«Білім берудегі мультимедиа»


Сплайндарды құру негіздері



бет6/6
Дата04.03.2016
өлшемі6.05 Mb.
#41160
1   2   3   4   5   6

Сплайндарды құру негіздері


Сплайндар деп жазық бейнелерді айтамыз, көп жағдайда үш өлшемді денелерді құруды дайындауда қолданылады. Сплайдарды құру үшін командалық панельден Shapes бөліміне өтіңіз (1-сурет).



1-сурет. Shapes бөлімі

Керекті жазық фигуралар аттары жазылған батырманы шертіп, мысалға, Circle (Шеңбер) бассаңыз құру режимін іске қосасыз. Кез келген көріністегі терезеге тышқанның сол жақ батырмасын шертіп және сол шерткен күйде ұстай отырып, жанға жылжыту арқылы фигураны салыңыз. Осытәртіппен басқөа да фигураларды салып көріңіз.



Сплайндар:
LINE - сызық
CIRCLE - шеңбер
ARC - доға
NGON - көпбұрыш, бұрыш санын реттеуге болады
TEXT - мәтін
SECTION – кез келген үш өлшемді денені кесу амалы
RECTANGLE – тікбұрыш
ELIPSE - эллипс
DONUT - сақина
STAR – жұлдыз, жұлдыз сәулесінің санын реттеуге болады
HELIX - оралма
Line (сызық) ерекше болып саналады. Сызықтар тышқанды шерту арқылы салынады. Әр шертпе сплайнның тірек нүкесін құрады (2-сурет).



2-сурет. Тірек түкте түрлері

Тірек нүкте түрлері:
CORNER - бұрыштық
SMOOTH - тегіс
BEZIER – векторлық бағыттауышы бар тегіс нүкте, оның арасындағы бұрыш әрдайым 180 градусты құрайды.
BEZIER-CORNER – векторлық бағыттауышы бар тегіс нүкте, оның бұрыш градустарын өзгертуге болады.

Тірек нүкте типін өзгерту үшін Modify қалташасына өтіп, дене ішілік деңгей Vertex (3-сурет) қосу керек. Дене ішілік деп денені құраушыларды айтады (биіктіктер, сегменттер, сплайндар).





3-сурет. Modify қалташасы, Vertex дене ішілік деңгейі

Дене ішілік дегей қосылған болса (стекте ол сары түске боялып тұрады), онда сплйнның кез келген нүктесін ерекшелеуге болады, тышқанның оң жақ батырмасын басу арқылы басқа типтерін қоюға болады.


Дене айналымы. LATHE модификаторы


LATHE – модификаторы денені сплайнды осі арқылы айналдыру арқылы дене алуды қамтамасыз етеді.
LATHE қолдану үшін дененің көлденең қимасындай сплайн құру керек, яғни дене жартысы.

Осыған қоса екі шартты орындау керек:
1) сплайнның шеткі нүктелерінің типі Corner болуы керек.
2) шеткі нүктелердің Front көрінісіндегі Х координаталары бірдей болуы тиіс

Негізгі куйлерін орнату:

WELD CORE – полюс беттерінде ніктелердің дәнекерленуі. Бұл полюстердегі кейбір тегіс еместік орын алатын проблемаларды жоюға мүмкіндік береді. Бұл жалаушаны әрдайым қойып жүруге кеңес береміз, бірақ дене ортасында тесік болмайтын жағдайда ғана.

FLIP NORMALS – айналдыру

SEGMENTS – сегменттер саны. Денеде бұрыштардың шығып қалмауы үшін кем дегенде 30 сегменттен тұруы керек. Ал сегменттердің тым көп болып кетуі ресурстарды талап етеді.


Lathe қолдану мысалы. Вазаны құру.


1. Front көрінісінде сплайн құрыңыз. Шеткі нүктелерін екі шартқа тексеріп орналастырыңыз.


2. Lathe модификаторын қолданыңыз. Сплайн өз ортасына қарай айналады.


3. Дене түрін қалыпты жағдайға келтіру үшін сплайнды минимум жағы боынша айналдырыңыз.Ол үшін Align бөлімінің Parameters қатпарынан Lathe модификаторының Min батырмасын басу керек.


4. Айналдыру арқылы алынған дене.


5. Жақсы көріну үшін сегменттер қосу керек: Segments есептегішіне 30 мәнін енгізіңіз.



6. Ең маңыздысы Weld Core және Flip Normals опцияларын тексеріп отыру, дененің жақсы көрінуі осыларға тәуелді.


Зертханалық жұмыс №6

Тақырыбы: 3D Studio Max. Материалдар мен камераларды баптау. Анимация. Кілттік кадрларды құру

Мақсаты: 3D StudioMax программасында жұмыс жасау

Тапсырма: Программа интерфейсімен танысу

Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:


Қандайда бір материалды жасамас бұрын оның ерекшеліктерін білу керек. Мысалы жылтырлығы, шағылысуы және сынуы секілді.


Бастайық:
1) 3DS МАХ жүктеңіз, рендерді баптауға барыңыз және Common қалташасынан assign render-ге Vray render орнатыңыз.
2)Енді материалдар редакторына өтіңіз, ол үшін М пернесіне басу керек.
3) Get Material басыңыз, пайда болған терезеден Vray Mlt таңдаңыз.

4)Баптауларын төмендегі суреттегідей етіп қойыңыз:

5)Diffuse – материал түсі: қара (RGB:20,20,20)

Reflect – объектінің шағылысу ұзындығы: оранжевый (RGB:249,187,90)
L батырмасын басып, HiLight glossiness оң жағында, түстерді белсенді ету үшін, мәнін 0,6 теңестіреміз. reflect glossiness = 0,987, 1-ден сәл кіші етеміз. Subdivs =20, көлеңкелердің сапалы болуы үшін.
Енді Reflect interpolation бөліміне өтіп, Min Rate = -3 теңейміз, Max Rate = 0. Тағы Back Light(артқы түсін көру үшін) басыңыз, Background(фонды көру үшін)
6) Енді қарапайым көрініс (сцена) құрастырамыз: чайник, жоспар, ИС – Vray Light(.Subdivs : 12; Multiplier : 18)
7) Чайникке біздің алтын материалын қолданайық (чайникті ерекшелейміз және Assign material to selection).

8) Рендерді баптау:

9) exponential типі түстің жеңілдігі үшін.
Irradiance map – бұл алгоритм кэширлеуге арналған; негізгі мақсаты жарықтықтың кейбір нүктелерге түсуін қамтамасыз ету үшін.
Min rate - GI өтуге рұқсатты ұйымдастырады.

Менде мынадай модель құрылды:



--------------------------------------------------------------------------------------------
1. Сплайн құрайық: Create-Shapes-line.

2. Modify-де, Vertex-ті және нүктені ерекшелеймін.

3. Baizer Corner-ны оң жақ батырманы басып таңдаймыз.

4. Мынадай түр береміз.

5. Hierarchy-ке кіріп, Affect Pivot Only ерекшелеп және осьті дене ортасына орналастырыңыз. Affect Pivot Only ерекшелеуді алып тастаймыз.

6. Modify-ке кіріп, Modify List-тен Lathe модификаторын таңдаймыз.

7. Weld Core Flip және Normals жалаушалар орнатамыз. Segments-ке 30 мәнін енгіземіз.

8. ПКМ-ге ерекшелейміз және Editable Mesh-да конверттаймыз.

9. Edge белсенді етеміз.

10. Бөлшектерін ерекшелейміз.

11. Alt-ты басып тұру арқылы ерекшелейміз.

12. Alt басып тұру арқылы біреуден кейін ерекшелеп отырамыз....

13. Shift басып тұрып, ості 3 деңгейге көтееміз.

14. Select and Uniform Scale белсенді етеміз

15. ЛКМ-ді аумаққа басып және тышқанды керегінше жоғары жылжытамыз.

16. Modifer List таңдап Shell модификаторын және Outer Amount мәнін 0-ге теңестіреміз, Inner Amount ал менің жағдайымда 0.5.

17. Modifer List-те TurboSmooth модификаторын таңдап, Iterations 2-ні енгіземіз.

18. 8 пунктін қайталаймыз.
19. Polygon белсенді етеміз.

20. Полигондарды таңдаймыз

21. Modifer List ішінен FDD 4x4x4 модификаторын қолданамыз.

22. Жалаушаны FDD 4x4x4 модификакаторына қарама қарсы қойып және Control Points-ті белсенді етеміз.

23. Нүктелерді ерекшелейміз.

24. Select and Uniform Scale белсенді етеміз

25. ЛКМ-ді облысқа басып және керекті нәтижені алғанға дейін тышқанды жоғары жылжытамыз.

26. Дененің төменгі жағына ұқсас енді бір дене құрамыз. 1-6 пунктерін қайталаймыз және осы түрде TurboSmooth модификаторн қолданамыз.


27. Келесі сурет шығуы керек:

28. Дененің жоғарғы бөлігіндей денеден тағы біреу құрамыз. 1-6 пунктерін қайталаймыз және осы түрде TurboSmooth модификаторн қолданамыз.


29. Келесідей нәтиже көріну керек:

30. Сфера құрамыз.


31. Заходим в Hierarchy, активизируем Affect Pivot Only и устанавливаем ось туда, где центр всех деталей. Отключаем Affect Pivot Only.

32. Select and Rotate белсенді етіміз

33. Shift басып тұрып, ЛКМ аумағына басып және тышқанды жоғары қозғаймыз! ЛКМ және Shift жібереміз (Number of Copies өрісіне Clone Options терезесіне) сфера санына тең болатындай шаманы енгізу керек.

34. Бәрі дұрыс шығу керек

35. 5 сплайн құрамыз: 2 Create-Shapes-Circle және 3 Create-Shapes-line суреттегі секілді.

36. Бір сплайнды ерекшелеп Geometry қалташасынан Attach белсенді етеміз.

37. Енді әр сплайнға басып шығамыз. Ерекшелеп болғаннан кейін Attach алып тастаймыз.

38. Суретте көрсетілгендей нүктелерді ерекшелеп Delete пернесін басамыз.

39. Vertex белсенді етеміз. №1-мен нүктелерді ерекшелейміз және Geometry қалташасынан Weld мәнін 100-ге және Weld батырмасының өзіне басып өзгертеміз. №2 белгілеп және Weld батырмасын басу және қалғандарын да осы тәртіппен.

40. Rendering қалташасына өтіп және Enable in Renderer және Enable in Viewport мәндерінің жанына жалауша орнатамыз. Thickness қарсысына 3 мәнін орнатамыз.

41. Осы әдіспен қалған бөліктерін салып шығасыз. Сплайндармен жұмыс істеу жеіл болу үшін Rendering қалташасындағы Enable in Renderer және Enable in Viewport мәндерін кері өзгертеміз.

42. Rendering қалташасына және Enable in Renderer, Enable in Viewport және Radial Rectangular-ке және қарамақарсы мәндеріне жалауша орнатамыз. Осыдан кейін Modifier List ішінде орналасқан Line басыңыз.

43. Біздің сплайнды белгілеп, Geometry қалташасынан Create Line белсенді етеміз, және оны толықтырыңыз.

44.Жаңа сплайн құрыңыз. 1-6 пунктерін қайталаймыз және осы түрде TurboSmooth модификаторн қолданамыз.


45. Нәтижесі

46. Оң және жоғарғы жақта орналасқан Mirror белсенді етіңіз. Mirror Axis-де Y жалауша орнатыңыз. Offset -20, OK басамыз.

47. Цилиндр құрамыз.

48.Бұларға Iterations 2-ден TurboSmooth қолданамыз

49. Объектілерді ерекшелеп, Group-ке кіреміз және Group таңдаймыз. OK басамыз.
50. Hierarchy кіріп, Affect Pivot Only белсенді етеміз және таңдалмаған дененің өсін ортаға қоямыз. Affect Pivot Only алып тастаймыз. 32-33 әрекетті қайталап, бірақ 70 градусқа айыстырасыздар.
51. Сіздер сплайндарды толық меңгерді деп есептеймін. Шынжырды Circle көмегімен жасаймыз, төбемен шынжырды ұстап тұрғанды Line арқылы (Lathe және TurboSmooth көмегімен).


  1. СТУДЕНТТЕРДІҢ ОҚЫТУШЫМЕН ӨЗДІК ЖҰМЫСТАР ЖОСПАРЫ






Тақырып

Тапсырма-ның мақсаты мен мазмұны

Балл

Жұмысты тапсыру мерзімі

Бақылау

формасы



Power Point бағдарламасында презентациялар жасау.

PowerPoint программасында анимациялық эффектілерді, дыбыстарды пайдаланып шағын мультфильмдер жасау.

15

4 апта

Тапсырманы Power Point бағдарламасында орындап, оқытушыға көрсетіңіз, қалай орындалғанын түсіндіріңіз. Электрондық нұсқада CD ROM дискіде сақтап оқытушыға өткізіңіз. Жасалу жолын түсіндіріңіз.



Macromedia Flash бағдарламасымен жұмыс.

Macromedia Flash анимациясы



Macromedia Flash бағдараламасының көмегімен

анимациялық мүмкіндіктерін пайдаланып мультипликациялар жасау.



15

6 апта

Тапсырманы Macromedia Flash бағдарламасында орындап, оқытушыға көрсетіңіз, қалай орындалғанын түсіндіріңіз. Электрондық нұсқада CD ROM дискіде сақтап оқытушыға өткізіңіз. Жасалу жолын түсіндіріңіз.



CorelRave программасының көмегімен хаостикалық қозғалыстарды құру


CorelRave программасының көмегімен мультипликация жасау


20

9 апта

Тапсырманы CorelRave программасына сүйене отырып өздігінше орындаңыз, оқытушыға көрсетіңіз, қалай орындалғанын түсіндіріңіз. Электрондық нұсқада CD ROM дискіде сақтап оқытушыға өткізіңіз. Жасалу жолын түсіндіріңіз.



3D Studio Max. Объектілерді құрудын негізгі тәсілдері.

3D Studio Max. Модификаторларды қолдану.

3D Studio Max. Материалдар мен камераларды баптау. Анимация. Кілттік кадрларды құру.


3D Studio Max программасында әртүрлі мультперсонаждар жасау.
3D Studio Max программасында модификаторларды пайдаланып әртүрлі мультперсонаждар жасау.
3D Studio Max программасында мультипликация жасау.

20

13 апта

Тапсырманы 3D Studio Max программасында өздігінше орындаңыз, оқытушыға көрсетіңіз, қалай орындалғанын түсіндіріңіз. Электрондық нұсқада CD ROM дискіде сақтап оқытушыға өткізіңіз. Жасалу жолын түсіндіріңіз.




  1. СТУДЕНТТЕРДІҢ ӨЗДІК ЖҰМЫСТАРЫНЫҢ ҚҰРЫЛЫМЫ:

Студенттің өзіндік жұмысы дәpicтiк материалдарды талқылау, тәжірибелік және практикалық сабақтарға дайындалу, Практикалық және тәжірбиелік жұмыстарды қорғау, тест бақылауына дайындалу мен қатар, косымша материалдарды оқуды және курстық жұмысты орындауды қамтиды. Ақпараттар көзі ретінде студент оқулықтарды, оқу құралдарын, компьютерлер мен компьютерлік технологиялар туралы мерзімдік басылымдарды, анықтамалық әдебиеттерді және институт пен кафедра сайттарындағы оқу материалдарын және Интернет қорын пайдаланады.

СӨЖді орындау және тапсыру графигі
СӨЖ үй тапсырмасы ретінде дәптерге не А4 форматтағы қағазға орындалып, оқытушыға тапсырылады. СӨЖ программасы оқытушыға электронды түрде өткізіледі.

Өздік жұмысын бақылау келесі түрде болуы мүмкін:



  • орындалған жұмыстың презентациясы;

  • өзбетімен оқылған тақырыптың баяндамасы;

  • оқытушының ауызша сұрауы;

  • жазбаша түрде;

Ескерту: Жақсы бағада аттестация алу үшін СОӨЖ, СӨЖ тапсырмалары аттестация уақытына дейін оқытушыға 1 апта бұрын тапсырылуы қажет.

СӨЖ ОРЫНДАУ БОЙЫНША НҰСҚАУЛАР
СӨЖ №1

ТАҚЫРЫБЫ: Анимация. 20 ғасырдың екінші жартысындағы анимация тарихы

Мақсаты: Қазіргі заманғы анимацияға жалпы шолу

Тапсырма: Интерьер тарихы тақырыбында тірек конспект жазу

Сұрақтар:

  1. Интерьер терминіне анықтама беріңіз

  2. Ежелгі Египеттегі классикалық стильді сипаттаңыз

  3. Ежелгі Египеттегі үйлердің ерекшелігі қандай?

Тапсыру формасы: СӨЖ дәптеріне берілген сұрақтарға жауаптар жазу. Өз нұсқаңыз бойынша тірек конспект жазып, қағазға басылған нұсқасын өткізу. Ауызша қорғау.

СӨЖ-ді орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Дәріс №1 сүйене отырып, сондай- ақ ұсынылған әдебиеттерді пайдаланып, тірек конспект жазу. Конспект дәрістерде қамтылмаған тақырыптарды қамту керек, мысалдар келтіру.



Ұсынылатын әдебиеттер:

  1. http://www.demiart.ru/

  2. http://www.vibormebely.ru/

  3. http://www.designacademy.ru/

  4. http://www.tehnologia.edusite.ru/

  5. Архитектурное моделирование :Спроектируй свой дом .-Электрон. кн..-М.:ALEX SOFT ,2000.-1лектрон. опт. диск(CD-ROM)-Систем.


СӨЖ №2

ТАҚЫРЫБЫ: Мультипликациялық компаниялар

Мақсаты: Қазіргі заманғы анимациялық компанияларға шолу.

Тапсырма: Интерьер тарихы тақырыбында тірек конспект жазу

Сұрақтар:

  1. Интерьер терминіне анықтама беріңіз

  2. Ежелгі Египеттегі классикалық стильді сипаттаңыз

  3. Ежелгі Египеттегі үйлердің ерекшелігі қандай?

Тапсыру формасы: СӨЖ дәптеріне берілген сұрақтарға жауаптар жазу. Өз нұсқаңыз бойынша тірек конспект жазып, қағазға басылған нұсқасын өткізу. Ауызша қорғау.

СӨЖ-ді орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Дәріс №1,2,3,4 сүйене отырып, сондай- ақ ұсынылған әдебиеттерді пайдаланып, тірек конспект жазу. Конспект дәрістерде қамтылмаған тақырыптарды қамту керек, мысалдар келтіру.



Ұсынылатын әдебиеттер:

  1. http://www.demiart.ru/

  2. http://www.vibormebely.ru/

  3. http://www.designacademy.ru/

  4. http://www.tehnologia.edusite.ru/

  1. Архитектурное моделирование :Спроектируй свой дом .-Электрон. кн..-М.:ALEX SOFT ,2000.-1лектрон. опт. диск(CD-ROM)-Систем.


СӨЖ №3

ТАҚЫРЫБЫ: ДЭЕМ-да мультипликациялар құруға мүмкіндік беретін бағдарламаларға жалпы шолу

Мақсаты: Анимациялық программаларға жалпы шолу.

Тапсырма: Интерьер тарихы тақырыбында тірек конспект жазу

Сұрақтар:

  1. Интерьер терминіне анықтама беріңіз

  2. Ежелгі Египеттегі классикалық стильді сипаттаңыз

  3. Ежелгі Египеттегі үйлердің ерекшелігі қандай?

Тапсыру формасы: СӨЖ дәптеріне берілген сұрақтарға жауаптар жазу. Өз нұсқаңыз бойынша тірек конспект жазып, қағазға басылған нұсқасын өткізу. Ауызша қорғау.

СӨЖ-ді орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Дәріс №1,2,3,4,5 сүйене отырып, сондай- ақ ұсынылған әдебиеттерді пайдаланып, тірек конспект жазу. Конспект дәрістерде қамтылмаған тақырыптарды қамту керек, мысалдар келтіру.



Ұсынылатын әдебиеттер:

  1. http://www.demiart.ru/

  2. http://www.vibormebely.ru/

  3. http://www.designacademy.ru/

  4. http://www.tehnologia.edusite.ru/

  1. Архитектурное моделирование :Спроектируй свой дом .-Электрон. кн..-М.:ALEX SOFT ,2000.-1лектрон. опт. диск(CD-ROM)-Систем.


СӨЖ №4

ТАҚЫРЫБЫ: 3D Studio Max программасының анимациялық мүмкіндіктері

Мақсаты: 3D Studio Max программасының анимациялық мүмкіндіктеріне шолу

Тапсырма: Интерьер тарихы тақырыбында тірек конспект жазу

Сұрақтар:

  1. Интерьер терминіне анықтама беріңіз

  2. Ежелгі Египеттегі классикалық стильді сипаттаңыз

  3. Ежелгі Египеттегі үйлердің ерекшелігі қандай?

Тапсыру формасы: СӨЖ дәптеріне берілген сұрақтарға жауаптар жазу. Өз нұсқаңыз бойынша тірек конспект жазып, қағазға басылған нұсқасын өткізу. Ауызша қорғау.

СӨЖ-ді орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Дәріс №6 сүйене отырып, сондай- ақ ұсынылған әдебиеттерді пайдаланып, тірек конспект жазу. Конспект дәрістерде қамтылмаған тақырыптарды қамту керек, мысалдар келтіру.



Ұсынылатын әдебиеттер:

  1. http://www.demiart.ru/

  2. http://www.vibormebely.ru/

  3. http://www.designacademy.ru/

  4. http://www.tehnologia.edusite.ru/

  5. Архитектурное моделирование :Спроектируй свой дом .-Электрон. кн..-М.:ALEX SOFT ,2000.-1лектрон. опт. диск(CD-ROM)-Систем.


СӨЖ №5

ТАҚЫРЫБЫ: Мультимедиа-ақпаратты стандартты тасушылары

Мақсаты: Ақпарат тасушыларға жалпы сипаттама

Тапсырма: Интерьер тарихы тақырыбында тірек конспект жазу

Сұрақтар:

  1. Интерьер терминіне анықтама беріңіз

  2. Ежелгі Египеттегі классикалық стильді сипаттаңыз

  3. Ежелгі Египеттегі үйлердің ерекшелігі қандай?

Тапсыру формасы: СӨЖ дәптеріне берілген сұрақтарға жауаптар жазу. Өз нұсқаңыз бойынша тірек конспект жазып, қағазға басылған нұсқасын өткізу. Ауызша қорғау.

СӨЖ-ді орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Дәріс №1,2,3,4 сүйене отырып, сондай- ақ ұсынылған әдебиеттерді пайдаланып, тірек конспект жазу. Конспект дәрістерде қамтылмаған тақырыптарды қамту керек, мысалдар келтіру.



Ұсынылатын әдебиеттер:

  1. http://www.demiart.ru/

  2. http://www.vibormebely.ru/

  3. http://www.designacademy.ru/

  4. http://www.tehnologia.edusite.ru/

  5. Архитектурное моделирование :Спроектируй свой дом .-Электрон. кн..-М.:ALEX SOFT ,2000.-1лектрон. опт. диск(CD-ROM)-Систем.


6. ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ

Негізгі әдебиеттер:



  1. Информатика: Учебник. –Под ред. Н.В.Макаровой. – М., 2000

  2. Могилев А.В. Информатика: учеб. Пособие для вузов- М.Академия, 2007

  3. Мансурова М.Е. Компьютерные окружение. – Алматы, 2004

  4. Архитектурное моделирование: Спроектируй свой дом. – Электр, кн. М.ALEX SOFT, 2000 – 1 элекктрон. Опт. Диск

  5. Библиотека технической литературы 2001 3Д Графика Web дизайн. Электрон. Кн.- Мультимедиа, 2001 – 1 электрон. Опт. Диск

  6. Пятый элемент: Графика- Электрон. Кн.- Ncorecorps, 2001

  7. Новинки 3D – графики 2001: учебники и техническая документация на русском языке. – Электрон. Кн. 2001

  8. Информатика. Базовый курс под ред. С.В.Симоновича. – СПб., 2001

  9. Научись сам работать с 3 D STUDIO MAX учеб. И техн. Документация на русском языке. М., 2001 Стиренко А.С. 3 ds Max 2009/ 3 ds Max Design 2009. Самоучитель. – М.: ДМК Пресс, 2008

  10. Щербаков П.П.: методические указания для практических занятий: Учебное пособие. СПб.: Ф – т филологии и искусств СПбГУ, 2007

Қосымша сайттар көзі:

  1. http://www.demiart.ru/

  2. http://www.vibormebely.ru/

  3. http://www.designacademy.ru/

  4. http://www.tehnologia.edusite.ru/




        1. Емтихан сұрақтары:

  1. «Мультипликация» деген не?

  2. Анимацияның нақты анықтама беріңіз?

  3. Анимация түрлері атаңыз?

  4. Анимация жасау технологиялары қандай?

  5. Алғашқы мультипликациялық фильмдер қашан пайда болды?

  6. Анимацияның даму кезеңдерін атаңыз?

  7. Көлемді мультипликация

  8. Көлемді мультиплекацияның жұмыс істеу принципі

  9. Көлемді мультипликацияны түсірудің техникасы

  10. Көлемді мультипликацияның тәсілдері

  11. Компьютерлік анимация

  12. 3D Studio MAX қандай бағдарлама?

  13. 3D композицияны құрудың жалпы принциптері

  14. 2D анимациясының ерекшелігі?

  15. MAYA қандай бағдарламалар?

  16. AVID SOFTIMAGE XSI қандай бағдарламалар?

  17. MindAvenue AXELedge 1.5 қандай бағдарламалар?

  18. HASH ANIMATION MASTER қандай бағдарламалар?

  19. Hash Animation Master with Netrender қандай бағдарламалар?

  20. Мультиплекацияның бірінші принципі

  21. Мультиплекацияның екінші принципі

  22. Microsoft Power Point бағдарламасында мултимедиялық мүмкіндіктері қандай?

  23. Мультимедиалық презентацияның классафикациясы.

  24. Мультимедиалық презентацияның неше типі бар?

  25. Статикалық мультимедиалық презентация дегеніміз не?

  26. Movie Maker қандай бағдарлама?

  27. Гиперсілтеменің статискалық карта-менюі дегеніміз не?

  28. Flash-фильмді демонстрациялау режимі қалай жұмыс істейді?

  29. Аралық кадрларды құру анимациясы (tweened motion)

  30. Action Script-тің қызметі қандай?

  31. Macromedia Flash қандай бағдарлама?

  32. Анимациялық мүмкіндігі қандай?.

  33. Кілттік кадрлар дегеніміз не?

  34. 3D Studio Max бағдарламасы неше терезеден тұрады?

  35. Мультимедиа – бұл?

  36. Мультимедиа қандай мүмкіндіктерді қалыптастырады?

  37. Мультимедиялық ақпарат элементтеріне не жатады?

  38. Macromedia Flash бағдарламасында қозғалыс анимациясын жасау

  39. Интерактивті мультимедиалық презентацияда

  40. Квазинтерактивті мультимедиалық презентация

  41. Презентацияға flash – фильмдер мен видеоклиптерді қою

  42. Видеоклипті Microsoft мультимедиа коллекциясынан қою

  43. Flash – фильмді қою

  44. HTML және Quick Time форматында жарық көрген flash – фильмді қою

  45. VBA басқару элементін пайдаланып SWF форматынан flash-фильмді қою

  46. MOVIE EXPLORER фильм шолушысы

  47. CorelRave программасының анимациялық мүмкіндігі.

  48. Мультимедиа технологиясы ?

  49. Оқытудың ақпараттық технологиясы ?

  50. Білім беруді ақпараттандыру ?

  51. OLE технологиясымен видеобейнені қою әдісі

  52. 3D Studio MAX бағдарламасының мүмкіндіктері.

  53. Мультипликация мен мультимедианың айырмашылығы?

  54. Анимация тарихы

  55. Анимацияның даму қадамдары

  56. Алғашқы аниматорлар

  57. Классикалық мультипликация принциптері

  58. Macromedia Flash қандай бағдарламасының CorelRave программасынан айырмашылығы

  59. 3D Studio Max. Объектілерді құрудын негізгі тәсілдері
  60. 3ds max программасында сплайндарды құру негіздері





Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет