Исследование. 19 Экономия. 19 Гедонизм. 20 Забота 21 Принадлежность 21 Потребности и деньги 22



бет11/28
Дата06.03.2016
өлшемі3.97 Mb.
#44702
түріИсследование
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   28

Влияние повседневности


Все влияет на все, и в повседневности ничего не возникает просто так, само по себе. Каждое явление повседневности имеет корни в других элементах системы – в социальности, в технологиях и так далее. Но проникнув в повседневность, это явление становится значимой силой, которая начинает менять и все другие части системы мира людей. Возьмем тот же интернет – виртуальное пространство, которое пришло практически в каждый дом114. В нашей повседневности появилась масштабная ситуация со странным названием «сидеть в интернете». Это может быть как убивание времени в играх, так и поиск информации для научной работы. Но все эти способы времяпрепровождения определяются тем, что человек сидит, уткнувшись в монитор – в окно в другой мир. И в реальном мире его, можно сказать, и нет – он весь там, в сети, там фокус его внимания. Как проникновение виртуального пространства в нашу повседневность повлияло на элементы системы?

Социум. Наличие виртуального пространства создало и виртуальную социальность. Интернет является сферой, где присутствуют все те же социальные явления, что и в реальном мире: существуют друзья и враги, есть своя элита и плебс. И на человека, который большую часть времени проводит в общении в себе подобными в сети, интернет влияет даже сильнее, чем реальная жизнь. Интернет формирует ценности, интернет проявляет и задает тренды. В конце концов, в реальной жизни далеко не всегда можно найти собеседников по вопросам заговора масонов, освоения космоса, социодинамической теории или обсудить материал, из которого нужно делать слинги115. В интернете же можно найти как сторонников, так и противников чего угодно. Можно подружиться и устроить вражду, можно найти авторитетов, которые сформируют ценности, можно найти авторитетов, которые разрушат ценности. Виртуальное пространство создало альтернативный социум, влияние которого на реальную жизнь только растет. И то, сколько времени своей жизни мы проводим уткнувшись в это «окно в другой мир» определяет и влияние, которое этот «другой мир» оказывает на наши ценности.

Человек. Не менее интересный пример. Альтернативное, воображаемое пространство жизни задает и возможность реализовать потребности в этом пространстве. Социальный статус в интернете, знакомства в интернете, секс в интернете, забота о виртуальных персонажах (или реальных, но присутствующих в сети) и благотворительность, объединение пользователей в группы (от форумов по интересам до краудфандинга116), интернет-развлечения, экономия при покупках через интернет, интернет-безопасность. Все наши потребности в интернете получили свое особое воплощение. Виртуальная среда, как элемент повседневности, изменил человека в сети до неузнаваемости. При этом весь набор реализуемых в интернете базовых потребностей мы можем без труда увидеть воочию – он все тот же.

Инфраструктура. Сюда можно отнести все программное обеспечение и оборудование, которое занято в обработке и передаче информации и сервисы, ориентированные на интернет-пользователей (включая интернет-торговлю, например). Эта сфера развивается очень активно, и толкают ее развитие в первую очередь рост числа интернет-пользователей, и рост объема передаваемой информации. Это не новость, что развитие сотовой связи уже давно определяется именно развитием интернета. Запросы людей в объеме передаваемой информации постоянно растут, что влияет и на развитие инфраструктуры. Если бы интернет не вошел в нашу повседневность так плотно, ясно, что и таких темпов развития мы бы не наблюдали.

Технология. Развитие технологий, вызванное популярностью интернета, идет в разных направлениях. Помимо инфраструктурных разработок – центров обработки данных, новых технологий передачи информации и всевозможного «железа», активно развивается направление виртуальной реальности. То есть все большего, все более полного погружения пользователя в интернет. Пока что это более ориентировано на развлечения – шлемы виртуальной реальности, дающие гораздо более полное погружение в симуляцию жизни, предназначены в основном для игры. Но очень скоро, принцип более полного ухода в виртуальный мир будет распространен и на другие сферы – в искусственное пространство в значительной степени уйдет как образование, так и секс, как игры, так и проектирование сложных инженерных систем.



Закон. Такой крупный сектор реальности, как интернет, как виртуальное пространство, конечно же не мог быть обойдет вниманием системы регулирования. Помимо технического регулирования, закономерного в данном случае– стандартизации оборудования и протоколов, мы видим постоянные попытки властных структур влиять на эту сферу повседневности. От шпионских технологий слежения, о чем было достаточно скандалов в связи с деятельностью АНБ117 до попыток введения интернет-цензуры в нашей стране118. В общем, мы видим здесь все тот же принцип взаимосвязанности элементов системы: технологическое решение изменило повседневность, что привело к глубоким изменениям всех элементов системы. Все влияет на все.

прямоугольник 25

Видеозапись начала быстро набирать популярность в 70-х годах XX века, и закономерно встал вопрос массового формата записи и устройств, способных его воспроизводить. В 1975 году Sony анонсировала формат Betamax, годом позже, в 1976 на рынок со своим форматом VHS вышла компания JVC. Началась «война форматов». Свои плюсы и минусы были у каждого формата видео, и борьба разгорелась нешуточная. На стороне Sony выступали компании Sony, Toshiba, Sanyo, NEC, Aiwa, и Pioneer. За VHS и JVC выступали Matsushita (Panasonic), Hitachi, Mitsubishi, Sharp и Akai119. Но к концу 80-х, все было закончено, стандарт VHS разгромно победил. Принято считать, что причина победы стандарта – хороший маркетинг и удачное ценообразование. Плееры VHS стоили около 300 долларов, тогда как устройства Sony Betamax – около 1000 долларов. И вообще, устройства VHS были удобнее.

Однако, наивно полагать что маркетинг, сам по себе, способен на многое. Как профессионал в этой области, автор вам в этом чистосердечно признается. Маркетингу нужны точки опоры в жизни человека, в его мотивации или в социальной реальности. Вот тогда, при правильной постановке вопроса, маркетинг способен почти на чудо. Но «чудеса» всегда имеют понятные обоснования, если копнуть глубже.

Betamax давал ощутимо лучшую картинку, но стандарт VHS позволял записывать 90, 120 и даже 180 минут видео на кассету, тогда как Betamax – всего 60 минут. С технической точки зрения – некая деталь, но с точки зрения повседневности – принципиальная разница. VHS позволял записать фильм целиком. Betamax – нет. Еще одной интересной деталью противостояния стандартов явилась порнография. Компания Sony не давала компаниям из порноиндустрии лицензию на использование своих технологий. В итоге, порнофильмы стали массово выходить на VHS. Эти два фактора породили новый бизнес – услуги видеопроката. Быстро выросшие сети видеопроката и продажи фильмов создали инфраструктуру домашнего видео, где тотально доминировал стандарт VHS. Смысла в дальнейшем противостоянии не оставалось. Впрочем, в сегменте профессиональной видеозаписи, формат Betamax жил еще довольно долго – там иная структура повседневных задач.

прямоугольник 26


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   28




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет