Первая Июнь 2011 г. (обновлено в 2014 г.)



бет2/3
Дата07.07.2016
өлшемі2.04 Mb.
#184254
түріГлава
1   2   3

Дмитрий с официального форума, как и целый ряд других игроков, просто не мыслит себе Fallout без Братства Стали:

Ребят, не подскажите, а в этой игре (FoN) присутствует такая организация, как БРАТСТВО СТАЛИ, а то они успели светануться во ВСЕХ частях, а в ЭТОЙ??? Просто если его нет, то как то атмосфера теряется. Какой же FALLOUT без BROTHERHOOD OF STEEL???

Что ж, вынужден расстроить, т.к. автор “этой игры (FoN)” прекрасно мыслит себе Fallout без Братства Стали. Тема БоС заезжена и попросту не нужна конкретно в Fallout of Nevada. В первой части Fallout эта организация имела свою нишу в контексте происходящего, однако в Fallout2 разработчики прекрасно обошлись без серьезных вмешательств БоС в жизнь Пустошей. В FoN никакой реальной необходимости в Братстве вовсе нет.

Формально же отсутствие Братства в Неваде можно объяснить двумя причинами:



  1. Для них здесь нет достаточно интересных и приоритетных целей. Кроме, пожалуй, Зоны 51. Однако даже таким бравым ребятам эта база может оказаться не по зубам. К тому же, Зона до войны была засекречена и БоС вполне могут не только не знать ее координат, но даже и не подозревать о самом ее существовании. Наконец, им слишком далеко добираться до этой части страны из своего бункера.

  2. В 2140-м Братство едва ли настолько могущественно, чтобы позволить себе экспансию в другие регионы страны. Ведь только в 2134 г была ими предпринята первая попытка захвата Свечения, да и та... окончена неудачей. Не говоря уже о том, что в Fallout 1 мы почти не встречаем их влияние на жизнь в городах.

«2134 - Ведомый сержантом Деннисом Алленом, небольшой отряд членов Братства Стали отправился в исследовательский центр "West Tek" в поисках технологических артефактов. Они прибыли к цели путешествия 20 дней спустя и вскоре оказались рассеяны не знающими пощады автоматическими защитными системами. Раненый Аллен начал страдать от радиоактивного заражения, проникавшего через пробоину в его доспехе. Перед тем, как умереть, он успел записать на голодиск информацию о том, что случилось с экспедицией. Впоследствии Выходец из Убежища воспользовался этим диском, чтобы вступить в Братство Стали»

(«Библия Fallout», выпуск №0)



Интересный вопрос

Нам многократно задавали вопрос о возможном продолжении Fallout of Nevada, но мы не намерены ничего такого делать.

Pip-Boy 2009

Вопрос от Metallica на форуме сайта fallout.ru:



А в пип-бое что значит 2009?

Это год начала разработки Fallout of Nevada.



2. Основной сюжет

Самый первый сценарий

Уже не секрет, что нынешний сценарий (и диздок вместе с ним) переписывался трижды, да и каждый из них претерпевал некоторые изменения по ходу работы. Третий сценарий во многом похож на второй, основное отличие связано с Нью-Вегасом и некоторыми моментами в основном сюжете. А вот первый сценарий и второй – абсолютно не одно и тоже. На тот момент в разработке был сплошной бардак. Планы перестраивались, сюжет переосмысливался, скрипты постоянно дополнялись и перерабатывались. К счастью, это длилось недолго, но подробного и отлаженного диздока так и не было написано, а почти все файлы и рукописные материалы были уничтожены как совершенно безынтересный и непригодный материал.

Вкратце сюжет заключался в том, что после исследовательской вылазки в начале игры проходит несколько лет, и герой выходит на поверхность с важным заданием – найти сбежавшего Ричарда Моро и прикончить сукина сына за некое преступление (предполагалось убийство Смотрителя, хотя можно придумать что-то другое). Сохранилось совсем немного скриншотов начальной карты города.



Карта представляла собой огороженный вход в убежище (чтобы туда нельзя было проникнуть), здание охраны (видно на скриншотах) и складское помещение напротив. Здесь размещались начальник охраны, медик, ученый Джошуа и кладовщик. Правда, их диалоги и возможности полностью отличались от того, что мы сейчас можем увидеть в любой из версий FoN.



Далее игроку предстояло отправиться в Нью-Рино, чтобы найти там следы проживания Моро. Расспросив местных караванщиков, игрок узнает, что Моро давно осел в племени шайеннов. У индейцев Ричард повышал свой медицинский опыт и вникал в народную медицину. Различными способами можно было найти координаты следующего пункта, куда Моро съехал – радар Баттл-Маунтин. Пробравшись на радар через байкеров у входа, герой узнает, что Ричард пытался связаться с кем-то неназванным (но дается намек на правительство). После этого по следам герой пребывает в Солт-Лейк-Сити, где Моро работал медиком, сменив имя на Ричард Грэй, и в местной преступной среде обнаруживаем намеки на то, что он связан с наркобизнесом.

Далее по горячим следам гонимся за ним до самого Вегаса, причем по ходу попадаем в различные встречи, где участвуем в перестрелках с его охраной, кат-сценах или просто диалогах, понемногу раскрывающих (но не до конца) его истинные намерения. Наконец, уже в Нью-Вегасе начинается целая детективная история, в ходе которой необходимо отыскать подпольного врача, который сделал пластическую операцию лица Ричарду. Далее обнаруживаем через сторонних лиц, что Грэй спрятался в местном казино, а местный мафиози ему покровительствует из собственной выгоды. Каким-то способом (не придумано, каким) следовало прорваться в специальный бункер под казино, в котором спрятался Моро. Далее начинается голливудская погоня по этажам здания вплоть до самой крыши. И уже на крыше демонстрируется финал в виде кат-сцены, где Моро должен объяснить свое поведение и... убить героя (без альтернатив).

История же его проста. Моро вышел на контакт с правительством, чтобы те взяли его под свою опеку, кормили и одевали, а для этого ему дали задание – отыскать источник мутаций в Пустошах. В наркобизнесе же он участвовал только для того, чтобы иметь компоненты для своей исследовательской работы, дополнительный доход и связи.

Причин в отказе от этого сценария было много, объективные и субъективные. Например, не устроила линейность сюжета. Сейчас, перечитывая этот текст, я окончательно убедился, что сюжет – гавно.

«Остров»



Melanchton обратил внимание на сюжетную связку с фильмом «Остров»:

Кстати, я правильно понял, что главный герой - клон президента (а персонаж-то женский!), а сценарий родился после просмотра фильма "Остров", того, который с Юеном Макгрегором.

Да, действительно этот фильм я смотрел буквально один раз и он мне сильно понравился. Это было как раз во время разработки FoN (первый сценарий, описанный в предыдущем разделе, уже использовался на тот момент). Однако версия с базой клонирования появилась не сразу, а прошла какой-то путь трансформаций и переосмыслений. Многое наслоилось и замешалось в работе за годы, поэтому «Остров» нельзя назвать единоличным вдохновителем сюжета.

Для уточнения, речь идет о фильме «Остров», фантастическом боевике 2005 года выпуска. Режиссер Майкл Бэем. Главные роли исполнили Эван Макгрегор и Скарлетт Йоханссон.

Кто такой Собиратель Душ?

Да, кто же он такой, черт возьми?! Те, кто во время игры собрал максимум информации, уже разобрались, хотя вопросы все равно остались. Что ж, скомпоную информацию об этом таинственном персонаже.



История

Собиратель в прошлом работал старшим медиком в правительственном убежище «Благодатное» и обслуживал самого президента (того самого, который стал обезумевшей оторванной головой). Более того, он стал близким другом господина президента, и дружба эта только крепла со временем. После побега населения из «Благодатного», медик остался в убежище и продолжал помогать голове, одновременно поддерживая контакты с правительством. Спустя время на базе Анклав возникла необходимость в человеке, который мог бы служить своего рода курьером во внешнем мире. Тогда вспомнили про него. Собиратель стал следить за порядком в убежище 8, для чего напрямую использовал Смотрителя. Однако время шло, и Собиратель старел. Тогда он предложил правительству беспрецедентную сделку – собственную базу для опытов в обмен на его службу. Правительство не хотело терять столь ценного и незаменимого сотрудника во внешнем мире, поэтому предоставило ему лабораторию. Собиратель стал использовать ее сперва для совершенствования собственного тела, а затем для воспроизведения команды клонов, которые охраняли лабораторию и самого Собирателя во время его вылазок во внешний мир, а также для опытов над животными и людьми. Материал для работы в основном приходил из Солт-Лейк-Сити, для этого Собиратель заключил сделку с местным шерифом – помощь в стабилизации города в обмен на «чистые души». А «чистые души» из убежища 8 он поставлял только на нужды Анклава.



Тело

Теперь Собиратель Душ представляет из себя куски чужих тел в сочетании с регенерированной плотью, а также с результатами различных вживлений, которые он внедрял себе опытным путем (усиление нервной системы, укрепление скелета, ускоренный метаболизм, бронеимплантаты, датчики, микрочипы для работы мозга и т.д.).

Отличительные способности: способен к регенерации поврежденных или потерянных частей тела. Предполагается, что может читать мысли и внушать галлюцинации, что отчасти подтверждается кат-сценой на карте мира (встреча «Кажется, вас подстерегли»).

3. Наш любимый «Поджиг»

Этот раздел актуален только для версий 0.99a и 0.99b. Многие оказались в недоумении, когда узнали, что в 1.00 предполагается это оружие вырезать из геймплея, но это решение окончательное и пересмотру не подлежит. Впрочем, в ресурсах все варианты Поджига сохранились, желающие смогут сами добавить его себе читерскими способами.

Слэнг

Слово «Поджиг» пришло, как говориться, из мест не столь отдаленных. В преступной среде так называют самодельное оружие. Почему бы тогда не назвать самопалом? Потому что один самопал уже есть, возникнет путаница в терминах, к тому же, следовало бы дать оружию некое особенное запоминающееся название. В качестве перевода на английский Revolter предложил слово Zipper, что можно перевести как зажигалка или молния.

Как-то так...

Некоторым показался странным алгоритм сборки Поджига, особенно его переход в модель энергетического оружия. И я соглашусь. Нелепость Поджига – один из пунктов, по которым я отказался от его использование в релизе. Честно говоря, четкой схемы развития заранее не было придумано, т.к. работа откладывалась до последнего. Потому что удобнее было разрабатывать эту идею, когда уже был бы сформирован набор техников, локаций и вооружения. Ясно было только одно – хотелось воспроизвести нечто на подобии апгрейдов в Resident Evil 4. Но, увы, когда дошла очередь до Поджига, то времени оставалось мало, поэтому был составлен простой и линейный план. Кстати, вот он в своем оригинальном виде (естественно, в ряде мест отличается от современного положения дел в игре):



ПОДЖИГ, логическое описание апгрейдов

Идея: самопал проходит все круги жизни от полного "ничто" до сногсшибательного состояния, причем на протяжении всей игры, поэтому, если игрок про него не забывает, то со временем пистолет становится большой запоминающейся фишкой.

Характеристики: слабый самопал, вес 3, изначальная цена 50, один выстрел, один заряд.

Апгрейды:

  1. Апгрейд на выбор:

    1. второй ствол, а сверху доп. обойма под 2 патрона. После этого стреляет пистолет сразу 2 патронами и имеет в запасе еще 2 патрона.

    2. либо увеличение силы и точности (техник заменяет пусковой механизм, чистит внутренности и т.д.)

  2. Апгрейд верхней части (стволы и т.д.): техник чистит внутренности, добавляет второй ствол, если еще он не был добавлен, калибрует прицел, заменяет пусковой механизм. После этого повышается точность и дальность стрельбы, выстрел становится двойной, но теряется обойма. На картинке в инвентаре поджиг имеет уже длинные спаренные стволы и массивный прицел кольцом.

  3. Апгрейд рукояти: техник чинит рукоять, добавляет к ней обойму на 10 патронов и меняет пружину в пусковом механизме. После этого обойма становится на 12 патронов, малость повышается сила урона, поджиг весит на 1 больше.

  4. Апгрейд на дальность стрельбы: техник удлиняет стволы, делает слабый приклад под левую ладонь и ставит оптический прицел, а также делает приклад под плечо. После этого весит поджиг на 2 больше, стреляет немного короче, чем охотничья винтовка, и повышается точность стрельбы.

  5. Апгрейд пускового механизма: техник напрочь меняет спусковой механизм, теперь поджиг стреляет гораздо мощнее, при этом появляется возможность выбора между одиночным и двойным выстрелом.

  6. Апгрейд на дальность стрельбы-2: техник переделывает механизм под новый калибр (с 10 мм на снайперские патроны), т.к. старый не позволяет оружию расти дальше, при этом калибрует механизм и ставит оптику, схожую со снайперской. Дальность стрельбы становится выше, чем у штурмовой и охотничьей винтовок, но ниже чем у снайперки.

  7. Апгрейд обоймы: техник ставит другой приклад, переносит обойму под стволы в виде ящичка как у «Страйкера». Обойма становится на 50 патронов. Теперь стрелять можно только одиночными. Весит на 3 больше.

  8. Апгрейд корпуса: частями заменяется корпус, чистится, делается аккуратная рукоять, причем подгоняется под руку героя, а также добавляются ремни и прочие полезные крепления. Это повышает дальность стрельбы до близкого к снайперке, при этом весит оружие на 3 меньше. Техник готовит оружие к потенциальному переходу на энергозаряд.

  9. Апгрейд на тип боеприпаса: байкер заменяет часть оружия, превращая его в энергетическое. Меняется калибр на ядерную батарейку, резко увеличивается мощность, но недурно понижается дальность стрельбы, вес оружия +2. Байкер отсылает к технику в Вегасе, говорит, что только тот сможет откалибровать и поставить охлаждение.

  10. Апгрейд на силу: техник в Вегасе ставить охладительную систему, ставит трансформатор и калибрует механизм. Увеличилась сила урона и чуть-чуть дальность стрельбы, выстрел стоит на 1 ОД меньше.

  11. Апгрейд на дальность и силу: байкер прикрепляет к оптике прибор ночного виденья и прибор обнаружения противника (появляется случайно на разных картах по ходу игры). Прилично повышается дальность стрельбы. Необходим сам этот монитор. Вес оружия +1. Герою дается достижение "Воскреситель мусора" (а вместе с ним +5 к ремонту и +5 к навыку оружия).

  12. Последний апгрейд: возможен только у главного байкера после прохождения всей игры в качестве бонуса. Байкер заменит предохранители, откалибрует прибор обнаружения противника, поставит специальную штуковину, которая позволит стрелять очередью на 5 выстрелов за раз. В итоге вес оружия +2, дальность +5, чуть выше урон. За этот апгрейд герою дается 1000 опыта. ("Ваша поражающая устремленность привела к тому, что старый однозарядный самопал, который вы могли бы выбросить в мусорное ведро, перевоплотился в самую крутую пушку в игре!")

После составления логического плана апгрейда, была составлена таблица значений в Excel.

Как бы там ни было, но многим понравилось собирать из мусора собственный ствол, хотя бы ради коллекции. На форуме высказывали различные мнения, как должен проходить апгрейд Поджига. Например, Yemet считает так:



А вообще, как мне кажется, уже многие пришли к выводу что алгоритм сборки и развития поджига в идеале должен выглядеть так:

поджиг (автоматический вариант) - поджиг (тяжёлое оружие)

/

поджиг (базовый)

\

поджиг (снайперский вариант) - поджиг (энергооружие)

При этом ветки тяжёлого и энергетического вариантов - это не прямой апгрэйд поджига, а смена его на такой же кустарный вариант. К примеру Фил меняется на последнюю версию снайперки (далее уже знакомая ветка развития энерго поджига), а Вескер меняет автоматический вариант на, скажем, облегчённый вариант корабельного орудия ( для которого из Хоторна приносятся патроны) переточенного под патрон 7,62.

Как-то так.

Dic также предлагает внести развилку для тяжелого варианта:

Внешний вид у поджига неказистый какой-то, я тоже за то чтобы был в варианте тяжелое оружие: допустим крупнокалиберная винтовка и станок для патронов не выкидываешь, а чтобы не была избытка патронов, снизить их кол-во с пачки пороха допустим до пяти.

Но теперь это всё неважно.

Внешний вид

При создании 3D-модели в качестве образца использовалась вот эта фотография краскопультов:

Модели

Учитывая мой уровень работы с 3D, эти модели не так уж плохи. То есть могло бы быть гораздо хуже.











Прибор для ЭО

[Этот раздел также актуален только для версий 0.99a и 0.99b]

Прибор наведения для энергетического оружия – одно из условий создания позднего Поджига.



Пожалуй, стоит раскрыть условия его появления.



Возможность №1. В Зоне 51 есть мертвяк, которого засосало в матку пришельцев. Его трудно обнаружить в темноте. Если заговорить с ним, то появится возможность вытащить беднягу в комнату рядом, что неминуемо приведет к разрыву его верхней части тела на мелкие кусочки, задорно разлетающихся по всей комнате. С трупа можно взять прибор для ЭО.

Возможность №2. Еще один экземпляр появляется в продаже у пастуха в Шайенне с вероятностью 15 к 100. Его товар обновляется каждые 4-7 дней.

Возможность №3. Генерация предмета на картах при первом их посещении. Появившись на одной из этих карт, в других не появится.

1. Хоторн, казармы. Здесь несколько мест для генерации, вероятность низкая.

2. Зона, ангар (уровни 1 и 2). Вероятность выше, мест опять же несколько.

3. Благодатное, карта после моста, где вход ангар с убежищем. Если прибор не появился раньше, то обязательно появится здесь.

Итого можно приобрести максимум 3 штуки, но по игре нужна только одна.

4. Мегапасхалка

Что это?

Словом «мегапасхалка» я обозначал особенный предмет, ради сборки которого придется прочесать всю Неваду в поисках необходимых частей. Мне нравилась идея внедрять маленькие пасхалки, которые сами по себе представляли бы какую-то фишку, поэтому игроку приходилось бы класть их в рюкзак для коллекции, но применить их было бы негде. Потом вдруг неожиданно обнаруживается, что они складываются в одно целое. Название «Набор для ухода» было подобрано уже после того, как предмет был сделан.

Обратите внимание, что воплощения предмета в 0.99a-0.99b критически не соответствует релизному. Релизный вариант продумал наш второй «мозг» в команде – Максим "Rekrut" Михалицын.

Компоненты

Для сборки необходимы следующие предметы:



Предмет

0.99a

0.99b

0.99c

Полотенчик (полотенце)










Губка










Кружка Кеннет










Огрызок мыла










Кукла-менеджер










Журнал комиксов










Массажер










Связка газет










Слег (Пасхалка №9)










Карамель "Милашка", 1 шт.










"Атомные лезвия"










Зубная паста










Лечебная вода










Соль для ванн












Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет