Бастауыш білім беру деңгейінің 1-4 сыныбына арналған "Цифрлық сауаттылық" оқу пәні бойынша үлгілік оқу бағдарламасы


- параграф. Бастауыш білім деңгейінің 1- 4 сыныбына арналған "Цифрлық сауаттылық" оқу пәні бойынша үлгілік оқу бағдарласын іске асыру жөніндегі ұзақ мерзімді жоспары



бет2/2
Дата10.01.2024
өлшемі75.86 Kb.
#488809
түріБағдарламасы
1   2
399 бұйрық өзгеріс ЦИФР САУАТ пәні

3- параграф. Бастауыш білім деңгейінің 1- 4 сыныбына арналған "Цифрлық сауаттылық" оқу пәні бойынша үлгілік оқу бағдарласын іске асыру жөніндегі ұзақ мерзімді жоспары
1) 1 сынып:

Ұзақ мерзімді жоспардың бөлімдері (ортақ тақырыптар) *

Пән тақырыптары

Оқу мақсаттары

3 тоқсан

1-бөлім – Ақпараттық этикет (ортақ тақырыбы: "Саяхат")

Өз денсаулығымызды сақтаймыз

1.1.1.1 Компьютермен жұмыс істеу барысында тәртіп ережелерін ұстанып өз денсаулығын сақтау. 1.1.1.2 Компьютердің қолданылуына қарай негізгі құрылғыларын атау.

Біздің айналамыздағы ақпарат

1.1.2.1 Қабылдау тәсілдерін қолданып ақпарат түрлерін анықтау.

Ақпарат және компьютер

1.1.3.1 Ұсыну формасы бойынша ақпарат түрлерін ажырату. 1.1.3.2 ақпаратты ұсыну кезіндегі ақпарат көздері мен қабылдағыштардың байланыс арналарына мысалдар келтіру

Интернет желісінде жұмыс істеу кезіндегі қауіпсіздік

1.1.4.1 Интернет желісін өмірде қолдану мысалдарын келтіру. 1.1.4.2 желідегі барлық ақпарат сенімді және пайдалы емес екенін талқылау; 1.1.4.3 Интернет желісіне жеке ақпаратты беру кезіндегі қауіптерді анықтау.

2-бөлім – Менің алғашқы суретім (ортақ тақырыбы: "Дәстүр және фольклор")

Фигуралар

1.2.1.1 Стандартты фигураларды қолданып салу. 1.2.1.2 Түстер палитрасындағы негізгі түсті өзгертіп кескін салу. 1.2.1.3 Палитрада фон түсін тандап кескін салу. 1.2.1.4 Контурын өзгерту арқылы фигураны салу. 1.2.1.5Фигура түсін құйып бояу арқылы өзгертіп салу.

Фигуралармен орындалатын іс-әрекет

1.2.2.1 Форма мен параметрді қолданып кескін бөлігін ерекшелеу. 1.2.2.2 Көшіру, қиып алу және қою құралдарын қолданып кескін салу. 1.2.2.3 Бұру немесе айналдыру құралдарын қолданып кескін салу. 1.2.2.4 Түспен толтыру құралын қолданып кескін салу.

4 тоқсан

3-бөлім Біздің өміріміздегі алгоритм (ортақ тақырыптар: "Тағам және сусындар", "Дені саудың – жаны сау")

Біздің өміріміздегі алгоритм

1.3.1.1 Алгоритм, әрекет және команда ұғымдарын түсіндіру. 1.3.1.2 Орындаушы және оның командалар жүйесін анықтап алгоритм құру. 1.3.1.3 Алгоритм түрлерін өмірмен байланыстырып мысалдар келтіру.

4 – бөлім. Бағдарламалау

Scratch пен танысу

1.4.1.1 Кейіпкер фигурасы үшін кітапханадан Спрайтты таңдау. 1.4.1.2 Кітапханадан Сахна фонын таңдау.

Менің алғашқы бағдарламам

1.4.2.1 Scratch (скретч) программалау ойын ортасында дайын сценариді алгоритм бойынша іске асыру. 1.4.2.2 Scratch (скретч) программалау ойын ортасында есептің шарты бойынша сызықтық алгоритімді өңдеу. 1.4.2.3 Scratch (скретч) программалау ойын ортасында жобаны құру, сақтау және ашу.
Жүктеу

2) 2-сынып

Ұзақ мерзімді жоспардың бөлімдері (ортақ тақырыптар) *

Бөлімшелер мазмұны

Оқу мақсаттары

1 тоқсан

1-бөлім - Компьютерлер мен бағдарламалық қамтамасыз ету (ортақ тақырыбы: "Менің отбасым және достарым")

Өз денсаулығымызды сақтаймыз

2.1.3.1. цифрлық құрылғылар және интернет желілерімен жұмыс істеу кезінде негізгі қауіпсіздік ережелеріне сүйену;
2.1.3.2. интернетте жұмыс істегенде нетикет ережелерін сақтау
2.3.1.1. берілген тақырып бойынша ақпарат іздеу үшін браузерді қолдану;

Файлдар мен бумалар

2.1.2.1 Файлдың, буманың және таңбашаның қызметін түсіндіру;
2.1.2.2 файлдар мен бумаларды жасау, көшіру, жылжыту және жою;
2.1.2.3 өз жұмысындағы контекстік мәзірді пайдалану;

2-бөлім - Шығармашылық және компьютер (ортақ тақырыбы: "Менің мектебім"

Бағдарламалар құруды жалғастырамыз

2.4.1.1 берілген сценарий бойынша ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) тармақталу алгоритмін әзірлеу;

Алгоритмді орындау

2.4.1.2 ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) ауызша түрде берілген тармақтау алгоритмін іске асыру;

Жеке кейіпкер жасау

2.4.2.1 жоба үшін бағдарламалаудың ойын ортасының (Scratch (скретч)) ендірілген графикалық редакторында кейіпкер жасау;
2.2.2.1 жобаға арналған ойын бағдарламалау ортасының (Scratch (скретч)) кіріктірілген графкалық редакторында кейіпкер фигурасын көшіру және көрсету;
2.2.2.2 жобаға арналған ойын бағдарламалау ортасының (Scratch (скретч)) кіріктірілген графкалық редакторында кейіпкер фигурасын өңдеу (қию, бұру, өлшемін өзгерту)

2 тоқсан

3-бөлім – Мәтін және Мультимедиа (ортақ тақырыптары: "Менің туған өлкем", "Жыл мезгілдері")

Пернетақтамен танысу

2.2.4.1 негізгі пернелердің атауын білу, қолдану

Мәтінмен жұмыс

2.2.1.1. ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) блоктарындағы мәтінді өңдеу

Кейіпкерді пернетақтамен басқару

2.4.2.2 ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) пернетақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру;

Кейіпкерлер арасындағы диалог

2.4.2.3 ойын бағдарламалау ортасында кейіпкерлер арасындағы мәтіндік диалог ұйымдастыру (Scratch (скретч))




Дыбысты жазу және ойнату

2.2.4.2. ойынның бағдарламалау ортасында скретчтің библиотекасындағы дыбыстарды қолдану (Scratch (скретч))




Мультфильм жасау

2.4.2.1 жоба үшін бағдарламалаудың ойын ортасының (Scratch (скретч)) ендірілген графикалық редакторында кейіпкер жасау;
2.4.1.1 берілген сценарий бойынша ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) тармақталу алгоритмін әзірлеу;
2.4.2.2 ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) пернетақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру;
2.4.2.3 ойын бағдарламалау ортасында кейіпкерлер арасындағы мәтіндік диалог ұйымдастыру (Scratch (скретч))
2.2.4.2. ойынның бағдарламалау ортасында скретчтің библиотекасындағы дыбыстарды қолдану (Scratch (скретч))

3 тоқсан

4-бөлім Роботтар біздің өмірімізде (ортақ тақырыбы:
"Салт дәстүр мен ауыз әдебиеті")

Роботпен алғашқы танысу

2.5.1.1 робот ұғымын түсіндіру;
2.5.1.2 білім беру роботының базалық моделінің негізгі элементтерін сипаттау;

Роботқа арналған бағдарлама

2.5.2.3. роботқа бағдарламаны жүктеу және іске асыру;

Роботтың қозғалысы

2.5.2.1 роботтың берілген жылдамдықпен алға жылжуын ұйымдастыру;
2.5.2.2. роботтың берілген жылдамдықпен артқа жылжуын ұйымдастыру;

5 "Дені саудың –жаны сау"

Лабиринттен шығу

2.5.2.4. дөңгелектің берілген айналым саны бойынша роботтың қозғалысын ұйымдастыру;

Жанасу датчигі

2.5.3.1 жанасу датчигін қолдану;

Роботқа арналған дыбыс

2.2.4.3 роботқа арналған аудиофайлды жүктеу;
2.2.4.4. роботқа арналған бағдарламаны әзірлеу кезінде дыбысты пайдалану;

4 тоқсан

6-бөлім - Робототехника: "Қозғалыстағы робот" жобасы (ортақ тақырыптар: "Табиғат әлемі", "Ғажайып әлем"

Жоба дегеніміз не?

2.2.1.2. өз идеяларын жазу үшін мәтіндік редакторды пайдалану;

Жоба идеясы

2.3.2.1 қосымшалар арасындағы деректермен алмасу;

Жобаға арналған алгоритм

2.4.1.3 мәселені шешу үшін алгоритм құрастыру;

"Қозғалыстағы робот" жобасын жасау

2.5.2.1 роботтың берілген жылдамдықпен алға жылжуын ұйымдастыру;
2.5.2.2. роботтың берілген жылдамдықпен артқа жылжуын үйымдастыру;
2.5.2.4. дөңгелектің берілген айналым саны бойынша роботтың қозғалысын ұйымдастыру;
2.2.4.4. роботқа арналған бағдарламаны әзірлеу кезінде дыбысты пайдалану;
2.5.2.3. роботқа бағдарламаны жүктеу және іске асыру;
2.5.3.1 жанасу датчигін қолдану;

Жобаны қорғау

2.5.1.3. жасалған роботты аудиторияға таныстыру;
Жүктеу

3) 3-сынып

Ұзақ мерзімді жоспардың бөлімдері (ортақ тақырыптар)

Пән тақырыптары

Оқу мақсаттары

1 тоқсан

1-бөлім - Бағдарламалау (ортақ тақырыптары: "Жабайы табиғат", "Жақсы деген немене, жаман деген немене?")

Өміріміздегі қайталаулар

3.4.1.1 қайталауды қолданатын алгоритмдер құрастыру (цикл);

Циклдар

3.4.1.2 циклдік алгоритмді іске асыру;

Кейіпкердің қозғалысы

3.4.2.4. программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру; 3.3.2.2 желідегі ақпарат алмасу жолдарын түсіндіру;

Желіде тілдесу

3.1.3.1 Интернет желісінде жұмыс істеуде жеке қауіпсіздігінің негізгі ережелерін ескеру.

2 тоқсан

2-бөлім- Ойын құру (ортақ тақырыптары: "Уақыт", "Сәулет")

Ойынның сценарийі.

3.4.2.1 дайын сценарий бойынша ойын әзірлеу; 3.2.1.1 таңбалы, нөмірленген тізімдер жасау;

Көріністер

3.4.2.2 программалау ойын алаңында бірнеше көріністермен жұмыс істеу;

Кейіпкерлер

3.4.2.3 программалау ойын алаңында бірнеше кейіпкерлермен жұмыс істеу; 3.4.2.4 .программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру;

Костюм ауыстыру

3.4.2.4 . программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру;

Менің ойыным

3.4.1.1 қайталауды қолданатын алгоритмдер құрастыру (цикл); 3.4.2.3 программалау ойын алаңында бірнеше кейіпкерлермен жұмыс істеу; 3.4.2.2 программалау ойын алаңында бірнеше көріністермен жұмыс істеу; 3.4.2.4 . программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру.

3 тоқсан

3 бөлім- Робототехника. Жоба (ортақ тақырыптары: "Өнер", "Атақты тұлғалар")

Жобаға идея

3.1.1.1 таңба регистрін, пернетақтаның орналасуын, меңзерді басқаруды өзгерту үшін клавиштерді пайдалану; 3.2.1.2 мәтінді теру ережесін сақтау; 3.2.1.3. мәтінді өңдеу.

Құжатты рәсімдейміз

3.2.1.4 шрифт пен абзацты пішімдеу.

Мәтіндегі иллюстрациялар

3.3.1.1 ақпарат іздеуді іске асыру (құжаттағы мәтін үзіндісі); 3.2.1.5. суреттерді мәтінге енгізіп, реттеу

Робот қолының қозғалысы

3.5.3.1 орта қозғалтқыш жылдамдығының мөлшерін орнату және жылдамдығын реттеу;

Цикл блогі

3.5.21 робот қозғалысын ұйымдастыру үшін циклды пайдалану;

"Робот-тазартқыш" жасау

3.5.3.1 орта қозғалтқыш жылдамдығының мөлшерін орнату және жылдамдығын реттеу; 3.5.2.1 робот қозғалысын ұйымдастыру үшін циклды пайдалану;

4 тоқсан

4-бөлім – Презентациялар (ортақ тақырыбы: "Су – тіршілік көзі")

Презентация жасау

3.2.3.1 мәтін мен бейнені қамтитын қарапайым презентациялар жасау; 3.1.2.1 қолданбалы программаларда "қызу" клавиштерді қолдану;

Презентация дизайны

3.2.3.3 презентацияны безендіру үшін дайын дизайнды пайдалану;

Анимация және ауысу

3.2.3.2 слайдтар арасында ауысуды қолдану;

5-бөлім - Мәтін, графика және презентация (ортақ тақырыбы: "Демалыс мәдениеті. Мерекелер").

Фотосуреттер

3.2.2.1 фотосуреттерді өңдейтін (жарық, контраст, жиектеме) программалар қолдану;

Жобамен таныстыру

3.2.3.1 мәтін мен бейнені қамтитын қарапайым презентациялар жасау;

3.2.3.3 презентацияны безендіру үшін дайын жобаны пайдалану;

3.2.3.2 слайдтар арасында ауысуды қолдану;
Жүктеу

4) 4-сынып

Ұзақ мерзімді жоспардың бөлімдері (ортақ тақырыптар) *

Пән тақырыптары

Оқу мақсаттары

1 тоқсан

1-бөлім Программалау (ортақ тақырыптары: "Менің Отаным – Қазақстан", "Адами құндылықтар")

Айнымалылар

4.4.2.1 айнымалыларды қолдану;

Кейіпкердің костюмін өзгерту

4.4.1.1 кірістірілген циклды жүзеге асыру;

Өз ойынының сценарийі

4.2.1.1 мәтінде қарапайым кестелер жасау;

Логикалық операторлар

4.4.1.2 логикалық операторларды пайдалану;

Салыстыру операторлары

4.4.1.3 салыстыру операторларын пайдалану;

Өз ойыным

4.4.2.2 өз сценарийі бойынша ойын жасау;

2 тоқсан

2-бөлім - Робототехника. Лабиринт және кегль-ринг (ортақ тақырыптары: ("Мәдени мұра", "Мамандықтар әлемі")

Түс датчигі

4.5.1.1 түс датчигін қолдану;

Бағдаршам-робот

4.5.1.1 түс датчигін қолдану;

Ультрадыбыс датчигі

4.5.1.2 ультрадыбыс датчигін қолдану;

Лабиринттан шығу

4.5.1.2 ультрадыбыс датчигін қолдану;

Кегль-ринг

4.5.1.1 түс датчигін қолдану; 4.5.1.2 ультрадыбыс датчигін қолдану;

3 тоқсан

3-бөлім - Бейне жасау (ортақ тақырыбы: "Табиғи құбылыстар")

Бейнежазба

4.2.4.1 бейнеклиптерді жасау;

Бейнені өңдеу

4.2.4.1 бейнеклиптерді жасау;

4 бөлім - Презентациялар (ортақ тақырыбы: "Қоршаған ортаны қорғау")

Презентацияларға арналған ақпарат

4.2.3.1 слайд үшін макет таңдау; 4.3.1.1 ақпарат іздеу (компьютердегі файлдар мен бумалар, құжаттағы мәтін үзіндісі); 4.3.2.1 браузер параметрлерін қолдану (бетбелгілер жасау, журналды және жүктеуді көру);




Презентациядағы дыбыстар

4.2.4.2 белгілі бір тақырыпта фотосуреттер, дыбыстар және бейнелерді пайдалану; 4.2.3.3 презентацияға дыбыс пен бейнені кірістіру;

Презентациядағы бейне

4.3.1.1 ақпарат іздеу (компьютердегі файлдар мен бумалар, құжаттағы мәтін үзіндісін); 4.2.3.2 презентациялардағы нысандар анимациясын келтіру; 4.2.4.2 белгілі бір тақырыпта фотосуреттер, дыбыстар және бейнелерді пайдалану; 4.2.3.3 презентацияға дыбыс пен бейнені кірістіру;

Презентациядағы анимация

4.2.3.2 презентациялардағы нысандардың анимациясын келтіру; 4.2.1.2 құжатқа сурет енгізу;

4 тоқсан

5-бөлім - Болашақтың компьютерлері (ортақ тақырыптары: "Болашаққа саяхат", "Ғарышқа саяхат")

Интернеткеі деректер жіберу

4.3.2.2 файлдары қоса берілген хабарламаларды электрондық пошта арқылы қабылдау және жіберу;

Пароль сенімділігі

4.3.2.1 браузер параметрлерін қолдану (бетбелгілер жасау, журналды және жүктеуді көру); 4.3.2.2 файлдары қоса берілген хабарламаларды электрондық пошта арқылы қабылдау және жіберу; 4.1.3.1 сенімді пароль критерийлерін айқындау;

Болашақтағы компьютерлер

4.1.1.1 компьютерлік және мобильді технологиялардың ескіруі ғылыми-техникалық прогреспен байланысты екенін түсіндіру;

"Болашақтағы компьютер" шағын жоба

4.3.1.1 ақпаратты іздеу (компьютердегі файлдар мен бумалар); 4.2.4.2белгілі бір тақырыпта фотосуреттер, дыбыстар және бейнелерді пайдалану.
Жүктеу

22. Бөлімді және тақырыптарды оқытуға арналған сағат санын мұғалім бөледі.

Достарыңызбен бөлісу:
1   2




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет