интерфейса для таймера.



Видимо, все эти нововведения возникли “на одном дыхании” после того, как удалось разобраться в скриптовых функциях по созданию нового интерфейса (то было целое открытие!):

13 мая 2010 - Посидел над созданием дополнительного интерфейса внизу экрана. Да! Сделал несколько кнопок (и графику, и программный код), все работает и отлично работает. Остается только дополнять функции, например, радио пока выдает "белый шум".

16 мая 2010 - Появилась идея походной аптечки, где показывалась бы информация о текущем количестве медикаментов и еды, а также была бы возможность их принимать не входя в инвентарь. Думаю, это будет очень удобно (если только без багов). Посидел над графикой интерфейса, подготовил базу для дальнейшей работы, опробовал одну кнопку - потребление чистой воды. Работает, но баг возник - персонаж прерывает анимацию и не употребляет препарат пока у него в руках оружие. Дорабатывать буду потом, сейчас нужно доделать склады в Хоторне и довести игру до версии "2010b".

[Как вы, наверное, знаете, указанный баг до сих пор не излечен. – прим.]

20 мая 2010 - Работал над походной аптечкой: сделал вывод к-ва препаратов в инвентаре на экран аптечки и сделал графику всех препаратов, которые в ней отображаются (три варианта с окантовкой для наведения и нажатия). Дальше нужно писать скрипты для применения препаратов при нажатии на кнопку.

05 июля 2010 - <…> Доделал аптечку по части приема и условий на препараты, дальше осталось организовать создание целебных порошков при наличии специального достижения и нарисовать клёвого доктора на левую панель ради пафоса.

[Да, было желание нарисовать рекламного персонажа, как в PIPBoy, увы. – прим.]



Кроме появления новых незапланированных задач и экспериментов доработку проекта до версии 2010b задержала также разработка сайта:

18 мая 2010 - Сделал макет и разметку в html будущего сайта проекта. Даже частично заполнил. Далее вопрос, как организовать фотогалерею (будет два раздела - концепты и скриншоты).

25 мая 2010 - Привел в порядок изображения для раздела "Концепты" на сайте игры. Делал сайт игры, в принципе он почти готов, надо лишь детали поделать и концепты выложить.

26 мая 2010 - <…> Вечером посидел 2 часа и полностью сделал новое оформление для сайта игры, осталось только обновить его на самом сайте.

[Первый вариант сайта был в виде листа пожелтевшей бумаги, лежащий на бетонном полу. Этот вариант, кроме меня, видел только один человек – F@NtOM,с которым мы тогда активно переписывались. Сайт больше никто не посещал. – прим.]

01 июня 2010 - Внес новое оформление и разметку на сайте игры, плюс всякие мелочи.

02 июня 2010 - Работа над сайтом проекта закончена, отправлены заявки на сайты с просьбой дать информацию об этой новости.

06 июня 2010 - Дописал скрипт налетчиков на карте складов, протестировал работу карты. Подправил различные мелочи относительно Хоторна и его заданий. Так что теперь смело можно сказать - локация готова. Проект доведен до версии "2010b".


Июнь – август 2010: Вперед и только вперед!

Настало совершенно иное время. Проект воспринимается совсем иначе, цели стоят более четкие и осмысленные, уже есть достаточно неплохие навыки и достаточно много знаний, началась нарастающая коммуникация с пользователями интернета, критика, первое интервью. Проект постепенно выходит из области личных амбиций, фантазий и желаний одного человека. Вдруг неожиданно становится ясно, что есть много людей, которым тоже это нужно.

Ближайшие три месяца работа кипит по мере возможности, ведь приходится параллельно работать на курсах, что отнимает значительную часть времени. Между тем задачи поставлены не сопоставимые с предыдущими – разработка Нью Рино. Работа началась 7 июля 2010. Записи этого периода скучны и безынтересны, так как процесс идет по плану, с заданными сроками (ранее сроков не было вообще). В дневнике нашлась лишь одна примечательная запись:


26 июня 2010 - Занимался скриптами Рино: караванщики, продавец у караванщиков, драгдилеры, бармен в Эльдорадо, подкорректировал вышибал казино. Наконец-то разобрался с тем, чтобы граждане окрикивали героя, когда тот пытается открывать их двери или просмотреть их ящики. В общем, сегодня вышел к самому интересному – квестовой составляющей. Спланировал и подсчитал, сколько мне нужно на реализацию Рино на текущем этапе разработки - 56 часов, если не тупить или не вляпаться в еще одну лужу поноса как в недавнем случае со стартовой картой. Если я буду работать по 6 часов в день, то справлюсь за месяц без труда - а я как раз до конца июля планировал заниматься Рино, так что есть время и работается прекрасно и слажено. Аллилуйя!

