Бастауыш білім беру деңгейінің 1-4 сыныбына арналған "Цифрлық сауаттылық" оқу пәні бойынша үлгілік оқу бағдарламасы



бет1/2
Дата10.01.2024
өлшемі75.86 Kb.
#488809
түріБағдарламасы
  1   2
399 бұйрық өзгеріс ЦИФР САУАТ пәні


Қазақстан Республикасы
Оқу - ағарту министрлігінің
2022 жылғы 16 қыркүйектегі
№ 399 бұйрығына
27-қосымша

Бастауыш білім беру деңгейінің 1-4 сыныбына арналған "Цифрлық сауаттылық" оқу пәні бойынша үлгілік оқу бағдарламасы
Ескерту. Үлгілік оқу бағдарламасы жаңа редакцияда – ҚР Оқу-ағарту министрінің 05.07.2023 № 199 (алғашқы ресми жарияланған күнінен кейін қолданысқа енгізіледі) бұйрығымен.
1-тарау. Жалпы ережелер
1. "Цифрлық сауаттылық" пәнінің үлгілік оқу бағдарламасы (бұдан әрі – бағдарлама) "Мектепке дейінгі тәрбие мен оқытудың, бастауыш, негізгі орта, жалпы орта, техникалық және кәсіптік, орта білімнен кейінгі білім берудің мемлекеттік жалпыға міндетті стандарттарын бекіту туралы" Қазақстан Республикасы Оқу-ағарту министрінің 2022 жылғы 3 тамыздағы № 348 бұйрығымен бекітілген Мектепке дейінгі тәрбие мен оқытудың, бастауыш, негізгі орта, жалпы орта, техникалық және кәсіптік, орта білімнен кейінгі білім берудің мемлекеттік жалпыға міндетті стандарттарына сәйкес әзірленген (Нормативтік құқықтық актілерді мемлекеттік тіркеу тізілімінде № 29031 болып тіркелген).
2. "Цифрлық сауаттылық" пәнін оқыту мақсаты – білім алушылардың оқу мен күнделікті өмірде есептей білу дағдылары, робототехника, базалық білім, заманауи ақпараттық технологиялармен жұмыс жасаудағы білік және дағдыларды тиімді қолдануын қамтамасыз ету.
3. Негізгі міндеттері:
1) білім алушыларға компьютер туралы, қазіргі заманғы цифрлық құрылғылар және олардың қоғамдағы рөлі туралы бастапқы ақпараттар беру;
2) ақпараттық-коммуникациялық технологияларды пайдалана отырып, білім алушылардың есептей білу, роботтарды жинау және программалау, іздеу, жинақтау, өңдеу, ақпараттарды сақтау және тарату дағдыларын қалыптастыру;
3) білім алушылардың әртүрлі қолданбалы программаларды қолдану арқылы өз идеяларын ұсыну дағдыларын қалыптастыруға ықпал ету;
4) байланыс, ақпарат алмасу және ынтымақтастық үшін ақпараттық- коммуникациялық технологияларды пайдалануын ынталандыру;
5) білім алушыларды компьютермен қауіпсіз жұмыс істеу ережелері мен авторлық құқықтарды құрметтеуді үйрету.
4. Оқу бағдарламасының ерекшелігіне оның пән бойынша білім мен білігінің қалыптасуына бағдарлануы ғана емес, сонымен қатар, білімді функционалдық және шығармашылық жағынан қолдану, сын тұрғысынан ойлау, зерттеу жұмыстарын жүргізу, ақпараттық және коммуникациялық технологияларды, әртүрлі коммуникациялық әдістерді пайдалану, топта және жеке жұмыс істей білу, проблемаларды шешу және шешім қабылдау сияқты кең ауқымды дағдылар жатады.
5. Жеке тұлғалық қасиеттердің кең спектрлі дағдылардың табиғи үйлесімде дамуы - білім алушылардың бойында: "қазақстандық патриотизм және азаматтық жауапкершілік", "құрмет", "ынтымақтастық", "еңбек және шығармашылық", "ашықтық", "өмір бойы білім алу" сияқты базалық құндылықтарды қалыптастырудың негізі болып табылады. Бұл құндылықтар білім алушылардың мінез-құлқына және күнделікті іс-әрекеттеріне ынталандырушы болуға арналған оның тұрақты тұлғалық бағдары болуы тиіс.
2-тарау. "Цифрлық сауаттылық" оқу пәнінің мазмұнын ұйымдастыру , 1 - параграф. "Цифрлық сауаттылық" оқу пәнінің мазмұны
6. "Цифрлық сауаттылық" пәні бойынша оқу жүктемесінің көлемі:
1) 1-сыныпта ІІ жартыжылдықтан бастап аптасына 1 сағат, оқу жылында 18 сағат;
2) 2-сыныпта аптасына 1 сағат, оқу жылында 34 сағат;
3) 3-сыныпта аптасына 1 сағат, оқу жылында 34 сағат;
4) 4-сыныпта аптасына 1 сағат, оқу жылында 34 сағатты құрайды.
Ескерту. 6-тармақ жаңа редакцияда - ҚР Оқу-ағарту министрінің 31.10.2023 № 328 (алғашқы ресми жарияланған күнінен кейін қолданысқа енгізіледі) бұйрығымен.


