характера, мешающие идти дальше.
Анартх много, главные
из них Вожделение, Гнев, Зависть, Жадность, Заблуждение.
Убить их невозможно, но можно очень сильно ослабить и
пройти мимо.
Анартхи, как шакалы в надежде урвать своё,
будут следовать за игроком и
нападать вплоть до уровня
Бхава
и полностью исчезнут только на уровне
Према. По-
мощь истинного
гуру на этапе
Анартха-нивритти критич-
на, так как многие боссы обладают невидимостью и без про-
качанного духовного зрения с ними не справиться. Также
важно к этому моменту иметь хорошую практику
бхаджа-
на-крия
, боевых криков. Взаимопомощь друзей обязательна:
«Сам погибай, а товарища выручай», иначе группа не прой-
дёт уровень.
4.5.7. Особенностью данжа
Анартха-нивритти является
то, что выход из него на верхние уровни открывается только
по милости Бога – если
гуру доволен учениками.
4.5.8. Теоретически первые четыре уровня
шаранагати
джива-игрок может проходить бесконечно,
снова и снова
возвращаясь новыми персонажами, но на практике случает-
ся, что после многих неудачных попыток, провалов и серьёз-
ных падений река времени уносит незадачливого искателя
истины на животные круги воплощения.
4.5.9. Точка сохранения квеста находится в следующем
данже
Ништха, «Чистая вера». Данж проходится легко: тут
главное – восстановить дух красными пузырьками
ништхи и
восполнить сосредоточенность после дебафов от
анартх. На