[Под «недавним случае со стартовой картой» подразумевается еще один вылет карты из-за бага в картостроителе, который также возник в Шайенне (см. выше). – прим.]



56 часов, конечно же, не хватило, но все же удалось уложиться до конца июля, и это было очень отрадно.

25 июля 2010 - Доделал скрипты связанные с семьей на ждстанции Рино. Рино готов! Конечно, только в той мере, в которой сейчас его возможно прописывать. Сейчас там не реализована фишка с продажей ядер-колы, апгрейда самопальной брони, подготовки поезда и некоторых мелочей, которые разумнее делать по ходу дела. Итак, проект наконец доведен по версии "2010с"! В Рино задействовано 66 нетиповых скриптов и 4 полноценные многоуровенные карты, а также создано с десяток уникальных предметов инвентаря и реализовано полтора десятка квестов. Радует и то, что удалось двигаться в соответствии с планом. Пора заниматься Зоной 51, но пока малость надо передохнуть - устал от монитора.

[Кстати, это серьезно. Постоянная занятость проектом постепенно оказывала угнетающее влияние на организм. Я почувствовал это наиболее полно после публикации первой версии FoN и периода коммуникации с игроками летом 2011. Речь не только о банальном периодическом повреждении капилляр в глазу. Инерция, медлительность, нарушение сна и суточного ритма – на восстановление этого ушло несколько месяцев. – прим.]



Далее весь август ушел на создание Зоны 51. Ее можно было бы сделать быстрее, однако в дневнике регулярно описываются внеплановые задачи – доработки сайта (например, 29 августа стартовала гостевая книга), создание гейм-ролика с посещением Хоторна, исправление ошибок и т.д. Как и раньше дал о себе знать уже не раз упомянутый баг маппера:

01 августа 2010 - Созданная в прошлый раз карта казарм не открывается при заходе на локацию - игра и маппер вылетают, хотя открыть в мапперах карту можно. Ничего лучше не придумал, кроме как перерисовать подчистую этот файл. Теперь все работает. Заодно использовал другие тайлы и другие стены. Поработал также над уровнем входа в ангар.

Работа завершена в срок:

31 августа 2010 - Последний день августа. В соответствии в планом, сегодня закончил всю запланированную работу по локации Зона 51. Если учесть, что работал над проектом лишь половину времени по сравнению с прошлыми месяцами, то получается, что скорости нарастают. Проект принял статус версии "2010d".

Осень 2010: Добавим гари… вместе с дымом

Тренды предыдущего периода не только не ослабли, но и приумножились. Отчасти потому, что весь сентябрь я не работал и сидел дома.

Разработка становится все более публичной, за сайтом следит всё больше людей и это сказывается на общем рабочем процессе. Во-первых, к процессу приобщается Алексей Трофимов. Во-вторых, в гостевой книге на сайте приумножается троллинг во всех его негативных проявлениях. В-третьих, сами пользователи все чаще заявляют о себе, своих ожиданиях и интересах. В связи с этим приходится уделять дополнительное время и силы на коммуникацию, проработку сайта, создание публичных материалов, задавать сроки работ и наконец, перестраивать планы.

Началась разработка Солт-Лейка. Некоторые запланированные в диздоке позиции (мормонский храм и несколько интересных квестов) были отложены на потом в расчете, что времени может не хватить.



02 сентября 2010 - Вот и взялся за самую вожделенную локацию - Солт-Лейк! О-о-о да! Строил карту бизнес-центра: сделал разметку, поставил стены, немного поработал с тайлами. Композиционно и тактически карта определилась, теперь ее просто нужно рисовать.

За первые две недели нарисованы все карты и графика Солт-Лейка. В этот момент упомянутая выше активность коммьюнити заставляет переосмыслить план работ. Город был отложен и до конца сентября дорабатывалась дополнительная панель интерфейса: кнопка «SOS» (позвать на помощь), пайка патронов, установка ловушек, недоработки походной аптечки и т.д. Далее пришлось переключиться на доработку главного квеста, основного сюжета и, конечно же, создание демо-версии. Чем было выполнено в течении октября.

28 сентября 2010 - Полностью закончена работа над роликом первого выхода на поверхность: оцифрована 3D-анимация, смонтирован звук, законвертирован ролик и внедрен в игру. Качество ролика пострадало "в меру".

30 сентября 2010 - Работал над стартовой игровой картой (впервые на поверхности) и попутно - над графикой, которая там используется. Практически сама карта готова, дальше вопрос в скриптовании и некоторых мелочах. Правда, карта получается не такая, как планировал - объединил два уровня (карта с большими дверьми убежища и скала над дверью), и немного иной ход действий. В любом случае, получается достаточно атмосферно: ночь, звуки надвигающейся грозы (кстати, звуки сегодня оцифровал, раньше не получалось... работает! наконец!), ролик открытия дверей...

01 октября 2010 - Нарисовал новую графику для дверей убежища - вместо цифры 13 поставил 8.

02-05 октября 2010 – Мал по малу занимался первым стартом игры. Практически остались только некоторые невзрачные мелочи на этой карте.

06 октября 2010 - Доделал первый старт за исключением новых звуков, т.к. не получается их нормально законвертировать. Так что позже.

06-07 октября 2010 - За несколько часов преобразовал первый старт игры в демоверсию (добавился третий уровень и различные бонусы). Кстати, попутно сделал и новую картинку главного меню для демоверсии, т.к. старый вариант (шлем полицая) был создан для старого сценария. Протестировал хорошенько работу демо, работает.

09 октября 2010 - Закончена работа над демо-версией. Вместе с другими важными обновлениями (например, двуязычные новости) демка выложена на сайте проекта. Еще доделал вторую карту после старта игры, со смотрителем, плюс различные мелочи поправил в локации Убежища 8.

10 октября 2010 - Целый день проработал над Питом и некоторыми деталями на карте входа в Убежище 8. Мда уж, пришлось попыхтеть над неувязками. И даже еще не все закончил.

11 октября 2010 - Закончил эвакуационный центр Рино (включая проблему с попаданием туда из-за Страйкера) и его связь с основным квестом. Теперь по части основного квеста нужно делать заседание совета и выбор миссии в Благодатном.

14 октября 2010 - Похоже, что стартовую локацию придется на корню переписать. Начал переосмысливать и переписывать диздоки по этой локации.

[Вот оно! Почти вся локация Убежища 8 будет безвозвратно удалена и на ее основе создана новая локация. – прим.]

15-16 октября 2010 - Работал над переделкой стартовой локации, оказалось, что работы здесь немного, и все же пришлось попыхтеть - нарисовал новую карту входа в убежище (гораздо лучше предыдущей), прописал множество исправлений и новых фишек у различных персонажей, добавился Гарольд, например. Дело движется. Надеюсь, послезавтра закончу локацию 8го убежища полностью!

17 октября 2010 - написал скрипты Гарольда, начальника патруля и обычных граждан в Убежище 8.

18 октября 2010 - дописал Пита, за исключением одной детали - собственно завершающего диалога при сдаче основного квеста (лучше это сделать после разработки Благодатного).

19 октября 2010 - Полностью закончил выдачу инвентаря Сэмом.


После доработок Рино и Убежища 8 пришлось ускоренно приступить к Баттл-Маунтин. В этот момент подключился к работе Алексей Трофимов. Его первые задачи – написание треков для Баттл-Маунтин, Нью Вегаса и Ветра Войны (локаций еще не было, но диздок с их описанием был).

20 октября 2010 - За день нарисовал вместе с новой графикой карту Баттл-Маунтин. Это довольно быстро, правда, несколько деталей осталось, а дальше скриптование.

21 октября 2010 - Взялся за скриптинг Баттл-Маунтин, а по ходу сделал еще немного деталей - нарисовал загрузочную картинку локации, иконку локации и обрушенную вывеску ресторана Owl.

22-23 октября 2010 - Доделывал различные частности на карте Баттл-Маунтин и реализацию основного квеста на нем. Например, фишку с мерцающей лампой после заправки генератора, к чему еще ни разу не прибегал. Надо бы и на других картах ее реализовать.

[Имеются в виду мигающие фонари. – прим.]

25 октября 2010 - Закончил текущую работу над локацией Баттл-Маунтин (то, что необходимо по основному сюжету), остальное доделаю значительно позже. За 3 часа сделал модель супер-пупер-поезда в Солт-Лейке и зарендерил, чтобы завтра вставлять на карту ж/д ангара. Еще в очередной раз пытался разобраться в проблеме с картой ж/д станции Хоторна - почему же она, собака, вылетает после изменения каких-нибудь глобальных переменных на других картах Хоторна? Бред какой-то, честно. Никаких видимых причин. Порешил, что ошибка может быть только в файле карты. Заменил свою карту оригинальной из Ф2, и она заработала. Удалил с нее всех криттеров, все триггеры и прочие скрипты - тоже работала. Вывод - проблема в карте, которую я сделал, а не в скриптах, не в настройках типа файла city.txt. Единственный выход - нарисовать карту по новой.


Далее по плану - «Благодатное» и отправка на поезде.

26 октября 2010 - Внедрил в Солт-Лейк супердуперпоезд, подправил все необходимое на карте, включая блокираторы, и подготовил к работе скрипт. Остается заскриптовать дверь поезда, чтобы работал основной квест.

27 октября 2010 - Написал полностью и протестировал скрипт поезда в Солт-Лейке. Внес пополнение в скрипт Сэма, завсклада, чтобы он мог решать проблему с топливом для поезда при отрицательной карме героя. Плюс другие мелочи и детали. Пора писать "Благодатное" убежище.

28-30 октября 2010 - Работаю над Благодатным и некоторыми другими деталями. Отрисовал и внедрил на карту мост через каньон в Благодатном (с туманом пришлось помучиться - палитра сильно упраздняла число цветов, получалась чудовищная раскраска).


«Благодатное» сделано в течение двух недель и завершено 14 ноября. Далее создан ролик возвращения на поезде (первая версия) и видеоотчет, который был выложен на сайте. Некоторые наиболее возбужденные пользователи жаловались, что Алексей не приложил руку к озвучке видеоотчета, но поверьте – лучше не беспокоить человека из-за такой мелочи, когда у него в работе находятся более приоритетные задачи.

15-16 ноября 2010 - Фух! Целый день ушел на создание ролика возвращения из Благодатного, еще 6 часов на оцифровку.

17 ноября 2010 - В течении дня сделал видеоотчет (это быстро). Сейчас происходит этапный момент в разработке - многое утрясено и пора ставить работу на 100% поток. Раньше была некоторая неопределенность. Правда, и сейчас она осталась, но по отдельным вопросам, которые можно решить отдельно уже по ходу дела. Перекроил полностью план по разработке, сейчас стоит задача в том, чтобы полностью нарисовать все оставшиеся карты.



Конец 2010: Сроки поджимают

Неожиданно приходит осознание, что сроки релиза всё ближе. Поэтому в очередной раз план работ перестроен таким образом, чтобы перевести работу в “конвейерный” режим, т.е. максимально ускорить рабочий процесс.



01 декабря 2010 - Вот и первый день декабря. До релиза осталось 4 месяца, не больше, т.к. четвертый и является месяцем релиза.

В течение ноября и декабря созданы карты и графика Ветра Войны, Прово и Вегаса, переработаны ранее созданные карты, а также создан весь оставшийся инвентарь. (Теперь работа в 3D уже не кажется чем-то заоблачным)

31 декабря 2010 - Сделал графику для поджига во всех его стадиях, и еще несколько иконок для инвентаря. И тем самым закончил стадию проекта "2010f".

Январь – февраль 2011: Турборежим

Далее начинается мало примечательный, но бурный процесс скриптования проекта, так как за предыдущие два месяца почти вся работа по картостроению и графике была окончена. Что примечательно – так это темпы. За один только январь удалось выполнить следующее: написаны скрипты Солт-Лейка, Прово и Ветра Войны, отработана машина, создан вступительный ролик, создана половина говорящих голов, а также вновь обновлен сайт проект.



01 февраля 2011 - Доделал Ветер Войны! А также все возможности по приобретению пикапа. Плюс к этому два часа тестировал то, что связано с Ветром, особенно машину. 77% завершенности, детка! Сделал еще говорящую голову вожака выродков в Вегасе.

С 5 по 23 февраля был полностью заскриптован Нью Вегас. Казалось, уже почти всё сделано, но обилие повсеместных мелких недоработок и необходимость в бета-тесте не давали покоя.

Март – апрель 2011: Отладка

В течение марта пришлось срочно искать тестеров, корректоров для диалогов, настраивать карту мира, отсеивать найденные баги, заново конвертировать некоторые ролики для повышения качества, внедрять музыку, реализовывать мелкие недоработки. Это растянулось на целый месяц, к тому же чувствовалась сногсшибательная усталость от проекта. Дневник уже не ведется. Последняя запись в нем такая: «23 февраля 2011 - Завершил работу над Нью-Вегасом!» Что еще примечательно – слово «я» повсеместно заменяется на «мы», так как над доработкой проекта начинает работать коллектив.

Постэффект

Так получилось, что некоторые причины задержали релиз (их было несколько). Периодически в интернет поставлялась информация о новом переносе сроков. Наконец бурные эмоции пользователей в гостевой на сайте заставили выложить проект в версии 0.99a. Мы думали, что после месяца игры отловим все баги и ляпы, отладим игру, а нереализованные идеи постепенно выложим в качестве дополнений. Да не тут-то было! Предстоящие полгода отладочных работ увенчались лишь версией 0.99b.

Генеральный взгляд

Теперь попытаемся взглянуть на все эти этапы работы в общем.


  • Конец 2008-неачало 2009: Время неопределенности, приценок, экспериментов и проб.

  • Лето 2009: Становление идеи, формирование первого сценария, определение целей и задач, получение базовых навыков и знаний.

  • Август – сентября 2009: Переосмысление проделанной работы, выбор новой стратегии, составление плана, получение новых навыков и знаний.

  • Ноябрь 2009: Вновь переосмысление сделанного, исправление ошибок, отладка, профилактика.

  • Декабрь-ноябрь 2009: Усталость и переключение на принципиально новые задачи (работа с графикой)

  • Февраль-апрель 2010: Свежий взгляд на работу, укрепление собственных амбиций, вера в свои силы, повышение рабочей энергетики.

  • Апрель-май 2010: Попытка работать исключительно по плану и проба новых методик работы.

  • Июнь-август 2010: Активные рабочие будни.

  • Осень 2010: Существенное повышение качества и темпов работы, влияние коммьюнити, расширение возможностей проекта, отладка.

  • Конец 2010: Полная перестройка планов в «режим конвейера».

  • Начало 2011: Бешеные темпы работы.

  • Весна 2011: Отладка, доработка, подготовка к релизу.

Причины и следствия

  • Как видите, работа началась без амбициозных целей – как личное любопытство одного человека, не ставящее грандиозных задач по завоеванию своей ниши в фан-среде, создания новых трендов или самоутверждения… Это даже не был проект в полном смысле этого слова. И лишь спустя несколько месяцев процесс разработки стал коррелировать с общественными мнением и ожиданием, интересами и амбициями других людей, вышел на потоковый режим, стал осмысленным и целенаправленным.

  • Другой важный аспект – проект был развивающимся и рос вместе с его автором. По этой причине FoN регулярно подвергался переработке и переосмыслению.

  • В некоторый момент стало ясно, насколько значимы для полноценной работы факторы планирования, тайм-менеджмент и дедукция. План и максимально полный отлаженный дизайн-документ – это первый основательный вклад в проект.

  • Участие коммьюнити (критика, отзывы, предложения, анализ реакции) оказалось отличным подспорьем в деле!



Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет