Атақты француз ғалымы Луй де Брайль Алғы сөз



жүктеу 0.54 Mb.
бет1/3
Дата14.06.2016
өлшемі0.54 Mb.
  1   2   3



«Ең қарапайым мәселені қозғайтын ойындардың өзінде ғылыми жұмысқа ұқсас жалпы элементтер көп кездеседі. Екі жағдайда да (ойын мен ғылыми жұмыс) ең бастысы койылған мақсаттың болуы, сонан соң қиындықтың болуы, оны жеңу, жаңалықты ашу қуаныш. Міне, сондықтан да, бар адамдарды, жасына карамастан, ойын өзіне тартып тұрады.»

Атақты француз ғалымы Луй де Брайль

Алғы сөз
Жас ұрпаққа жан-жақты білім беру әрбір ұстаздың басты міндеті. Қай әдісті пайдалансақ та алға қойған мақсат біреу. Ол оқу бағдарламасының материалдық мазмұнын оқушы бойына сіңіру.

Сыныптағы оқушының ойлау қабілеті бірдей болмайды. Сондықтан информатика сабағында әр сыныптағы оқушының жас ерекшелігіне қарай және білім деңгейіне сай сабақтың түрлерін тауып, сол тақырыптарды игеруді мақсат ету керек.

Ойын дегеніміз ұшқын, білуге құштарлық пен еліктеудің маздап жанған оты. Ойын - ақылды, ойды, тапқырлықты, алғырлықты дамытады. Ойынсыз ақыл - ойдың қалыпты дамуы да жоқ. Сабақта ойын элементтерін пайдалану оқушылардың ой-өрісін, танымдық белсенділігін арттырады. Алайда ойынды үнемі оқу процесінде пайдалануға, ұзақ уақыт созуға болмайды. Ол белгілі бір уақытта жүзеге асырылып, сабақ кездерінде нұсқан келтірілмейтіндей бір-бірімен жымдасып, астарласып жатуы тиіс. Ойынға басшылық жасау дегеніміз - олардың ұйымшылдық, шығармашылық дербес қызметтерін алмастырмастан, оқушылардың ұжыммен қарым-қатынасын жеңілдете түседі және белсенділігі артады. Сөйлеу мәдениеті, ойлау қабілеті артады.

Кіріспе
Қазіргі кезеңде әлі де болса, орта мектеп оқушыларының білімдерінде формализмнің элементгері кездесуде.

Окушьшарға нақты мысал келтіре отырып, олардың алған білімдері маңызды практикалык мәселелерді шешуге қажет екендігін түсіндіру керек. Окушылардың білімнің өмірлік маңызын түсінуі, те­ория мен практиканы тығыз байланыстырады, пәнге ынтасын арттырады, оқушылар біліміңдегі формализм элементтерін жояды.

Оқушылардың білімге ынтасының болуы, олардың сабақтағы белсеңділігінің артуына білім сапасының жоғарылауына, білім алудың пайдасын түсінудің қалыптасуына мүмкіндік береді, жалпы айтқанда оку процесінің деңгейін көтереді. Білім берудің қүрылысын, оқушылар мұғалім койған мақсаттарды түсінетіндей, қабылдайтындай етіп құру керек және оқушы мұғалім қойған мақсатты белсенді жүзеге асырушысы болуы тиіс.

Оқушылардың білімге ықыласын, ынтасын, қызығушылығын арттырудың ең жақсы жолының бірі — сабақта ойындарды қолдану. Ойын, білім алу, еңбек ету — адамның негізгі қайраткерліктері. Ойын - әркашан кішкене білім, кішкене білім бола отырып, баланы білім алуға, еңбекке дайыңдайды. Ойынды алданыш және көңіл көтеру деп ойлайтындар қателеседі.

Адам әрекетінің еңбек, оқу сияқты негізгі түрлерінің бірі – бұл ойын. Ойын – бұл жағдаят жағдайында қоғамдық тәжірибені игеру және қайта туғызуға бағытталған әрекет түрі. Ойын барысында тұлғаның мінез құлқын өзі басқаруы жетіліп, қалыптасады. Отандық педагогика және психология ғылымдары саласында ойындық әрекет бағдарламасын К.Ушинский, П.Блонский, С.Рубинштейн, Д.Эльконин, шетелде З.Фрейд, Ж.Пиаже және т.б.жасады. Олардың еңбектерінде тұлғаның даму сатыларында, негізгі психикалық қызметтері дамуындағы, тұлғаның өзін-өзі басқаруы мен өзін-өзі билеуіндегі, әлеуметтену үрдісінде – адамның қоғамдық тәжірибені пайдалану және игерудегі ойынның рөлі зерттеліп, негізделген.

Жас ұрпаққа жан-жақты білім беру әрбір ұстаздың басты міндеті. Қай әдісті пайдалансақ та алға қойған мақсат біреу. Ол оқу бағдарламасының материалдық мазмұнын оқушы бойына сіңіру.

Сыныптағы оқушының ойлау қабілеті бірдей болмайды. Сондықтан информатика сабағында әр сыныптағы оқушының жас ерекшелігіне қарай және білім деңгейіне сай сабақтың түрлерін тауып, сол тақырыптарды игеруді мақсат ету керек.

Ойын дегеніміз ұшқын, білуге құштарлық пен еліктеудің маздап жанған оты. Ойын- ақылды, ойды, тапқырлықты, алғырлықты дамытады. Ойынсыз ақыл-ойдың қалыпты дамуы да жоқ. Сабақта ойын элементтерін пайдалану оқушылардың ой-өрісін, танымдық белсенділігін арттырады. Алайда ойынды үнемі оқу процесінде пайдалануға, ұзақ уақыт созуға болмайды. Ол белгілі бір уақытта жүзеге асырылып, сабақ кездерінде нұсқан келтірілмейтіндей бір-бірімен жымдасып, астарласып жатуы тиіс. Ойынға басшылық жасау дегеніміз - олардың ұйымшылдық, шығармашылық дербес қызметтерін алмастырмастан, балалардың ұжыммен қарым-қатынасын жеңілдете түседі.

Сонымен бірге, ойын – баланың қызығушылықтан дамуға ұласатын, қызығушылығының ұйымдастырылған мәдени стратегиялық - кеңістігі.

Педагогикалық ойындардың ойыннан негізгі айырмашылығы – дәл айқын қойылған оқыту мақсатына және оған сәйкес педагогикалық нәтижемен негізделуінде және оқу-танымдық бағыттылығымен сипатталатын мәнді белгілерге ие болуында.

Мектепте балалар сабақ үстінде бір-бірімен сөйлеспейді. Балалар сөйлескен жағдайда, ол тәртіпті бүзған болып есептеледі, мұғалімнен ескерту алады. Ойын жағдайын балалар сабақ барысында бір-бірімен ақпарлармен алмасатындай, ақылдасатындай, бір-біріне дәлелдей алатындай, бір-бірін бағалайтындай етіп, ұйымдастыру керек. Ойыңдар қолданылған сабақтарда оқушылар белсенділік көрсетеді. Бұлай болу барлық ойынға тән нәрсе, оның топтық түрде өтуіне байланысты. Топтық түрде сабақтағы білім алу, традициялык білім беру «мұғалім — оқушы» өрнегін күрделендіреді. Яғни, өрнек былай күрделенеді: «мұғалім — топ — оқушы», бұдан келесі өрнек туындайды: «оқушы — оқушы». «Оқушы — оқушы» жүйесінде «топ-оқушы», «оқушы — топ» өрнектері өздігінен туындап жатады және оқушылар білмейтіндерін көрсетуге тырыспайды. Балалар бір-бірінің ойларымен пікірлерімен алмасады, дәлелдейді, қателеседі, өз ойларын ортаға салады, негіздейді, есеп жауаптарын бірге шешеді, тексереді, қателерін түзейді т. с. с. Ойын барысындағы пікірлер алмасу нәтижесінде, оқу материалдарын жылдам және жақсырақ игереді, қиындықтарды бірге шешеді. Мұндай жағдай­да, барлық балалар алға жылжиды, білімдері терең балалардың тежелмеуін, білімі төмен балалардың алға ұмтылуына мүмкіндік береді.

Ойын сабақтары тек білім беру қызметін ғана емес, тәрбиелеу қызметін де атқарады. Мұңдай сабақтардың өтілуі нәтижесінде оқушыларда бір-бірімен сөйлесе білу мәдениеті, тәртіптілік, топқа және бір-біріне жауапкершілік сезімінің болуы, менмендік және жалқаулықтан безу қасиеттері қалыптасады.

Мұғалімнің ең басты мақсаты — сабақ мақсаты мен қолданылатын ойынның мақсатын ескере отырып, сабақтар мен сыныптан тыс сабақтарда, оны орынды қолдана білу. Оқушылар мен мұғалімнің ойынға ынтасы болған жағдайда ғана, ойын жүруі мүмкін. Ешқандай ойынды формалды ойнауға болмайды. Әрбір дидактикалық ойынға, бір жағынан дидактикалық есептерді шешу тән, мысалы: затқа немесе құбылысқа жалпы сипат беру, олардың ерекшеліктерін табу сияқты жүмыстар, оқушыларды үқсастықты, айырмашылықты т.с.с. қүбылыстарды табуға, байқауға баулиды. Бұл мағынадағы ойындардың үйрету қасиеті бар. Ендігі бір жағынан, дидактикалық ойындарға тән нәрсе ойнау. Оқушының назары біріншіден соған ауады, ал ойын барысында ойынның білім беру мақсатының калай орындалатындығы байқалмай қалады. Сондықтан, сабақтарда өтілетін ойындар оқушыларға жәй сабақ ретінде емес, жәй алданыш ретінде де емес, қызықты жұмыс ретінде беріледі. Ойынды жүргізу үшін сынып командаларға бөлінеді. Команда қүрамын қалаулары бойынша жасауға болар еді, дегенмен топ құрамы аралас және топтардың күштері тең болуы керек.

Ойынды жүргізудегі мүғалімнің маңызды орынын атап өтейін. Педагогикалық бірлестік жүзеге асқан жағдайда жақсы нәтижеге жетуге болады. Ойынның идеясын, көбіне, мұғалім ойлап табады. Дегенмен физика және информатика пәніне ең жақсы ойынды ойлап табуды, класта немесе мектепте окушылар арасында конкурс жүргізуге болады. Оқушылардың ойынды ойлап-құрауы өте пайдалы, өйткені қандайда да бір тақырыпқа ойын ойлап табу үшін, сол тақырыпты оқушы терең білуі керек. Сондықтан, мұғалім, әсіресе осы жұмысты орындаған оқушының еңбегін бағалау тиіс.

Қазіргі мұғалім әрбір сабаққа, тақырыпқа және әр кластың өзіндік ерекшеліктеріне байланысты оқытудың әр түрлі әдістері мен формаларын таңдай білуі қажет. Сонымен қатар оқушыларды өзіндік жұмыска үйрету, олардың ізденісін ұйымдастыру және кейбір материалдарды кең көлемде беріп, тәрбиелік мақсатқа жету үшін де оқыту формаларын тандай білу керек. Бір сабақтың өзінде қолданатын әдістерді кезектестіріп, оқушыларды шаршатпай, материалды қызықты жеткізе білуді де ескерген жөн.

Ойындардың ішіне орта буын оқушысынан басқа педагогикалық ұжым мүшелерімен де ұйымдастырылатын ойындардың тиімділерінің бірі – бұл іскерлік ойындар деуге толық негіз бар.

Осы мақсатта 9-сыныпта физика мен информатика пәндерін біріктіре отырып өткізген «Жұлдызды сағат» ойын сабағын мысалға келтіріп өтейік. Бұл сайысқа тек қана оқушылар ғана емес сынып жетекшілері де шақырылып, ойынға қатыстырылды.

Сабақтың негізгі мақсаты:

Құрал жабдықтар:

1) Интерактивті тақта

2) Қоржын

3) Жұлдызшалар

4) Жауапберу үшін керекті сан жазылған таблолар

5) Конкурстық тапсырмалар

7) Көрермендерге сұрақтар


Ойын барысы

Әр сыныптан 1 оқушы және мынып жетекшісі қатынасады. Алдынғы қатарға оқушылар, екінші қатарға ұстаздары тұрады. Интерактивті тақта арқылы көрсетілген сұрақтарға оқушы мен ұстаз қатар номерленген таблоны көтеру арқылы жауап беру керек. Егер ұстазы мен оқушының жауаптары дәл және дұрыс болса ұстазы да оқушысы да 1-1 жұлдызшадан алады.Ал егер оқушыны жауабы дұрыс, ұстазы қателессе тек дұрыс жауап берген оқушы жұлдыз алады. Сайыс соңында оқушы мен ұстаз жұлдызы бірге саналып, сайыс жеңімпазы анықталады.

Осы 9 сыныптарда өткен «Не? Қайда? Қашан?» атты брейн-рингтіңде маңызы зор. Сынпты 3 топқа не топты 2-ге бөлу арқылы өткізуге болады. Сайыс 9 кезеңнен тұрады:


  1. «Біз туралы» топтардың таныстыруы.

  2. «Жарнама» Power Point бағдарламасындағы топтың атына сай презентация құру.

  3. Сұрақ-жауап. «Бәйге»

«Жас программист» бағдарлама құру.

Кім шапшаң?

«Байқағыштығыңды байқат» Бір бала компьютерде қалай жұмыс істегені жайлы әңгіме жазыпты. Сол әңгімені оқып, оның неше қате жібергенін анықтаңдар.

«Құпия жәшік» жұмбақты шешу арқылы жәшікте не бар екенін айту

«Бұл кім?» сайысы Оқушыларға және қатысып отырған көрермендерге ғалымдардың суреттері ұсынылады. Суретте кім бейнеленгенін айтып беру керек.

«Болашақта мен ... болсам» топтың ойы

Бұл ойын сабағы арқылы оқушылардың ойларын ашық айтып, бір-бірімен сөйлеу мәдениетін қалыптастыруға, тез ойлана білуге, пәндегі кейбір мәліметтерді есте сақтауға үйретеді.

Сондай-ақ «Жеке тұлғаны анықтау» атты ойынының да тиімді жағы көп.

Жүргізуші (мұғалім) ғалымдардың портреті жапсырылған беттерді таратады. Оқушылар 5—6 адамнан тұратын топтарға бөлінеді. Оқушылар ғалымның фамилиясын, сол саласындағы өмірін, жаңалықтарын есімімен байланысты оқиғалар т.б. еске тусіру керек. Талдау ұзақтығы 5 минут. Жүргізуші неғұрлым толык жауап берген команданы анықтайды.

Өтілген тарауға байланысты «Кім тапқыр?» ойын сабағында да оқушылар ұтымды жауаппен, ұшқыр ойларымен жауап таба біледі. Бұл ойынды ойнаған кезде 6 оқушы қатыстырылса да жеткілікті.

Информатика сабағында кроссвордты пайдаланғанда бірінші болып дұрыс шешкен оқушы бағаланып отырды сондықтан балалар бәрінен бұрын жауабын табуға тырысып, ол үшін өтілген материалды үнемі қайталап жүруді әдетке айналдырады. Тіпті кейде сұрақ дұрыс қойылмаса немесе түсініксіз болса дұрыс жолын ұсынуға ұмтылады. Олардың шеберлігі артып өздері де үйде кроссворд құрастырып оны сабақта өзара жарысуға пайдаланады. Оқушылардың кроссвордтарды көптеп құрастыруы және шешуі нәтижесінде олардың алғырлық, тапқырлық шеберлігі шыңдалып, өз бетінше жұмыс істеу дағдысы қалыптасып, сабаққа деген ынтасы артады.

Күнделікті сабақта сонымен бірге информатикалық диктант өткізу де оқушының сол тақырыпты жетік менгере білуіне алып келеді. Мысалы, Паскаль бағдарламалау тілін өткен кезде диктаннттың пайдалы жақтары шексіз. Диктантты оқу арқылы берілген есептің толық бағдарламасын жазып шығуға болады.

Мысалы: Шардың радиусы берілген, шардың көлемін табу бағдарламасын жазу керек:

Бағдарламаның аты ESEP1 ...

Тұрақтылар бөлімінде PI тең 3,14159 ...

Айнымалылар бөлімі ...

Шар радиусы нақты сан ...

Шар көлемі нақты сан

Операторлар бөлімі ашылады ...

Шар радиусы мәнін енгізуге ұсыныс ...

Шар радиусының мәнін енгізу (оқып алу) операторы ...

Шар көлемін есептеу формуласы Паскаль тілінде нәтижені экранға шығару, шығару форматы бойынша нәтижеге 8 орын беріледі, ал бөлшек бөліміне 3 орын беріледі ...

Бағдарлама соңы ...
Сонымен бірге тақырыпқа байланысты оқушылар қарама – қарсы пікір айтып та үйренуі керек. Сол бағытта 10 сыныптарда өткен Вирустар тақырыбына байланысты «Мен Вирус ...», 9 сыныптар арасында өткен компьютерге байланысты «Компьютердің пайдасы мен зияны» атты дебат сабақтарын да айта кетуге болады. Оқушылар 2 топқа бөлініп тақырып бойынша 1 топ жақсы, пайдалы жағын айтып дәлелдесе, 2 –топ осы тақырыптың жаман, пайдасыз жақтарын дәлелдеп көрсете білді. Бұл ойын сабағын кез келген тақырып бойынша өткізсе, оқушылардың пәнге деген қызығушылығын арттырумен қатар, өтіліп жатқан бағдарламалардың пайдалы және зиянды жақтарымен есте сақталып қалары анық.

Қорыта келген ойын элементтерін қолдана отырып сабақты өткізу оқушының сол пәнге деген қызығушылығын оятып, жан-жақты ізденуіне әкеледі. Оқушы үнемі білсем, үйренсем деп талпынуы сөзсіз. Тек бір ғана пән емес бірнеше пәндерді біріктіре отырып та әр түрлі ойын элементтерін қолдана отырып сабақтарды, қызықты, әрі тартымды өткізуге болады.

Бұл әдіс ұстазды шығармашылыққа жетелеп оқушының білімін жетілдіру ізденуіне өзін еркін сезінуіне, ұжыммен жұмыс жасауға, жеке дара өз қабілеттерін көрсетуге оқушы қабілетінің жан-жақты көрінуіне мүмкіндік туындайды. Осы жұмыстың нәтижесінде шығармашылық талпыныста бейім оқушылар дараланып көріне білді.

Мұғалімнің бойынан қажарлы еңбекті талап ететін сала – ғылыми білгірлік деп білемін.

Ғылыми білгерлік дегенді - әр ұстаз өз пәнінен шебер болу керек деп топшалаймын. Оқушыға берілетін білімнің ғылыми негізінің дұрыс болуы педагогтың міндеті. Сонымен мен өзіме мұғалім ретінде білім беруші, тәрбиелеуші, екінші ата-ана, сырлас-дос, қатал талапкер, адал сыншы, адами деңгейі жоғары адамзаттың қалыптасуына ықпал етуші тұлға болуға тиіспін,- деп талап қоямын.

Интеллектуалды ойын «Тапқыр достар»
"Халық пен халықты, адам мен адамды теңестіретін

нәрсе - білім"

М.Әуезов

Ойын мақсаты:


  • Оқушыларды ойлау, қиялдау, есте сақтау қабілеттерін дамыту;

  • Топта бірлесе жұмыс істеуге, басқа оқушының жұмысын бағалауға үйрету;

  • Оқушылардың шеберліктерін, тапқырлықтарын бақылау;

  • Ұйымшыл болуға, жаңа терминдерді өз аттарымен атауға тәрбиелеу.

Көрнекілігі: интерактив тақта, презентация, тест пульттері;


Ойын жүрісі:
Мұғалім:

Армысыңдар, бүгінгі «Тапқыр достар» атты сайыс сабағымызға жиналған қауым! Бүгінгі біздің сайысқа қош келіпсіздер! Информатика бұл ХХІ ғасырдың есігін ашатын, болашаққа қарай бет алуға көмек беретін сабақ. Бүгін интеллектуалды ойын ойнау арқылы біз информатика сабағын өте қызық екендігін түсінейік.


І-жүргізуші: Сәлеметсіздер ме, құрметті ұстаздар, әділ қазылар мен келген қонақтар. Біздің информатика сабағында «Тапқыр достар» ойынын тамашалаңыздар!
ІІ-жүргізуші:
Ойын кезеңдерден тұрады:

Жоспары:


  1. Таныстыру

  2. Топ көшбасшыларын анықтау/мини-тест

  3. Ойлан тап

  4. Кім тапқыр

  5. Ыммен түсін

  6. Сәйкесін тап

  7. Қорытынды


І-жүргізуші:

Құтқарып ауыр бейнеттен

Техниканы үйреткен

Роботтай – адамды

Тіл бітіріп сөйлеткен

Компьютер емей немене

Білмегенді білдірген

Өлшеп киім кигізген

Барлық істі атқарып

Пайдасын елге тигізген

Компьютер емей немене

Бәріңіз маған қараңыз!

Ойынымызды бастайық

Алуан түрлі ойларды

Ортамызға тастайық.

Информатика пәнінен

Көрсетіп біздер батырлық

Ой толғалық жүйелі

Таңдайымызға татырлық
ІІ-жүргізуші:
«Батылдық-балалық шақта шыңдалады» десек баланы бар тәрбие құралының бірі – ойын екендігі белгілі. Алдымен ойынға шығатын оқушыларды шақырайық. Бұл ойынға 2 топ катысады.


І-жүргізуші:
Қазақ деген халықтың баласымыз,

Алда талай алынар бар асуымыз.

Арман жолы қиын жол, бақыт жолы,

Мүмкін емес бұл жолда адасуымыз, дей отырып әр топ өздерін таныстыруларымен ойынның І-ші кезеңінің есігін ашсын.


1. Таныстыру

I - топ – «Болашақ»

II - топ – «Үміт»
Бұл кезеңде әр топ өздерін таныстырады.
2. Білім сапасын анықтау
ІІ-жүргізуші:

Білімнің ұшқырлығын танып сен,

Асып, тасып, асықпа, қалыспа сен.

Уақыт деген зымырап, зулап жатыр,



Шапшаңдық бұл сайыста керек екен. – дегендей 2-ші кезең тестке берейік.
Мұнда барлығына ACTIVote2 тестілеу және дауыс беру жүйесі әр оқушыға ұсынылған бірнеше жауаптардың бірін сымсыз радио-пульттардың батырмаларына басу арқылы жауап береді. Радио-пульттан шыққан ақпарат ACTIVboard интерактивті тақтасына орнатылған радио-портқа қабылданып, өңделеді. Нәтижесі интеракив тақтада көрінеді.


Тест сұрақтары:




Тапсырма

Жауаптары

А

В

С

D



Алға қойылған мақсатқа жету үшін орындалатын жарлықтар мен нұсқаулар тізбегі

Шешім қабылдау әдісі

Алгоритм

Блок-схема

Бағдарламалау тілі



Алгоритмнің қасиеттеріне жатпайды:

дискреттілігі

Нәтижелігі

Жалпыға бірдейлігі

өзектігі



Турбо-Паскаль тілінде анықтаманы шақыру

F1

F2

F3

F4



нені білдіреді?

Алгоритмнің басы

Алгоритмнің соңы

Шартты тексеру

Мәнді енгізу



Турбо-Паскаль програм-малау тілін дүниеге әкелген

Н.Вирт

Ада Лавлейс

Н.Виннер

Microsoft фирмасы



Оператордың жақша болып табылады:

Begin ... end

While ...do

If ... then

Read ... write



Тұрақтылар сипатталатын программа бөлігі

const

label

type

Var



а және в айнымалылары үшін Паскальда енгізу операторының дұрыстығын көрсетіңдер

Read (a,b)

Readln [a,b] немесе read [a,b]

Read [a,b]

Read [a,b] немесе readln (a,b)



Гипермәтін –



өте үлкен мәтін


белгі бойынша ашылатын қүрылымдық мәтін

үлкен қаріптермен басылған мәтін

компьютерде терілген мәтін



МҚ-ның кестесі неден тұрады?

өріс, жазба


Баған, қатар


жазба, блок;


Баған,

жол.




Төмендегі программалардың қайсысы антивирустық?

STATISTICA


COREL


DOCTOR WEB


MATHCAD




айнымалы: = өрнек;

қандай оператордың жазылуы?



Меншіктеу операторы

Енгізу операторы

Шығару операторы

Циклдық оператор



x=3.145896; write(x:4:2); Экранда қандай жазу шығады?

0.3145896

3.14

_ 3.145

3.145896



Көбейтіндіні есептегенде, оның бастапқы мәні неге тең?

S:=0

S:=1

мәні болмайды

S:=2



Бағдарлама мәтінін теріп болған соң келесі команданы орындау керек:

Compile - Compile

Run-Run

Window - Close

Compile – Make



Integer типі нені білдіреді?

Нақты сандар

Бүтін сандар

Символдық шамалар

Жолдық қатарлар



Қандай да бір есепті шешуге арналған атауы бар программа бөлігі

функция

процедура

оператор

массивтер

  1   2   3


©dereksiz.org 2016
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет