Лекция №1. Обзор цифровых платформ и инструментов поддержки образования


Лекция №2 Геймификация как средство вовлечения обучающихся в учебный процесс



бет2/19
Дата02.01.2022
өлшемі0.64 Mb.
#453512
түріЛекция
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   19
Лекция (1) (1)

Лекция №2 Геймификация как средство вовлечения обучающихся в учебный процесс.
Геймификация в образовании сама по себе – не новое явление, новый скорее термин и его определение. В упрощённом виде она существовала и в советской школе: игровые упражнения, викторины. Однако сейчас цифровые возможности таковы, что игры становятся более интересными, продуктивными с точки зрения образовательного эффекта. Их можно использовать в качестве симуляторов, для моделирования, прогнозирования. К занятиям можно подключить детей с другого конца земного шара.

Геймификация – это использование игровых элементов в неигровом контексте, то есть процесс, когда элементы игры используют для достижения реальных целей. Игры потому и затягивают, что хитрым образом устроены. Если принципы их устройства применить при создании обучающего курса, этот курс тоже будет затягивать. Важно, что геймификация – это не создание полноценной игры, а только использование определенных элементов. За счет этого создается больше гибкости и большее соответствие желаемым целям. Есть три основных причины повсеместного интереса к геймификации: - влияние рынка: пользователи тратят только на мобильные игры значительные суммы; - связь между игрой и процессом обучения у детей: давно известно, что самый простой способ обучения – это игра; именно играя ребенок познает не только физический, но и социальный мир; - растущий интерес к играм среди взрослых: последнее время индустрия видеоигр переживает настоящий бум, появляется субкультура геймеров и киберспорт. Плюсы геймификации в образовании.

1. Удовольствие. Внося элементы игры, мы делаем образование более приятным, поскольку игры задействуют дофаминовую систему мозга.

2. Эмоциональное включение. В игру легко эмоционально включиться, и это практически сразу ведет за собой следующие важные элементы: концентрацию внимания на задании, более легкое запоминание, интерес.

3. Уходит страх ошибки. В игре можно экспериментировать, осваивать новое пространство. За счет этого меньше страх ошибиться (всегда можно начать заново). Для образования это важный пункт, поскольку сейчас все больше участников школьной системы сконцентрированы на достижении результата, и это практически сразу оставляет за бортом обучающихся, которые не достигают необходимых показателей.

4. Помогает раскрыть способности обучающихся (и учителей). Когда мы предлагаем обучающимся нестандартные задания, это дает дополнительные возможности обучающимся проявить себя.

5. Работа с группой. Если в рамках геймификации вы планируете групповые задания, то это также возможность для сближения и знакомства обучающихся.

6. Опыт работы в команде для обучающихся: переговоры, аргументация, координация действий (в случае командных заданий и игровых элементов). Игра (и геймифицированный курс) – это структура, позитив, соревнование. Благодаря четкой структуре информация хорошо усваивается, плюшка раз. В позитивной атмосфере информация усваивается еще лучше: человеку комфортно, и он вовлекается в процесс в полной мере. И, наконец, – здоровый соревновательный дух. Он подстегивает человека на образовательном пути и в то же время сплачивает коллектив, ну вы же все в одной игре. Эффект от включения цифровых сервисов геймификации в активизацию информационного взаимодействия:

1) мгновенная обратная связь между обучающимися и цифровыми технологиями, реализуемая как интерактивный диалог;

2) наглядное представление учебной информации об изучаемом объекте или процессе;

3) моделирование изучаемых или исследуемых объектов, их отношений, процессов, явлений – как реальных, так и виртуальных;

4) хранение больших объемов информации с возможностью быстрого к ней доступа;

5) автоматизация информационного поиска и обработки результатов учебного эксперимента;

6) автоматизация процессов организационного управления учебной деятельностью и контроль результатов усвоения;

7) создание информационных объектов с помощью разнообразных инструментальных сред.

Недостатки геймификации в образовании.

1. Если образование в большей степени состоит из игр, интерактивной работы, то другие, более «традиционные» формы работы (лекции, семинары и проч.) – могут восприниматься хуже.

2. Если в предлагаемых элементах игры постоянно присутствует конкурентные, соревновательные мотивы, то возможно ухудшение атмосферы в классе. Для того чтобы избежать этой ситуации, стоит ограничить использование соревновательных мотивов (вместо этого можно использовать достижение общекомандных целей).

3. В случае, если за выполнение различных заданий, вы выдаете вознаграждение, есть риск того, что обучающиеся к этой ситуации привыкнут и будут постоянно ожидать вознаграждения, а в ситуации отсутствия вознаграждения не будут заинтересованы выполнять задания.

4. Смещение мотивации. В случае, если вы подкрепляете вознаграждением те достижения, которые могут быть сами по себе интересны обучающемуся (т.е. основанные на внутренней мотивации, например, решение интересных примеров или чтение книг), то в дальнейшем возможно снижение собственного интереса к этой области и стремление снизить собственную активность до необходимого для вознаграждения минимума. Этой опасности также можно избежать за счет поддержки собственного интереса учеников без помощи оценок или других вознаграждений.

5. Трудоемко по времени разработки для преподавателя. С чего стоит начать создание игры для обучения? Во-первых, сюжет. Основа основ. Без сюжета не получится вовлечь учеников и вывести их на результат. Во-вторых, определите цель. Здесь важно помнить, что цель игры и цель урока могут не совпадать. Цель – изучить строение бомбоубежища для игры малопривлекательна, а вот, например, построить бомбоубежище для всей школы в условиях надвигающегося боевого конфликта будет для школьников более интересным. В-третьих, определите игровую механику. Это правила, по которым работает игра. Определите, внутриигровую валюту, как она зарабатывается и на что тратится.

Далее распределите роли. Это позволит более глубоко вовлечь в обучение, научит командному взаимодействию и покажет, как регулируются и происходят сложные процессы. Используйте привычные вещи в необычном ключе. Например, планшеты и телефоны могут использовать определенные обучающие приложения, необходимые для выполнения занятий.

Геймификация – это полезный и интересный тренд, который является ответом на многие вызовы современности. Однако необходимо помнить, что обучение – это серьезная деятельность. И всё-таки оно должно быть интересным, практико-ориентированным и направленным на развитие личностностных качеств обучающихся, а не только зубрежку определенных знаний.



Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   19




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет