Рис. 1.34.
Код для остановки таймера
22. Сохраним проект, выбрав в главном меню File->Save All.
23. Запустим проект на исполнение (кнопкой с «зелёным треугольником»).
Протестируем приложение: нажатием на кнопку «Старт» мы будем запускать
таймер, а кнопкой «Стоп» - останавливать его.
24. В панели Project Manager выберем узел Target Platforms, раскроем узел,
соответствующий подключённому мобильному устройству. Дважды щёлкнем на
устройстве (которое отображается после корректной настройки), выделив его
таким образом (рис. 1.35).
Рис. 1.35. Выбор платформы и устройства
Android
25. Нажмём «магическую кнопку с зелёным треугольником». Спустя некоторое время
на устройстве должно запуститься уже мобильное приложение. Протестируйте его
так, как мы это делали под Microsoft Windows.
На вашем мобильном устройстве появится иконка с приложением «Project1» (рис.
1.36). Теперь это приложение можно запускать не только из IDE, но и непосредственно с
мобильного телефона как обычное Android-приложение (рис. 1.37).
40
Рис. 1.36. Иконка приложения
на мобильном устройстве
Рис. 1.37. Запущенное
Android-приложение
Обратите внимание, что визуальный компонент типа «надпись» или «кнопка» в
палитре компонентов (Tool Palette) имеет название,
например, TButton, тогда как на форме
оно преобразуется в Button1 или Button2. Пока удовлетворимся объяснением, что TButton
– это «тип» компонента, тогда как Button1 или Button2 – это уже названия уже конкретных
кнопок на форме. Представим себе, что есть понятие «котёнок», а если мы заведём
парочку, то они уже будут иметь свои уникальные имена «мурзик» и «пушок».
Приблизительно также «TButton»
- это понятие, а «Button1» и «Button2» - конкретные
объекты. Естественно, дальше по ходу изложения мы перейдём от
таких упрощенных
метафор к более точному и подробному объяснению принципов работы объектно-
ориентированной среды разработки с возможностями визуального прототипирования.
Следует запомнить, что пока мы занимаемся разработкой приложения –
помещением на форму элементов управления типа «кнопка» или «надпись», заданием их
свойств, а также вводом программного кода – это называется design-time (время
разработки). Как только мы нажали кнопку с зелёным треугольником, и
приложение
запустилось, то мы перешли в фазу runtime (время исполнения). Чтобы не запутаться,
форма или макет окна в режиме design-time имеет характерные «точечки»,
представляющие собой координатную сетку.
Только что мы сделали простое приложение, способное
отсчитывать секунды на
мобильном устройстве. Оно может использоваться для измерения:
• Времени при беге, плавании, катании на коньках.
• Периода прохождения химических реакций.
• Времени реализации физических процессов.
41
• Измерение скорости чтения.
Приложение можно усложнить, добавив, например, ввод дистанции и
автоматического расчета средней скорости движения спортсмена. Также можно добавить
текст, который будет читаться на время с мобильного устройства. Для физических
процессов можно добавить
функцию запоминания измерений, чтобы потом выполнять
расчёт среднего значения.
Даже такое несложное приложение может быть эффективно использовано в
проектных работах, включающих исследовательскую часть.
Продолжим знакомство с
техникой создания приложений в Delphi/C++Builder/RAD Studio, включая мобильные
платформы, в следующих главах. По мере роста сложности выполняемых заданий будет
расти и
наше мастерство, а по завершению проработки материала книги вы сможете
самостоятельно создавать мобильные приложения профессионального уровня.