Оқулық Алматы, 014 3 удк ббк о қазақстан Республикасы Білім жəне ғылым министрлігінің



Pdf көрінісі
бет170/205
Дата08.11.2023
өлшемі1.55 Mb.
#482648
түріОқулық
1   ...   166   167   168   169   170   171   172   173   ...   205
Акмеология

332
333
қалыптастыруға мүмкіндік беретін, дидактикалық, психологиялық-
педагогикалық жəне ұйымдастырушылық-басқарушы құралдар 
кешенін жобалық оқыту деп атауға болады». 
Білімгерлердің танымдық қабілеттерін дамытуда жəне олардың 
танымдық іс-əрекеттегі өзбетінділігін дамытуда көрінетін сапалы 
жаңа нəтижені алуға бағытталатын болса, онда мақсаттарға қол 
жеткізуге болады. 
Оқу үдерісінде жобалар технологиясын қолдануда маңызды 
міндеттер шешіледі: 
– білімгерлердің белгілі білімдерді, біліктерді жəне дағдыларды 
меңгерумен сабақтар шектелмейді, олар білімгерлердің эмоционал-
ды саласына əсер етіп, олардың практикалық əрекетімен түйіседі, өз 
кезегінде білімгерлердің мотивациясы артады; 
– білімгерлер оқулықтан ғана емес, сонымен бірге басқа қай-
нар көздерден қажетті ақпаратты өз бетімен алып, ұсынылған 
тақырыптың аясындағы шығармашылық жұмысты жүзеге асыруға 
мүмкіндігі болады. Мұнда олар өз бетімен ойлауды, мəселені та-
буды жəне шешуді, нəтижелерді болжауды жəне шешімнің əртүрлі 
нұсқаларының мүмкін болар салдарын болжауды, себепті-салдарлы 
байланыстарды құруды үйренеді; 
– жобада оқу іс-əрекетін ұйымдастырудың алуан түрлі форма-
лары сəтті жүзеге асырылады, оның барысында білімгерлердің бір-
бірімен жəне оқытушымен өзара əрекеттестігі жүзеге асады, мұнда 
оқытушының рөлі өзгереді: ол бақылаушының орнына тең серіктес 
жəне кеңес беруші болады. 
Жобалар əдісін қолдануға қойылатын негізгі талаптар төмен-
дегідей: 
– интеграциялық білімді, оны шешудің зерттеушілік ізденісін 
талап ететін зерттеуші, шығармашылық тұрғыдағы маңызды мəсе-
ленің/міндеттің болуы; 
– болжанатын нəтижелердің практикалық, теориялық, таным-
дық мəнділігі; 
– білімгерлердің өзбетінділік іс-əрекеті; 
– жобаның мазмұнды бөлігін құрылымдау (сатылы нəтижелерді 
көрсетумен); 
– зерттеу əдістерін қолдану: зерттеу міндеттерінен туындайтын 
проблеманы анықтау, болжамның шешімін ұсыну, зерттеу əдістерін 
талқылау, соңғы нəтижелерді безендіру, алынған мəліметтерді тал-
дау, қорытынды жасау, түзету, тұжырымдар (бірлескен зерттеу бары-
сында «миға шабуыл», «дөңгелек үстел» əдістерін, статистикалық 
əдісті, шығармашылық есепті жəне т.б. қолдану). 
Жобалар əдісін құрастырушы, американ профессоры Э. Кол-
лингс əлемде бірінші болып оқу жобаларын жіктеуді ұсынды. 
– Ойынның жобалары – əртүрлі ойындар, драмалық қойылым-
дар жəне т.б. Мақсаты – білімгерлердің топтық іс-əрекетке қатысуы. 
– Экскурсиялық жобалар – қоршаған табиғатпен жəне қоғамдық 
өмірмен байланысты мəселелерді зерттеу. 
– Баяндаушы жобалар, олардың мақсаты – алуан түрлі формада 
əңгімелеуден қанағаттану – ауызша, жазбаша жəне т.б. 
– Конструктивті жобалар – нақты, пайдалы өнімді құру. 
Жобалардың келесі түрлері ажыратылады: 
• Зерттеуші жобалар жақсы ойластырылған құрылымды, 
айқындалған мақсаттарды, барлық қатысушылар үшін зерттеу 
пəнінің өзектілігін, əлеуметтік мəнділігін, ойластырылған əдістерді, 
эксперименттік, тəжірибелік жұмыстарды, нəтижелерді өңдеу 
əдістерін талап етеді. Мұндай жобалар толығымен зерттеу логика-
сына бағытталған жəне шынайы ғылыми зерттеумен толыққанды 
сəйкес келетін құрылымы болады. 
• Шығармашылық жобалардың əдетте қатысушылардың бірлес-
кен іс-əрекетінің бөлшекті құрастырылған құрылымы болмайды, 
ол тек айқындалады жəне соңғы нəтиженің жанрына бағынып, 
əрі қарай дамиды, сонымен бірге осы жанрмен жəне бірлескен іс-
əрекеттің топ қабылдаған логикасына, жобаға қатысушылардың 
қызығушылықтарына негізделеді. Алайда, жобаның нəтижелерін 
безендіру, бейнефильм сценарийі, драматизация, мерекенің 
бағдарламасы, шығарманың жоспары, мақала, репортаж, газеттің 
дизайны мен рубрикасы, альманах, альбом түрінде нақты 
ойластырылған құрылымды талап етеді. 
Оқиғалы ойын жобалары, олардың құрылымы жобаның аяқ-
талуына дейін ашық қалады. Қатысушылар өздеріне жобаның 
сипатымен жəне мазмұнымен негізделген белгілі рөлдерді қа-
былдайды. Мұндай жобалардың нəтижелері жобаның басында 
анықталуы мүмкін, тек оның соңына қарай айқындалады. Мұндағы 
шығармашылық дəрежесі өте жоғары, алайда іс-əрекеттің басым 
түрі ретінде рөлдік, ойын, оқиғалы іс-əрекет алынады. 
• Ақпараттық жобалар бастапқыда белгілі бір объект, құбылыс 




Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   166   167   168   169   170   171   172   173   ...   205




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет