Ambient generic точечный объект Что это такое



Дата14.07.2016
өлшемі72 Kb.
#199217
ambient_generic - точечный объект




Что это такое:
Этот объект позволяет воспроизвести звуковой файл.

  • Name (targetname) – имя. Если присутствует, можно активировать триггером.

  • Path/filename.wav of WAV (message) - имя .wav файла для воспроизведения. Используйте файл pak0.pak, папку Sound по умолчанию. При указании пути, используйте прямой слэш (например, если используете звук sound\ambience\sound.wav, введите значение ambience/sound.wav в этом поле).

  • Volume (10 = loudest) (health) – громкость, 10 самый громкий.
    Следующие значения влияют на способ вопроизведения звука. Их сложно объяснить, поэтому поэксперементируйте лучше сами?.

  • LFO type 0)off 1)sqr 2)tri 3)rnd (lfotype) -

  • LFO rate (0-1000) (lforate) –

  • LFO mod pitch (0-100) (lfomodpitch)

  • LFO mod vol (0-100) (lfomodvol)

Флаги:

  • Play Everywhere (1) – звук слышен по всему уровню

  • Small Radius (2) – малый радиус распространения звука

  • Medium Radius (4) – средний радиус

  • Large Radius (8) – большой радиус

  • Start Silent (16) – в начале уровня беззвучный.

  • Is NOT Looped (32) – не повторять. Воспроизводит файл только один раз. Если флаг установлен, каждый раз, когда объект активирован, он будет проигрывать этот файл. Если же нет, то активация объекта будет включать/выключать звук.

См. также:
env_sound

armoury_entity - точечный объект


Этот объект позволяет положить оружие того или иного типа на карту.



  • Item - вид оружия или аммуниции (автомат или винтовка или еще что хотите!)

  • Count - количество экземпляров

button_target - браш-объект




Что это такое:
Объект button_target позволяет создать предмет, который ведет себя как кнопка при попадании в него из оружия (он не "вдавливается" в стену как кнопка, но меняет текстуру при необходимости) и активирует указанный объект.

  • Targeted object (target) - объект-мишень, который активируется при попадании в кнопку.

  • Master (master) - имя объекта multisource.

Флаги:

  • Use Activates (1) - если установлен, кнопку можно активировать нажатием клавиши +use во время игры.

  • Start On (2) - если установлен, в начале уровня кнопка будет использовать текстуру, соответствующую нажатому состоянию.

См. также:
func_button

cycler_sprite - точечный объект




Что это такое:
Объект cycler_sprite позволяет вопроизводить последовательность кадров анимированного спрайта. Выстрел по объекту во время паузы привeдет к смене кадра на следующий.

  • Name (targetname) - имя. При активации, анимация будет останавливаться/продолжаться. Если пауза включена, стрельба по объекту будет менять кадр на следующий.

  • Sprite (model) - модель спрайта. Необходимо указать имя файла со спрайтом в формате sprites/spritename.mdl.

  • Frames per second (framerate) - кадры в секунду - скорость воспроизведения анимации.
    Rendering Properties - параметры отображения.
    Примечание: клавиша +use имеет то же действие на объект cycler_sprite что и активация его с помощью триггера.

hostage_entity - точечный объект


Этот объект позволяет указать точку появления заложника на карте.



infodecal - точечный объект




Что это такое:
Объект infodecal позволяет вставлять в карту декали, такие как царапины, кроваве пятна, дырки от пуль и т.д. Вы можете вставлять их как обычные объекты, так и с помощью Worldcraft.

Определите в окне 3D место, куда хотите поставить декаль. Выберите интсрументы SELECT и DECAL. В поле выбора файлов с текстурами, выберите файл decals.wad, и выберите соответствующую текстуру.
Примечание: тектура должна быть из файла decals.wad.

light - точечный объект




Что это такое:
Этот объект создает точку освещения. Вставьте в карту в нужном месте и укажите цвет и яркость (brightness). Чтобы иметь возможность включать/выключать, присвойте объекту имя.

  • Name (targetname) - имя.

  • Brightness (_light) - яркость/цвет. Это значение RGB-цвета и уровень яркости (первые три числа - уровни красного, зеленого и синего, а четвертое - яркость).
    Примечание: значение "0 0 0 0" фактически приведет к выбору цвета"255 255 255" и средней яркости.

  • Custom Appearance (pattern) - внешний вид. Если желаете настроить внешний вид источника цвета (шаблон), укажите строку из букв от a до z. a - темный, z - светлыйt. Например, строка abcdefghijklmlkjihgfedcba создаст свет, начиная от темного до яркого (затем повтор). Также необходимо указать имя объекта, даже если вы на него нигде не ссылаетесь.

См. также:
light_environment
light_spot

light_environment - точечный объект




Что это такое:
Объект light_environment управляет угол, направление, цвет и яркость света, исходящего из неба. Только один объект нужен для одного участка карты.
Просто укажите угол, направление (отрицательное - вниз), цвет и яркость. Также важно упомянуть, что браши неба должны иметь текстуру "SKY" на всех сторонах.
См. также:
light
light_spot

light_spot - точечный объект




Что это такое:
Объект light_spot позволяет создать направленный источник света, регулируя угол, направление, цвет и яркость света.Направление указывается углом, а отклонение от горизонтали с помощью поля pitch (значения > 0 - отклонение вверх, < 0 - отклонение вниз).

  • Name (targetname) - имя.

  • Target (target) - укажите имя объекта info_target, если хотите чтобы свет был направлне на него.

  • Inner (bright) angle (_cone) - угол отклонения от центральной оси внутри луча, который определяет более яркий участок света.

  • Outer (fading) angle (_cone2) - угол отклонения от центральной оси снаружи луча, который определяет более темный участок луча.

  • Pitch (pitch) - угол отклонения луча от горизонтали

  • Brightness (_light) - цвет и яркость как в объекте light.

  • Is Sky? (_sky) - это небо? Может быть 0 (нет) или 1 (да). Если установлен в (1) да, то объект будет определять свойства неба, а не создавать направленный свет.

Флаги:

  • Initially dark (1) - изначально выключен.

См. также:
light
light_environment
info_null

momentary_door - браш-объект




Что это такое:
Объект momentary_door создает обычную сдвигающуюся дверь, которая, однако, иожет открываться только при активации объектом momentary_rot_button. Параметры такие же как и у обычной двери func_door, только укажите имя (Name targetname) и активируйте ее с помощью momentary_rot_button.
См. также:
func_door
momentary_rot_button

momentary_rot_button - браш-объект




Что это такое:
Объект momentary_rot_button используется только для активации объекта momentary_door. Настройка достаточно проста. Укажите центр объекта с помощью ORIGIN браша, укажите имя объекта-мишени и ось вращения, если это не ось z (по умолчанию).
См. также:
momentary_door

multi_manager - точечный объект




Что это такое:
Объект multi_manager действует как реле. Он может контролировать до 16 различных событий/объектов. Активируюя этот объект, вы активируете все указанные в нем объекты.
Для включения объектов в состав multi_manager, добавьте новые ключи (keys). (Выключите кнопку Smart Edit и добавляйте с помощью Add). Каждый ключ - это имя объекта для активации, а значение ключа - задержка перед активацией.
См. также:
multisource
trigger_relay

multisource - точечный объект




Что это такое:
Объект multisource позволяет создавать ситуации, когда необходимо выполнение нескольких условий, прежде чем событие произойдет.

  • Name (targetname) - имя обязательно. Укажите это имя в параметре Master для тех объектов, которые должны зависеть от состояния данного объекта.

  • Target (target) - имя объекта-мишени (см. ниже)

  • Global State Master (globalstate) - имя глобальной переменной, устанавливаемой с помощью объекта env_global, которую можно использовать для управления состоянием объекта multisource.

Target - имя объекта, которое нужно активировать
Это свойство позволяет использовать объект multisource как специальное реле. Например, вы хотите воспроизвести звук только тогда, когда четыре кнопки будут нажаты. Если одна из кнопок "отожмется", звука не будет.
С помощью объекта multisource это очень просто сделать. Укажите у всех кнопок имя объекта multisource в качестве мишени. Укажите мишенью объекта multisource имя объекта ambient_generic (для звука). Теперь, пока все кнопки не нажаты, звука не будет.
См. также:
multi_manager
env_global

path_corner - точечный объект




Что это такое:
Вы можете использовать этот объект для создания связанного списка точек движения, по которым будет двигаться платформа func_train. Просто дайте уникальное имя и укажите следующую точку движения в поле Target .
Чтобы указать длительность остановки, укажите значение Wait, а для задания новой скорости, укажите параметр new speed.
Флаги:

  • Wait retrigger - платформа будет ждать, пока вы не активируете ее еще раз чтобы продолжить движение

См. также:
func_train
path_track

path_track - точечный объект




Что это такое:
Объект path_track определяет путь движения для поезда func_tracktrain. Расположение объектов path_track будет соответствовать положению ORIGIN браша объекта func_tracktrain.

  • Name (targetname) - имя.

  • Next stop target (target) - имя следующего объекта path_track. Если не указано, поезд остановится здесь.

  • Fire on pass (message) - имя объекта, запускаемого при прохождении поезда через эту точку.

  • Branch Path (altpath) -имя альтернативного объекта path_track. Используется для смены пути (переключения рельсов). Если здесь указано значение, то при активации этого объекта, поезд поедет по альтернативному пути, а не к следующей точке движения.

  • Fire on dead end (netname) - имя объекта, запускаемого при достижении конца пути.

  • New Train Speed (speed) - новая скорость поезда, применяемая после прохождения данной точки движения


Достарыңызбен бөлісу:




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет