Идеальный интерфейс должен
- представлять полное и согласованное множество понятий для
пользователя,
- быть согласованным для всех частей компонента,
- скрывать специфику реализации от пользователя,
- допускать несколько реализаций,
- иметь статическую систему типов,
- определяться с помощью типов из области приложения,
- зависеть от других интерфейсов лишь частично и вполне определенным
образом.
Отметив необходимость согласованности для всех классов, которые
образуют интерфейс компонента с остальным миром, мы можем упростить
вопрос интерфейса, рассмотрев только один класс, например:
class X { // пример плохого определения интерфейса
Y a;
Z b;
public:
void f(const char* ...);
void g(int[],int);
void set_a(Y&);
Y& get_a();
};
В этом интерфейсе содержится ряд потенциальных проблем:
-Типы Y и Z используются так, что определения Y и Z должны быть
известны во время трансляции.
- У функции X::f может быть произвольное число параметров
неизвестного типа (возможно, они каким-то образом контролируются
"строкой формата", которая передается в качестве первого
параметра).
- Функция X::g имеет параметр типа int[]. Возможно это нормально,
но обычно это свидетельствует о том, что определение слишком
низкого уровня абстракции. Массив целых не является достаточным
определением, так как неизвестно из скольких он может
состоять элементов.
- Функции set_a() и get_a(), по всей видимости, раскрывают
представление объектов класса X, разрешая прямой доступ
к X::a.
Здесь функции-члены образуют интерфейс на слишком низком уровне
абстракции. Как правило классы с интерфейсом такого уровня относятся
к специфике реализации большого компонента, если они вообще могут
к чему-нибудь относиться. В идеале параметр функции из интерфейса
должен сопровождаться такой информацией, которой достаточно
для его понимания. Можно сформулировать такое правило: надо уметь
передавать запросы на обслуживание удаленному серверу по узкому
каналу.
Язык С++ раскрывает представление класса как часть интерфейса.
Это представление может быть скрытым (с помощью private или
protected), но обязательно доступным транслятору, чтобы он мог разместить
автоматические (локальные) переменные, сделать подстановку тела
функции и т.д. Отрицательным следствием этого является то, что
использование типов классов в представлении класса может привести к
возникновению нежелательных зависимостей. Приведет ли использование
членов типа Y и Z к проблемам, зависит от того, каковы в действительности
типы Y и Z. Если это достаточно простые типы, наподобие complex или
String, то их использование будет вполне допустимым в большинстве случаев.
Такие типы можно считать устойчивыми, и необходимость включать
определения их классов будет вполне допустимой нагрузкой для транслятора.
Если же Y и Z сами являются классами интерфейса большого
компонента (например, типа графической системы или системы обеспечения
банковских счетов), то прямую зависимость от них можно считать
неразумной. В таких случаях предпочтительнее использовать член,
являющийся указателем или ссылкой:
class X {
Y* a;
Z& b;
// ...
};
При этом способе определение X отделяется от определений Y и Z, т.е.
теперь определение X зависит только от имен Y и Z. Реализация X,
конечно, будет по-прежнему зависеть от определений Y и Z, но это
уже не будет оказывать неблагоприятного влияния на пользователей X.
Вышесказанное иллюстрирует важное утверждение: У интерфейса,
скрывающего значительный объем информации (что и должен делать полезный
интерфейс), должно быть существенно меньше зависимостей, чем
у реализации, которая их скрывает. Например, определение класса X
можно транслировать без доступа к определениям Y и Z. Однако,
в определениях функций-членов класса X, которые работают со
ссылками на объекты Y и Z, доступ к определениям Y и Z необходим.
При анализе зависимостей следует рассматривать раздельно
зависимости в интерфейсе и в реализации. В идеале для обоих видов
зависимостей граф зависимостей системы должен быть направленным
нецикличным графом, что облегчает понимание и тестирование
системы. Однако, эта цель более важна и чаще достижима для
реализаций, чем для интерфейсов.
Отметим, что класс определяет три интерфейса:
class X {
private:
// доступно только для членов и друзей
protected:
// доступно только для членов и друзей, а также
// для членов и друзей производных классов
public:
// общедоступно
};
Члены должны образовывать самый ограниченный из возможных интерфейсов.
Иными словами, член должен быть описан как private, если нет
причин для более широкого доступа к нему; если же таковые есть, то
член должен быть описан как protected, если нет дополнительных причин
задать его как public. В большинстве случаев плохо задавать все данные,
представляемые членами, как public. Функции и классы, образующие общий
интерфейс, должны быть спроектированы таким образом, чтобы представление
класса совпадало с его ролью в проекте как средства представления
понятий. Напомним, что друзья являются частью общего интерфейса.
Отметим, что абстрактные классы можно использовать для
представления понятия упрятывания более высокого уровня ($$1.4.6,
$$6.3, $$13.3).
12.5 Свод правил
В этой главе мы коснулись многих тем, но, как правило, избегали
давать настоятельные и конкретные рекомендации по рассматриваемым
вопросам. Это отвечает моему убеждению, что нет "единственно верного
решения". Принципы и приемы следует применять способом, наиболее
подходящим для конкретной задачи. Здесь требуются вкус, опыт и
разум. Тем не менее, можно предложить свод правил, которые
разработчик может использовать в качестве ориентиров, пока не
приобретет достаточно опыта, чтобы выработать лучшие.
Этот свод правил приводится ниже.
Он может служить отправной точкой в процессе выработки
основных направлений проекта конкретной задачи, или же он может
использоваться организацией в качестве проверочного списка. Подчеркну
еще раз, что эти правила не являются универсальными и не могут
заменить собой размышления.
- Нацеливайте пользователя на применение абстракции данных и
объектно-ориентированного программирования.
- Постепенно переходите на новые методы, не спешите.
- Используйте возможности С++ и методы обЪектно-ориентированного
программирования только по мере надобности.
_ Добейтесь соответствия стиля проекта и программы.
- Концентрируйте внимание на проектировании компонента.
_ Используйте классы для представления понятий.
- Используйте общее наследование для представления отношений "есть".
- Используйте принадлежность для представления отношений "имеет".
- Убедитесь, что отношения использования понятны, не образуют
циклов, и что число их минимально.
- Активно ищите общность среди понятий области приложения и
реализации, и возникающие в результате более общие понятия
представляйте как базовые классы.
- Определяйте интерфейс так, чтобы открывать минимальное количество
требуемой информации:
- Используйте, всюду где это можно, частные данные и функции-члены.
- Используйте описания public или protected, чтобы отличить
запросы разработчика производных классов от запросов обычных
пользователей.
- Сведите к минимуму зависимости одного интерфейса от других.
- Поддерживайте строгую типизацию интерфейсов.
- Задавайте интерфейсы в терминах типов из области приложения.
Дополнительные правила можно найти $$11.5.
Достарыңызбен бөлісу: |