7. "Цифрлық сауаттылық" пәнін оқытудағы негізгі талап - компьютерлік жүйелерге қолжетімділік. "Цифрлық сауаттылық" оқу пәнін тиімді өткізуге арналған қажетті жабдықтардың тізімі:
гарнитурамен жабдықталған дербес компьютерлер (микрофоны бар құлаққаптар);
интернетке кең жолақты қосылуымен мұғалімдер мен білім алушылар арасындағы байланыс және құралдарын деректермен алмасуды қамтамасыз ететін жоғары сапалы ашық қатынас желісі;
перифериялық құрылғылар: принтер, сканер, көшіру техникасы, интерактивті проектор/интерактивті тақта;
робототехникаға арналған жиынтықтар.
8. Пәннің негізгі мазмұны келесі бөлімдерді қамтиды:
1) ақпараттық этикет
2) менің алғашқы суретім
3) біздің өміріміздегі алгоритм
4) бағдарламалар
5) компьютер;
6) ақпаратты ұсыну және өңдеу;
7) интернет желісінде жұмыс істеу;
8) есептей білу;
9) робототехника.
9. "Компьютер" бөлімі келесі бөлімдерді қамтиды:
1) компьютердің құрылғылары;
2) программалық қамтамасыз ету;
3) қауіпсіздік.
10. "Ақпаратты ұсыну және өңдеу" бөлімі келесі бөлімдерден тұрады:
1) мәтіндер;
2) графика;
3) презентациялар;
4) мультимедия.
11. "Интернеттегі жұмыс" бөлімі келесі бөлімдерді қамтиды:
1) ақпаратты іздеу;
2) ақпаратпен алмасу.
12. "Есептей білу" бөлімі төмендегі бөлімдерді қамтиды:
1) алгоритмдер;
2) программалау.
13. "Робототехника" бөлімі келесі бөлімдерді қамтиды:
1) жалпы робототехника;
2) роботтың қозғалысы;
3) датчиктер мен қозғалтқыштар.
14. "Цифрлық сауаттылық" оқу пәнінің 1-сыныпқа арналған базалық мазмұны:
1) "Ақпараттық этикет": Өз денсаулығымызды сақтаймыз; Біздің айналамыздағы ақпарат; Ақпарат және компьютер; Интернет желісінде жұмыс істеу кезіндегі қауіпсіздік.
2) "Менің алғашқы суретім": Фигуралар; Фигуралармен орындалатын іс-әрекет.
3) "Біздің өміріміздегі алгоритмдер": Біздің өміріміздегі алгоритм.
4) "Бағдарламалау": Scratch бағдарламасымен танысу; Менің алғашқы бағдарламам.
15. "Цифрлық сауаттылық" оқу пәнінің 2-сыныпқа арналған базалық мазмұны:
1) "Компьютер": компьютер құрылғылары: енгізу құрылғылары (тінтуір, пернетақта, микрофон) және шығару құрылғылары (монитор, принтер, дыбыс шығарғыш/ құлаққап);
Бағдарламалық қамтамасыз ету: файлдар және бумалар туралы түсінік, файлдар мен бумаларды жасау, көшіру, жылжыту және жою, контекстік мәзір командаларын пайдалану;
Қауіпсіздік: цифрлық құрылғылармен жұмыс жасау барысындағы қауіпсіздік ережелері;
2) "Ақпаратты ұсыну және өңдеу":
Мәтіндер: мәтіндік редактордағы және ойын ортасындағы сөйлемдер жиынтығы;
Графика: суретті өңдеу; қию, бұру және суреттің өлшемін өзгерту, суреттің үзіндісін көшіру және бейнелеу;
Мультимедиа: дыбысты жазу және ойнату, дыбыстық файлдарды өңдеу;
3) "Интернет желісінде жұмыс істеу": браузер арқылы берілген тақырып бойынша ақпаратты іздеу, қосымшалар арасында мәліметтер алмасу;
4) "Есептік ойлау": алгоритмдер, тармақталу алгоритмі, алгоритмнің сөз түрінде ұсынылуы.
Бағдарламалау: ойын бағдарламалау ортасының кіріктірілген графикалық редакторында өзінің кейіпкерін жасау, пернетақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру, кейіпкерлер арасындағы мәтіндік диалогты ұйымдастыру; ойын ортасында дыбыстық файлдарды өңдеу;
5) "Робототехника": оқу роботының негізгі моделін құрастыру, роботқа арналған бағдарламаны жүктеу және іске қосу, роботты берілген жылдамдықта, берілген дөңгелек айнымалының саны бойынша алға, артқа жылжыту, роботты берілген бұрышқа (90,180 градус) айналдыру, роботтың вербалды түрде көрсетілген алгаритм бойынша қозғалысын ұйымдастыру, сенсорлық сенсорды пайдалану, роботқа арналған аудио файлды жүктеу, роботқа арналған бағдарлама жасау кезінде дыбысты пайдалану, жасалған роботты аудиторияға ұсыну.
16. "Цифрлық сауаттылық" оқу пәнінің 3-сыныпқа арналған базалық мазмұны:
1) "Компьютер": компьютердің құрылғылары: енгізу және шығару құрылғылары; программалық қамтамасыз ету: компьютерлік программалардың қызметі (сілтеуіш, суреттерді көруге арналған программалар), программа менюі, меню командаларын қолдану, файлдар мен бумалар, компьютерде файлдарды ашу және сақтау; қауіпсіздік техникасы: қауіпсіздік техникасының ережелері;
2) "Ақпаратты өңдеу және көрсету": мәтіндер: мәтіндік редактордың қызметі, программа менюі, мәтінді теру және өңдеу, символдар мен абзацтарды пішімдеу, мәтінмен болатын операциялар, символдарды қосу; графика: графикалық редактордың қызметі, суреттерді ашу және сақтау, редактор құралдарын қолдана отырып, сурет салу, түстер палитрасы, суреттерді өңдеу, суретті кесу, айналдыру және өлшемін өзгерту, сурет бөліктерінің көшірмесін жасау; презентация: презентация құру программаларының қызметі, программа менюі, презентацияларды ашу және сақтау, слайдта мәтін мен суреттерді орналастыру, слайд арасында ауысу, презентация дизайны, дыбысты қосу; мультимедиа: дыбыстық ақпаратты енгізу және шығару құрылғылары, дыбыс редакторының қызметі, дыбысты жазу, дыбыстарды өңдеу және ойнату, дыбыстық эффектілерді қолдану;
3) "Интернет желісіндегі жұмыс": ақпаратты іздеу: құжаттағы мәтіннің фрагментін іздеу; ақпарат алмасу: желіде ақпарат алмасу тәсілдері, жобамен бірлесіп жұмыс істеу үшін мессенджерлерді пайдалану;
4) "Есептей білу":
Алгоритмдер: цикл, циклдік алгоритмді жүзеге асырудағы Орындаушының командалық жүйесі.
Бағдарламалау: ойын бағдарламалау ортасында ойын құру кезінде циклдік алгоритмді енгізу, дайын сценарий бойынша ойын жасау, ойын бағдарламалау ортасында бірнеше көріністермен және кейіпкерлермен жұмыс істеу;
5) "Робототехника": орташа мотордың жылдамдығы мен айналу санын баптау, роботтың қозғалысын ұйымдастыру үшін циклды пайдалану.
17. "Цифрлық сауаттылық" оқу пәнінің 4-сыныпқа арналған базалық мазмұны:
1) "Компьютер": компьютер құрылғылары, ғылыми-техникалық прогрестің компьютерлік және мобильді техниканың ескіруіне әсері.
Қауіпсіздік: сенімді құпиясөз критерийі;
2) "Ақпаратты ұсыну және өңдеу":
Мәтіндер: мәтіндегі кестелер.
Презентациялар: слайдтың орналасуы, нысандардың анимациясы; бейне және дыбысты енгізу.
Мультимедиа: бейнеролик жасау;
3) "Интернет желісіндегі жұмыс":
Ақпаратты іздеу: компьютердегі файлдар мен қалталарды іздеу.
Ақпарат алмасу: браузер параметрлері (бетбелгілер, тарих және жүктеулер).
Электрондық пошта: хабарламаларды, тіркелген файлдармен хабарламаларды қабылдау және жіберу;
4) "Есептей білу": Алгоритмдер: кірістірілген циклдар, логикалық операторлар, салыстыру операторлары.
Бағдарламалау: ойын бағдарламалау ортасындағы айнымалылар, ойынды өз сценарийі бойынша дамыту;
5) "Робототехника": түс сенсоры; ультрадыбыстық сенсор.
2-параграф. Оқу мақсаттарының жүйесі
18. Оқу мақсаттары бағдарламада кодпен берілген. Кодта бірінші нөмір сыныпты, екінші және үшінші сандар - бөлім мен бөлімше, төртінші сан оқу мақсатының нөмірленуін көрсетеді. Мысалы, 2.1.2.1 кодында: "2" – сынып, "1.2" – бөлімше, "1" – оқу мақсатының нөмірленуі.
19. Оқыту мақсаты жүйесі әр сыныпқа бөлім бойынша берілген:
1) Ақпараттық әдеп

Білім алушы міндетті:

Бөлімше

1-сынып

1. Өз денсаулығымызды сақтаймыз

1.1.1.1 Компьютермен жұмыс істеу барысында тәртіп ережелерін ұстанып өз денсаулығын сақтау. 1.1.1.2 Компьютердің қолданылуына қарай негізгі құрылғыларын атау.

2. Біздің айналамыздағы ақпарат

1.1.2.1 Қабылдау тәсілдерін қолданып ақпарат түрлерін анықтау.

3. Ақпарат және компьютер

1.1.3.1 Ұсыну формасы бойынша ақпарат түрлерін ажырату. 1.1.3.2 ақпаратты ұсыну кезіндегі ақпарат көздері мен қабылдағыштардың байланыс арналарына мысалдар келтіру

4. Интернет желісінде жұмыс істеу кезіндегі қауіпсіздік

1.1.4.1 Интернет желісін өмірде қолдану мысалдарын келтіру. 1.1.4.2 желідегі барлық ақпарат сенімді және пайдалы емес екенін талқылау; 1.1.4.3 Интернет желісіне жеке ақпаратты беру кезіндегі қауіптерді анықтау.
Жүктеу

2) Менің алғашқы суретім

Бөлімше

1-сынып

Фигуралар

1.2.1.1 Стандартты фигураларды қолданып салу. 1.2.1.2 Түстер палитрасындағы негізгі түсті өзгертіп кескін салу. 1.2.1.3 Палитрада фон түсін тандап кескін салу. 1.2.1.4 Контурын өзгерту арқылы фигураны салу. 1.2.1.5Фигура түсін құйып бояу арқылы өзгертіп салу.

Фигуралармен орындалатын іс-әрекет

1.2.2.1 Форма мен параметрді қолданып кескін бөлігін ерекшелеу. 1.2.2.2 Көшіру, қиып алу және қою құралдарын қолданып кескін салу. 1.2.2.3 Бұру немесе айналдыру құралдарын қолданып кескін салу. 1.2.2.4 Түспен толтыру құралын қолданып кескін салу.
Жүктеу

3) Біздің өміріміздегі алгоритм

Біздің өміріміздегі алгоритм

1.3.1.1 Алгоритм, әрекет және команда ұғымдарын түсіндіру.
1.3.1.2 Орындаушы және оның командалар жүйесін анықтап алгоритм құру.
1.3.1.3 Алгоритм түрлерін өмірмен байланыстырып мысалдар келтіру.
Жүктеу

4) Бағдарламалау

Scratch пен танысу

1.4.1.1 Кейіпкер фигурасы үшін кітапханадан Спрайтты таңдау.
1.4.1.2 Кітапханадан Сахна фонын таңдау.

Менің алғашқы бағдарламам

1.4.2.1 Scratch (скретч) программалау ойын ортасында дайын сценариді алгоритм бойынша іске асыру.
1.4.2.2 Scratch (скретч) программалау ойын ортасында есептің шарты бойынша сызықтық алгоритімді өңдеу.
1.4.2.3 Scratch (скретч) программалау ойын ортасында жобаны құру, сақтау және ашу.
Жүктеу

2-4 сынып
1) Компьютер

Білім алушылар міндетті

Бөлімше

2-сынып

3-сынып

4-сынып

1.Компьютердің құрылғылары

2.1.1.1 енгізу шығару құрылғыларын ажырата білу;

3.1.1.1 таңба регистрін, пернетақтаның орналасуын, меңзерді басқаруды өзгерту үшін клавиштерді пайдалану;

4.1.1.1компьютерлік және мобильді технологиялардың ескіруі ғылыми-техникалық прогреспен байланысты екенін түсіндіру;

2.Программалық қамтамасыз ету

2.1.2.1 Файлдың, буманың және таңбашаның мақсатын түсіндіру;
2.1.2.2 файлдар мен бумаларды жасау, көшіру, жылжыту және жою;
2.1.2.3 өз жұмысындағы контекстік мәзірді пайдалану;

3.1.2.1 қолданбалы программаларда "қызу" клавиштерді пайдалану;




3.Қауіпсіздік

2.1.3.1. цифрлық құрылғылармен жұмыс істеу кезінде негізгі қауіпсіздік шараларын сақтау
2.1.3.2. интернетте жұмыс істегенде нетикет ережелерін сақтау

3.1.3.1 Интернет желісінде жұмыс істеуде жеке қауіпсіздігінің негізгі ережелерін ескеру;

4.1.3.1. сенімді пароль критерийлерін айқындау;

4. Қауіпсіздік ережесі







Жүктеу


2) Ақпаратты ұсыну және өңдеу

Бөлімше

2-сынып

3-сынып

4-сынып

1. Мәтіндер

2.2.1.1. Ойын бағдарламау ортасының блоктарындағы мәтінді өңдеу (Scratch (скретч))
2.2.1.2. Өз идеяларын жазу үшін мәтіндік редакторды пайдалану;

3.2.1.1. таңбалы, нөмірленген тізімдер жасау; 3.2.1.2. мәтінді теру ережесін сақтау; 3.2.1.3. мәтінді өңдеу; 3.2.1.4. шрифт пен абзацты пішімдеу; 3.2.1.5. суреттерді мәтінге енгізіп, реттеу;

4.2.1.1 мәтінде қарапайым кестелер жасау;

2 Графика

2.2.2.1 жобаға арналған ойын бағдарламалау ортасының (Scratch (скретч)) кіріктірілген графикалық редакторында кейіпкер фигурасын көшіру және көрсету;
2.2.2.2 жобаға арналған ойын бағдарламалау ортасының (Scratch (скретч)) кіріктірілген графикалық редакторында кейіпкер фигурасын өңдеу (қию, бұру, өлшемін өзгерту)

3.2.2.1 фотосуреттерді өңдейтін (жарық, контраст, жиектеме) программаларын қолдану;




3. Презентациялар




3.2.3.1 мәтін мен бейнені қамтитын қарапайым көрсетілімдерді жасау; 3.2.3.2 слайдтар арасындағы ауысуды қолдану; 3.2.3.3 презентацияларды безендіру үшін дайын дизайнды қолдану;

4.2.3.1 слайд үшін макет таңдау; 4.2.3.2 презентациялардағы нысандардың анимациясын келтіру; 4.2.3.3 презентацияға дыбыс пен бейнені енгізу;

4. Мультимедиа

2.2.4.1 негізгі пернелердің атауын білу, қолдану
2.2.4.2. ойынның бағдарламалау ортасында скретчтің библиотекасындағы дыбыстарды қолдану (Scratch (скретч));
2.2.4.3 роботқа арналған аудиофайлды жүктеу;
2.2.4.4. роботқа арналған бағдарламаны әзірлеу кезінде дыбысты пайдалану;




4.2.4.1 бейнеклиптерді жасау; 4.2.4.2 белгілі бір тақырыпта фотосуреттер, дыбыстар және бейнелерді пайдалану;
Жүктеу

3) Интернет желісінде жұмыс істеу

Бөлімше

2-сынып

3-сынып

4-сынып

1. Ақпараттар іздеу

2.3.1.1 берілген тақырып бойынша ақпаратты іздеу үшін браузерді қолдану;

3.3.1.1 ақпарат іздеуді іске асыру (құжаттағы мәтін үзіндісі);

4.3.1.1 түйінді сөздер бойынша ақпаратты іздеу үшін браузерді пайдалану; 4.3.1.2 ақпаратты іздеу (компьютердегі файлдар мен қалталар)

2. Ақпарат алмасу

2.3.2.1 қосымшалар арасында деректермен алмасу;

3.3.2.1. жоба бойынша бірлесіп жұмыс істеуге арнлаған мессенджерлерді пайдалану; 3.3.2.2. желідегі ақпарат алмасу жолдарын түсіндіру;

4.3.2.1. электрондық поштаның мүмкіндіктерін түсіндіру 4.3.2.2. шолғыш параметрлерін қолдану (бетбелгілер жасау, тарихты және жүктеулерді қарау);

3. Интернет желісінде қауіпсіздік







Жүктеу


4) Есептей білу

Бөлімше

2-сынып

3-сынып

4-сынып

1. Алгоритмдер

2.4.1.1 берілген сценарий бойынша ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) тармақталу алгоритмін әзірлеу;
2.4.1.2 ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) ауызша түрде берілген тармақтау алгоритмін іске асыру;
2.4.1.3 мәселені шешу үшін алгоритм құрастыру;

3.4.1.1 берілген сценарий бойынша бағдарламалаудың ойын ортасында (Scratch (скретч)) қайталау алгоритмін әзірлеу; 3.4.1.2 ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч))ауызша түрде берілген қайталау алгоритмін іске асыру;

4.1 ойын бағдарламалау ортасында кірістірілген циклды жүзеге асыру (Scratch (скретч)) 4.4.1.2 логикалық операторларды ойын бағдарламалау ортасында қолдану (Scratch (скретч)); 4.4.1.3 ойын бағдарламалау ортасында салыстыру операторларын қолдану (Scratch (скретч))

2. Бағдарламалау Scratch-пен танысу

2.4.2.1 жоба үшін бағдарламалаудың ойын ортасының (Scratch (скретч)) ендірілген графикалық редакторында кейіпкер жасау;
2.4.2.2 ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч))пернетақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру;
2.4.2.3 ойын бағдарламалау ортасында кейіпкерлер арасындағы мәтіндік диалог ұйымдастыру (Scratch (скретч))

3.4.2.1. дайын сценарий бойынша ойын әзірлеу 3.4.2.2. программалау ойын алаңында бірнеше көріністермен жұмыс істеу 3.4.2.3. бағдарламалау ойын алаңында бірнеше кейіпкерлермен жұмыс істеу 3.4.2.4. программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру

4.4.2.1 ойын программалау ортасында айнымалыларды қолдану (Scratch (скретч)); 4.2 ойынды өз сценарийі бойынша жасау;

Менің алғашқы бағдарламам




3.4.2.1 ойын бағдарламалау ортасында бірнеше таңбаларды жасау (Scratch (скретч)); 3.4.2.2 ойын бағдарламалау ортасында ойын құру кезінде циклдік алгоритмді іске асыру (Scratch (скретч))

Жүктеу


5) Робототехника

Бөлімше

2-сынып

3-сынып

4-сынып

1. Жалпы робототехника

2.5.1.1 робот ұғымын түсіндіру;
2.5.1.2 білім беру роботының базалық моделінің негізгі элементтерін сипаттау;
2.5.1.3. жасалған роботты аудиторияға таныстыру;







2. Роботтың қозғалысы

2.5.2.1 роботтың берілген жылдамдықпен алға жылжуын ұйымдастыру;
2.5.2.2. роботтың берілген жылдамдықпен артқа жылжуын ұйымдастыру;
2.5.2.3. роботқа бағдарламаны жүктеу және іске асыру
2.5.2.4 дөңгелектің берілген айналым саны бойынша роботтың қозғалысын ұйымдастыру
2.5.2.5 роботтың кері, оңға және солға бұрылуын ұйымдастыру.

3.5.2.1. робот қозғалысын ұйымдастыру үшін циклды пайдалану;




3. Датчиктер мен қозғалтқыштар

2.5.3.1 жанасу датчигін қолдану;

3.5.3.1. жылдамдығын реттеу және орта қозғалтқыш жылдамдығының мөлшерін орнату

4.5.3.1. түс датчигін пайдалану; 4.5.3.2. ультрадыбыс датчигін қолдану;
Жүктеу

20. Бөлімді және тақырыптарды оқытуға арналған сағат санын мұғалім бөледі.
21. Осы оқу бағдарламасы Бастауыш білім беру деңгейінің 1-4 сыныбына арналған "Цифрлық сауаттылық" оқу пәні бойынша үлгілік оқу бағдарласын іске асыру жөніндегі ұзақ мерзімді жоспарға сәйкес іске асырылады.


Достарыңызбен бөлісу:
  1   2




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет